Salut les cocos !
Alors voilà, depuis quelques temps me trotte une idée de jeu en tête. Vous savez c'est la fameuse idée obsédante qui refuse de me lâcher tant que je n'en aurais pas fais quelque chose. Pour résumer, j'aimerais partir sur un jeu narratif qui comporte finalement très peu de mécaniques de gameplay, un peu à la manière d'Oxenfree, Virginia, Firewatch... Dans l'idéal, j'aimerais, pour commencer, taper un document solide de game design qui servirait également à expliquer précisément mon intention et ce, dans le but éventuellement de convaincre un jour prochain 2 personnes à rejoindre le navire. En effet pour le moment, à part écrire des histoires, je n'ai aucune compétences en illustration et en programmation et j'avoue que même si je suis prêt à mettre les mains dans le code pour réaliser mon jeu, je suis clairement plus motivé pour me monter une petite équipe plutôt que de travailler seul.
Alors voilà, ma question est : par où commencer ? N'étant pas game designer, me conseilleriez-vous de lire quelques bouquins sur le sujet ? Si oui lesquels ? Est-ce que vous avez des conseils à me filer pour ne pas me dégoûter de mon propre projet, une méthode pour écrire ce fameux document sans qu'il soit rebutant pour quelqu'un qui ne serait pas dans ma tête (c'est un peu le risque) ? Enfin voilà, j'ai pas mal d'interrogations en tête, j'espère que vous êtes chaud pour en discuter avec moi !
Ma première question pour toi, tu es à l'aise dans quelle langue ? J'ai pas mal de très bons bouquins à te conseiller mais beaucoup sont en anglais.
Je suis moi même plus porté sur l'écriture, mais récemment j'ai décidé de me lancer et je dois dire qu'il était temps. Je me forme entre autre sur Unity 3D et je bosse actuellement avec une artiste et un développeur ! On a aussi une compositrice prête à nous aider.
Serveur ! Y'a un Calamar dans ma soupe !
Si on ne rentre pas dans un jargon ultra technique de la mort, je peux facilement lire en anglais oui. Après même si c'est un peu technique, je ferai clairement l'effort d'avoir un dico à côté de moi pour comprendre au mieux
Bravo si tu te lances en tout cas, tu as la composition rêvée justement !
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
Hello !
Si tu veux un bouquin sur le game design, je ne peux que te conseiller L'Art du Game Design de Jesse Schell (un livre très humain) -> https://www.amazon.fr/LArt-game-design-objectifs-concevoir/dp/2744024317
Mais rien ne pourra t'apprendre plus que de faire des projets (c'est d'ailleurs dit dans ce livre), surtout que ça n'a jamais été aussi simple de concevoir des jeux qu'aujourd'hui !
Là j'ai pas trop le temps de te répondre, mais en gros ce que j'aurais à dire c'est qu'il ne faut pas te lancer dans quelque chose de trop ambitieux (ça a été mon erreur), et que pour commencer il ne faut surtout pas faire un document de 100 pages ! Le tout premier document pour présenter un jeu est en général un Game Concept d'1 page idéalement (ou 2). Ce doc présente vite fait l'univers, le gameplay, l'histoire, les points forts du jeu (qui le rendent uniques) et une maquette si possible.
Petit lien qui a l'air de bien expliquer : http://fabrique-jeu-video.blogspot.fr/2013/07/game-concept.html
Sinon, voici un petit texte que j'avais écrit après 3 années de projet : http://david.fonteix.free.fr/bien_vendre_un_jeu_independant.html
(ya surtout plein de lien utiles dedans qui pourraient t'éclairer)
Voilà, si tu as des questions ou autres, n'hésite pas !
Et quand tu auras besoin de musiciens (si tu n'en as pas encore), viens faire un tour du côté de Remix Live : http://forum.remix-live.com/
D'ailleurs, ya un gars de Remix Live qui s'est lancé dans le grand bain aussi, et tu peux peut-être y trouver des réponses intéressantes : http://forum.remix-live.com/viewtopic.php?f=15&t=232
(et bien sûr, si tu veux pas coder -> Construct 2. Sinon Unity)
Salut,
Un petit outil qui pourrait t'être utile c'est https://twinery.org/ qui peut te permettre de faire un premier prototype, ça peut pas mal t'aider à montrer ton idée. Dans tout les cas, mon avis perso c'est qu'un petit proto ça vaut toujours mieux qu'un long GDD.
Bonne chance dans ton projet !
Souvent touriste, parfois graphiste 2D & Game designer.
Merci ! J'espère que ça portera ses fruits et pour toi aussi ! Je suis pas encore en position de t'offrir mon expertise malheureusement (vu que j'en suis qu'au début de mon parcours...), mais notre studio "Nebula Tales" est toujours à la recherche de nouveaux projets et de gens à motiver et avec qui on aimerait bosser :).
En tout cas on surveille IndieMag et les gens qui y contribuent de très près :). On serait ravie de contribuer d'une manière ou d'une autre, et de vous fournir des infos exclusives sur nos projets à venir.
Oh et vu que je passe pas mal de temps à lire/écrire/analyser des histoires, des mythes etc, si je peux te filer un coup de main avec l'écriture, n'hésites pas, que ce soit relire, commenter etc !
Premier livre sympa, c'est un peu la base et pas trop technique : A Theory of Fun for Game Design de Raph Koster.
(Livre : A Therory of Fun sur Amazon.)
Deuxième, plus technique mais hyper intéressant sur son chapitre sur le jeu vidéo et les boucles de Gameplay : Hooked de Nir Eyal (à suivre sur Twitter !).
(Livre : Hooked sur Amazon.)
Pour se former en dév, y'a les guides de survies (entre autre sur le C# pour scripter sur Unity 3D).
(Livre : Guide de Survie C# sur Amazon.)
Et je suis les cours de Ben Tristem sur Udemy pour ce qui est d'apprendre à utiliser Unity 3D, Unreal Engine 4, Blender... Les cours sont un peu cher, mais ils valent le coup et surtout en période de "soldes" (hyper souvent sur Udemy) ils passent à genre 20 euros (mais où est ce satané symbole "euros" sur les claviers UK ???).
(Ben Tristem sur Udemy.)
Pour le moment, pas grande chose de plus à ajouter, je dirais juste que... identifie tes faiblesses, les trucs qui te freinent et que tu crains le plus avant de te lancer... et attaque les de plein fouet...
Comme ils disent "Eat That Frog!"
(Livre : Eat That Frog ! sur Amazon.)
P.S. : Par contre évitez de manger le Calamar... siouplaît... !
Serveur ! Y'a un Calamar dans ma soupe !
Coucou,
Tout d'abord, bravo à ceux qui se lancent dans la création d'un jeu. J'ai moi-même l'idée de créer mon propre jeu (je sais déjà coder donc ça aide pas mal) et ce n'est pas facile.
Je vais un peu répéter ce que messire_Cookie a dit, je crois que le plus important c'est de faire un petit projet pour ensuite l'agrandir. Le fait de réussir un petit projet te fera prendre confiance et en plus, te permettra de voir que tu peux faire quelques chose. Peut-être faire un demake peut être un bon début pour essayer de trouver ses marques. Je pense vraiment qu'il faut essayer pour apprendre.
Pour l'écriture d'un livre de game design, une version courte serait je pense pas mal avec un titre, un résumé et ce qui fait l'essence de ton jeu. Les gros pavets ça peut faire peur.
Je serai plus à même de donner des conseils sur la motivation. Il ne faut pas te décourager et garder des objectifs abordables. Si tu es avec d'autres personnes, ben l'important n'est pas leur niveau mais que vous vous entendiez super bien, mjne de rien l'expérience ça vient mais les relations ça a tendance à se détériorer. Et surtout, surtout garde à l'idée que si d'autres ont fait des jeux comme Fez (c'est l'exemple le connu), tu peux y arriver aussi.
Une chose que j'avais faite au début c'est une sorte de liste avec des caractéristiques que je voudrais avoir dans mon jeu: jeu solo, peut sauter, peut s'abaisser, 3D, musique douce, etc ... Ça m'a permis de voir plus précisément où le jeu ira et de clarifier mon idée.
Voilà, en espérant que ça t'aide. Si t'as besoin de traduction, je peux traduire en anglais, allemand et espagnol
La plume de la mésange : Un espace de liberté où se côtoie jeux, voyages et débats autour du jeu, de la culture, de la société
Mon Twitter:]]>@Miki_Edenbird]]>
Hello !
La question c'est : Oxenfree ou Virginia / Firewatch !
L'un étant en "2D" et les deux autres en 3D, ça va impacter directement le gameplay et notamment le scénario.
Les actions seront différentes, l'art graphique et l’immersion.
Le meilleurs conseil que je puisse te donner c'est : Ne contrains pas tes ambitions car tu as des contraintes techniques.
Du genre : comment on fait un jeu vidéo ?
L'écriture ne doit pas se contraindre à la technique, décris un maximum les scènes, les perso etc.... le choix de la 2D/2.5D ou 3D en découlera naturellement, tout dépend ce que tu as envie de raconter. La dimension "description spécial" fera le boulot (il y aura t-il une part de contemplation ?).
Bon, j'arrête là, je ne suis pas forcément très bien placé pour donner des conseils sur un jeu narratif
Boom ! Head Shot !
J'active le mode réponse éclair, je n'ai pas trop le temps d'étayer là-maintenant-tout-de-suite.
Les premières étapes pour commencer me semblent dans l'ordre :
1 - Ecrire un "one page document" qui détaille le projet : titre, projet en une seule phrase, projet en un paragraphe (Pitch/Histoire), features (USP / "Unique Selling Points") en spécifiant la ou les plateformes, le prix de vente envisagé et surtout la cible : âge, genre, particularités (par exemple : femmes de 25/30 ans qui aiment la cuisine et les voyages). Bien sûr tout ça peut et va changer au cours de la prod', mais ça permet de caler tes propres idées et surtout de les communiquer.
2 - Trouver une équipe. A minima, il te faut : un writer/game design/homme à tout faire (ce sera probablement toi), un développeur et un graphiste (un musicien c'est indispensable aussi, mais pas nécessairement dans le "noyau" de l'équipe, il peut intervenir plus tard dans la prod').
3 - Une fois l'équipe montée, les choses vont s'enchaîner, le projet va évoluer avec le point de vue, les idées, les envies et l'expérience du reste de l'équipe, mais surtout, ce sera sur les rails.
Conseil important : le (ou les) premiers jeux que tu feras seront probablement plus ou moins des échecs. C'est normal ! Il ne faut pas se décourager. C'est pour cela que les Games Jams sont un bon moyen de démarrer / progresser, et qu'il vaut mieux faire ses armes sur des petits projets (la plupart des romanciers commencent par écrire des nouvelles, c'est le même principe).
La création de jeu vidéo est réellement une aventure humaine formidable, je ne peux que te souhaiter bon courage, bonne chance et plein de réussite dans ton projet !
Plutôt que de partir dans de l'abstrait (lecture d'ouvrages théoriques et écriture d'un document de game design), je conseillerais plutôt de mettre directement la main à la pâte.
Recupère des images et des musiques qui te plaisent sur internet et crée la première scène de ton jeu !
A partir du moment où tu ne diffuses pas le résultat, il n'y a pas de problème de droit d'auteur et tu auras un prototype à montrer à des gens avec qui travailler ensuite.
Mettre la main à la pâte permet d'avoir un aperçu concret de la création et apprend à adapter son écriture aux contraintes du média. Avant de s'y essayer on a toujours tendance à faire trop compliqué et ça aboutit sur des choses qui, s'en en avoir l'air, sont tout simplement irréalisables !
Autre truc, toujours rapidement.
(post-scriptum tout ça)
Les projets que tu cites (Firewatch, Oxenfree, Virginia) sont loin d'être des petits projets.
Je peux moins parler de Virginia (qui se sont d'ailleurs affranchi de pas mal de contraintes de budget avec pas de voice over ni de textes) et d'Oxenfree, mais Firewatch est un projet avec un budget de plusieurs millions de dollars, au moins trois ans de production, poussé par des vétérans, avec des acteurs semi-connus pour les voix, et une très grosse campagne marketing pour un jeu "indé".
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