Bonjour à toutes et à tous ! Mon nom est Andarash, étudiant en IUT Info, et aspirant à intégrer une école d'ingénieur dans 1 an. J'ai commencé à apprendre le C puis le C++ sur internet, puis dans le cadre de mes études, il y a maintenant près de 8 ans, avant de me tourner vers d'autres langages un peu moins orthodoxes, tels que le D par exemple. Aujourd'hui donc, j'ai acquis une certaine expérience au niveau du développement, mais aussi niveau conception, gestion d'équipe, etc... et je me suis dit, étant grand fan de jeux vidéos, que j’aimerais mettre ces compétences en pratique, afin de les roder dans le cadre d’un projet qui me tient à cœur.
Le projet en question fait partie d'un autre plus grand projet, mais tout ce que vous avez besoin de savoir est qu'il s'agit d'un jeu vidéo action-aventure, retro style, très orienté scénario et background, fortement inspiré de Zelda, et intitulé Heroes of Saek (que je désignerai probablement par HOS dans la suite de ce post).
J'ai dit que projet me tenait vraiment à cœur. Effectivement, il s'agit d'un univers sur lequel je travaille depuis 4 ans dans mon coin, en prenant des notes quand me venait une idée, en faisant deux-trois schémas dans le train ; tout ça dans le but de produire un jeu digne de ce nom à la fin. Aujourd'hui, j'ai écrit pas mal de notes brouillons, et avec l'expérience que j'ai acquis grâce à mes études, je pense être enfin capable de concrétiser mes idées.
Comme je l'ai dit plus haut, HOS sera un jeu vidéo d'action-aventure. Qu'est-ce que je prévois exactement pour ce projet ? Tout d'abord, je tiens à préciser que j'ai pris la décision d'imiter le style de la GameBoy Advance, afin de simplifier la création de graphismes, et aussi de rester dans de la 2D pure. Le jeu sera déjà long à mettre en place, et utiliser un moteur de jeu spécialisé dans la 2D est plus rapide et plus simple.
Niveau fonctionnalités, le joueur aura une quête principale à accomplir, composée de différents objectifs qui lui seront la plupart du temps indiqués au fur et à mesure de sa progression. Il aura également la possibilité d'accomplir de nombreuses quêtes annexes, qui n'auront en théorie pas d'impact majeur sur la quête principale, mais qui lui permettront d'obtenir des objets ou des améliorations, qui pourront l'aider par la suite dans ses autres quêtes. Pour ce qui est de la quête principale, elle alternera entre l'exploration de donjons typés Zelda ; c'est-à-dire de donjons centrés plutôt autour de l'exploration et de la réflexion qu'autour des combats, et des tâches à accomplir dans le monde que le joueur pourra explorer à sa guise. Cependant, ce dernier sera évidemment en mesure de se battre contre des ennemis, et sera accompagné pendant la majeure partie du jeu par une alliée, qui sera à même de lui prêter main forte lors des combats.
Au risque de me répéter, ce projet est quelque chose qui me tient vraiment à cœur. Aussi, dans le futur, je prévois de vendre le produit ; au mieux du mieux, j'aimerai beaucoup le vendre via la plate-forme Steam, afin que ce jeu devienne populaire. M'étant déjà un peu renseigné sur le protocole à suivre à fin d'arriver à cela (en passant par Greenlight, puis par Steamworks), je pense que cela est possible au final. Si cela n'arrive pas, l'autre alternative serait de rester sur Steam Greenlight. Au pire, j'aimerai au moins que le jeu soit vendu via d'autres plate-formes dédiées au jeux indépendants, telles que Get Indie Games, ou encore Game Jolt.
HOS s’adressera surtout aux gamers "à l'ancienne" : ceux qui continuent à jouer aux jeux rétros singleplayer ; ainsi qu'aux fans d'exploration, de scénarios riches, et bien évidemment, à ceux qui auront grandi avec la GameBoy Advance ! De plus, le fait que je sois moi-même un grand fan de Zelda, et que ce projet sois très influencé par ce dernier, il est naturel que les autres fans de la série des Zeldas soient eux-même attirés par ce jeu, d'autant plus qu'il adoptera une formule plus rétro, à la Minish Cap.
Bien évidemment, ce projet sera un jeu indépendant parmi tant d'autres qui existent de nos jours, mais je pense qu'il pourra se démarquer grâce à un aspect en particulier : son lore (= backstory). En effet, j'en ai parlé un peu plus haut, mais cela fait 4 ans que je travaille sur le lore en prenant des notes. J'en suis même arrivé à créer un dialecte complet, avec son alphabet, sa grammaire, et son vocabulaire ! Tout ça pour dire qu'aujourd'hui j'ai écrit énormément de lore, et je possède une chronologie qui s'étend sur plusieurs milliers d'années. Mais n'ayez pas peur, HOS pour l'instant ne s'intéressera qu'à une partie de cette chronologie !
J'ai placé sur ce projet ma petite team de développement finement nommée WolfWorks, et ensemble, nous avons déjà réalisé quelques graphismes, écrit un thème musical principal, établit une bonne partie du scénario, et évidemment, commencé à créer quelques fonctionnalités, notamment au niveau du HUD, mais aussi un tout petit peu au niveau de l'IA (Pour les curieux, nous sommes actuellement 10 personnes).
Nous utilisons GameMaker: Studio - Professionnal pour créer le jeu, logiciel que la plupart d'entre vous connaissent sûrement, car c'est un moteur puissant, maléable, et qui a servi à créer d'autres jeux indépendants qui sont aujourd'hui très connus, comme Undertale ou Hotline Miami.
Actuellement, nous nous organisons comme suit :
- Andarash (moi-même) : Conception/code, Scénario, Composition, Comm
- Apollo : Scénario, Comm
- Dahl : Spriting
- HunkyDoreen : Composition
- Hyxotis : Conception/Code
- Maître : Conception/Code, Scénario
- Moule : Artworks, Storyboard
- Potatoes : Spriting
- Saul : Artworks, Scénario, Comm
Oui ça fait 9 et pas 10. En réalité pour l'enregistrement de la musique du jeu je travaille avec mon groupe de musique (de deux personnes), ce qui amène bien le total à 10.
Bien, il est temps maintenant de passer à l'objectif premier de ce post, à savoir vous proposer un poste au sein du projet. Avant toute chose, je tiens fortement à préciser que je ne serai pas en mesure de fournir une quelconque rémunération (je suis étudiant donc, par définition, je suis fauché ), mais en revanche, il est bien naturel que lorsque nous arriverons à bout de ce projet, vous pourrez repartir avec une copie gratuite en tant que participant. De plus, si le projet marche bien et que nous réussissions à vendre des produits à la fin, je pense verser une somme égale à tout le staff en gage de remerciement (ne me demandez pas le montant de cette somme, cela dépendra de l'impact qu'aura le projet). Par conséquent, je recherche des personnes qui seraient partante pour participer à cette aventure pendant leur temps libre, afin de rencontrer d'autres gens qui partagent les mêmes centres d'intérêts concernant l'informatique, et aussi de travailler sur un projet ambitieux peut-être pour la première fois.
Si après avoir lu ça vous êtes toujours là, j'en déduit donc que vous êtes intéressés ! Voici donc un petit listing des compétences que je recherche :
- Des graphistes : Peut-être le plus important pour ce projet. En effet, nous allons avoir besoin de beaucoup de sprites et autres dessins en 2D, et plus il y aura de graphistes, plus la qualité et le nombre augmentera. Dans cette catégorie, je recherche surtout des gens à même de réaliser des sprites, des tilesets, des interfaces ; et également mais dans une moindre mesure, des artworks.
- Des levels designers : Moi-même étant level designer sur ce projet, et avec ma petite expérience personnelle, je sais qu'avoir plusieurs idées mélangées permet d'avoir les meilleurs résultats. En tant que level designer, je vous confierait la tâche de dessiner à la main ou sur paint (pour les plus masochistes d'entres vous) des niveaux de jeu, que ce soit des donjons, des villes, ou juste une plaine en extérieur.
- Des concepteurs : À défaut de programmeurs, puisque nous travaillons sur un moteur de jeu où le code est gardé à un point minimum, je vais surtout avoir besoin de concepteurs. J'entend par concepteur ceux qui travailleront sur la manière dont les fonctionnalités du jeu vont opérer (peut-être le terme UML va rappeler de mauvais souvenirs à certains d'entre vous. En tout cas, à moi, ça rappelle des mauvais souvenirs ).
- De la comm : Et ça, j'ai réalisé récemment l'importance de la popularité. Je vais avoir besoin de personnes qui iront se charger de parler du jeu sur des forums ou ailleurs, de s'occuper d'un éventuel compte twitter ou facebook ou autre, bref, de faire en sorte que le monde connaisse l'existence du jeu. C'est un job difficile, ne vous méprenez pas : il requiert d'être à l'aise avec les conversations en ligne (ce que souvent je ne suis pas), et aussi et surtout, de maîtriser l'anglais parfaitement.
Voilà donc à peu près tout ce que je recherche pour un tel projet. S'il y a des aspects que je n'ai pas mentionné, c'est parce qu'il y a quelqu'un qui s'en occupe déjà (vous pouvez toujours me demander cependant). J'espère que vous trouvez ce projet intéressant, et même si vous ne voulez pas y participer, je vous invite à me donner votre avis, cela m'aidera toujours à progresser dans le bon sens.
Je vous demanderai de donner votre avis général sur ce projet ici, mais s'il vous plaît, proposez-moi votre participation par MP en prenant soin de bien renseigner le domaine qui vous intéresse.
Avant tout je précise que je ne souhaite que de bonnes choses pour ton projet qui à l'air bien Néanmoins j'aimerais intervenir sur deux trois points qui me semble essentiels et qui tourne autour d'un même sujet, l'argent :
- Tu explique que tu es étudiant et que tu n'as donc pas de budget personnel, tu dois donc prendre ce fait dans l'ensemble de ta production.
- Ton jeu sera "original" et vise à être commercialisé, donc il y a bien une volonté pécuniaire derrière, ce n'est pas une mauvaise chose, mais ça change la donne sur bien des points.
- Tu recrute plusieurs personnes sur 4 postes différents en plus de ton équipe actuel, en précisant qu'il n'y aura pas de salaires ou de contrats faute de budget et qu'une sorte de "prime" pourra être versé en fonction de la réussite commercial du jeu. C'est extrêmement risqué et tu risque de recruter des personnes débutante ou qui n'ont pas le niveau ce qui va poser un très gros soucis pour la production de ton jeu.
- Vous bossez sur GameMaker (version pro avec le humble je suppose ?) qui est un logiciel principalement dédié aux petites équipes (2 à 4 personnes) et pour les débutants ou les solitaires. Attention je ne remet pas en cause son efficacité hein (je suis le créateur de GMFrance.net donc ça me fait plaisir de voir de nouveaux créateurs FR sur GM) mais ça peu rebuter certaines personnes.
- Aucune information sur une identité de ton studio (entreprise, association...) pas de site, pas d'images, vidéos ou autre. Bref même si ton sujet est très très bien écrit et sent le professionnalisme ça manque de concrétisation réel.
Pourquoi ça tourne autour de l'argent ? Parce que tu lance un projet professionnel ayant pour but de gagner de l'argent. Ça ne remet pas en cause la créativité ou la motivation MAIS ça remet en cause le type de production.
Tu es entrain de monter littéralement un studio indépendant mais sans forme juridique, sans payer les membres de ton équipe et juste en leur promettant une version du jeu et un peu d'argent si les ventes sont bonnes. J'espère sincèrement me tromper mais tu va droit dans le mur ou alors tu trouvera des bons samaritains qui font du bon taff
En connaissance de cause je me permet de te donner des conseils, j'ai moi même tenté de monter un projet avec une équipe pour une production type pro et j'ai dû arrêter par faute de budget, pourtant j'avais l'équipe qualitative.
- Ne recrute pas trop de monde, préfère la qualité à la quantité, le plus difficile sera d'avoir un bon illustrateur qui sera d'accord pour bosser à fond sur la DA de ton jeu.
- Prend le temps de créer correctement, ça ne sert à rien de faire beaucoup de contenu si il est de mauvaise qualité.
- Créé une association ne serai ce que pour avoir une forme juridique, ça rend plus sérieux pour trouver les bonnes personnes et interlocuteurs (pour faire ta communication auprès d'organismes par exemple).
- Regarde au niveau des contrat que tu peux passer avec ton équipe pour leur faire valoir des droits sur un % des ventes par exemple. (à défaut de salaire).
- Fait un site avec des informations sur ton équipe et votre projet. Un devlog ça intéresse toujours des gens. Et tu peux même poster des informations sur ton jeu vidéo, je te jure qu'il n'y a pas de chinois qui cherche à voler tes idées trop de secret va juste te rendre invisible auprès de la communauté
- Créer un projet de création de jeu vidéo ce n'est pas rien, surtout avec une équipe alors dit toi une chose, c'est toi qui va bosser le plus. Je te conseil également de gérer toi même ta com (ou de partager les tâches avec des personnes que tu connais bien). C'est essentiel la com surtout pour une sortie voir même un kickstarter pour aider à finir le jeu.
- Fait des GameJam pour rencontrer d'autres créateurs et pourquoi pas des illustrateurs franchement ça permet de bosser ensemble histoire de voir si c'est compatible
- Participe à la scène indé francophone, ce serai cool d'avoir un sujet ici sur l'avancé de votre projet, de te voir commenté le travail des autres et peut être que la aussi tu trouvera les bonnes personnes à recruter.
Bon ce sont des conseils généralistes et pleins d'amours (et de fautes) mais je ne te souhaite qu'une chose c'est de réussir et j'ai vu trop de créateurs se planter parce qu'ils voulaient aller trop vite dans une production inadapté à leurs moyens.
Au plaisir d'en voir plus sur ton projet
Coucou Andarash,
Tout d'abord, j'espère que ton projet se concrétisera et que tu trouveras des personnes pour t'aider. ^Tout ce que je vais écrire après n'est que l'avis d'une personne sociologue à ses heures perdues et qui, j'espère, t'aideront.
Je suis globalement d'accord avec Leifer sur la partie financière. Il faut savoir que les lois françaises sont assez strictes et que si tu veux avoir une équipe de 4 personnes ou plus, il faudrait que tu penses à créer une société ou une association ou un studio. L'aspect juridique est important et il y a aussi l'aspect Équipé, du coup ce n'est pas l’œuvre d'une personne mais d'un groupe et ça forge l'identité autour d'un projet.
Privilégie la qualité à la quantité comme cela a été dit. Concernant le projet en lui-même, je te souhaite vraiment de réussir et de faire des ventes mais lorsque j'entends "greenlight steam au pire des sites dédiés", cela me fait un peu bizarre. je pourrais interpréter que les sites autre que Steam proposent des jeux moins intéressants. Tu sais, j'ai acheté Unravel même s'il était sur Origin (je n'aime pas la politique des plateformes comme Origin mais c'est personnel). De plus, un Zelda-like même si j'adore Minish Cap et bien attends-toi à beaucoup de concurrence. Je ne dis pas que ça ne marchera pas, j’insiste mais cela va être assez difficile et je sais que ça peut être dur d'avoir l'impression de faire un jeu génial et de se donner du mal pour au final être critiqué pour le détail que tu n'as pas corrigé.
Donc, ton projet est super et je le suivrai car la GBA reste la console de l'amour ( la première avec une batterie ) et le style Zelda-like me plaît beaucoup (je serai ravie de greenlighter le projet le cas échéant )mais il serait sage de ne pas trop avoir d'ambitions, de faire un jeu de qualité peut-être plus modeste que celui auquel tu penses et que cela te plaise. Beaucoup de personnes voudraient vivre du développement de leur jeu mais il vaut mieux te dire que le jeu tu le fais pour toi et ton équipe et après s'il se vend, c'est cool plutôt que d'être dans une optique financière directe.
Encore une fois, ce n'est que mon avis et je n'ai pas beaucoup plus d'expérience que toi, bon courage
La plume de la mésange : Un espace de liberté où se côtoie jeux, voyages et débats autour du jeu, de la culture, de la société
Mon Twitter:]]>@Miki_Edenbird]]>
Après plusieurs lectures de ta réponse pour en étudier le fond et la forme, je tiens à formuler la mienne.
Tout d'abord sache que je prends tes conseils très au sérieux, surtout pour ce qui est du statut juridique. J'avais déjà envisagé la création d'une association pour ce projet, mais j'ai vite écarté l'idée probablement par crainte d'avancer trop loin sur un terrain inconnu ou presque... mais à présent après avoir parlé avec mon entourage je remet cette question sur le tapis.
Pour la question de l'argent c'est vrai que ça peu paraître un peu tordu le fait que j'annonce vouloir vendre le produit pour dégager du bénéfice, tout en annonçant que je suis moi-même à court et dans l'incapacité de fournir un salaire. Cependant, il se trouve que j'ai pu recruter des personnes sérieuses, qui ont terminé leurs études, et qui de ce que j'ai pu voir fournissent un travail de qualité professionnelle, en travaillant bénévolement : cela reste donc possible. Toujours dans le sujet du recrutement, l'idée que je me fais du projet est certes assez ambitieuse (c'est pour cela que j'essaie de recruter beaucoup de personnes en fait), mais je n'en suis pas à mon premier jeu vidéo ; je sais comment ça marche. Les projets que j'ai réalisé par le passé ont tous été très petits par rapport à celui-ci, et j'ai décidé de passer à la vitesse supérieure, en conséquence de quoi j'essaie de m'armer le mieux possible, en formant une grande équipe, afin d'arriver à un produit fini complet et de bonne qualité.
Pour finir avec le sujet de la comm, à vrai dire c'est là où cela risque de se compliquer, vu qu'en général je ne m'occupe ni d'une page facebook, ni d'un compte twitter, ni de quoi que ce soit ; simplement parce que je suis très peu à l'aise avec les discussions en ligne (en fait même cette réponse à été réalisée avec l'aide d'autres personnes). C'est pour cela que je délègue tout ce travail de communication à des tiers.
Je tiens à te remercier de cette réponse en tout cas, qui m'a permit de comprendre certaines choses. Je pense que je ne changerai pas absolument toute ma démarche, mais je vais reconsidérer sérieusement la question de créer une association.
Bonne soirée dans tous les cas !
Afore thou darest speak onto me, to this tune thou shalt listen
Ça a l'air chouette en tous cas.
C'est vrai que comme l'a dit Leifer ça ressemble très fort à un projet ambitieux et je trouve ça dommage qu'il n'y ait pas derrière ça un studio indépendant en train de se former.
Vraiment dommage parce que je suis actuellement demandeur d'emploi, graphiste diplômé, développeur sous Game Maker (en utilisant le GML donc) depuis deux ans, scénariste autodidacte et du coup aussi apprenti game-designer vu que je fais mon projet de jeu indé dans mon coin
si jamais tu es intéressé par ce que je fais, tu peux toujours visiter mon deviant-art récemment mis à jour : genre là.
Et sinon, la page de mon projet indé sur Indiemag : ça c'est ici.
Je trouve dommage qu'il n'y ait pas au moins une petite image, un logo, qqch pour me faire rêver. Du coup j'ai imaginé un truc dans ma tête qui ressemble à Nimona (un jeu indé ressemblant à Minish Cap qui a été annulé). J'ai bon ?
Voilà, bisou.
Heureux d'avoir pu amener un axe de réflexion et encore une fois je réitère mes encouragements
Heureuse de pouvoir aider En tout cas, tu as tout mon soutien même si c'est pas grand chose
La plume de la mésange : Un espace de liberté où se côtoie jeux, voyages et débats autour du jeu, de la culture, de la société
Mon Twitter:]]>@Miki_Edenbird]]>
Ok Donc les 2 premières personnes qui te répondent te mettent en garde sur plein de trucs, et toi tu réponds: "ok les mecs j'ai entendu mais je vais rien changer" ?
Si j'ai bien compris vous êtes 10 actuellement sur le projet, à bosser gratos, et y'en a pas un dans le lot qui peut alimenter un compte twitter et un devlog ?
Je ne sais pas si tu le sais pas ton post est un grand classique des forums de développement de jeux vidéos indépendant. Sa structure, on la retrouve à chaque fois:
"Salut, j'ai décidé de lancer un projet de développement de jeux vidéos car j'ai une idée très personnelle que j'ai élaboré tout seul et qui me tiens super à cœur, et je cherche des gens pour bosser gratos et me faire le jeu de mes rêves alors que j'ai rien à présenter pour légitimer ma demande, ni structure ni argent ni même des projets précédent pour montrer que j'ai l'expérience pour un projet commercial"
Alors soyons clair, je ne dis pas que ton idée est nulle, je ne dis pas que tu/vous n'avez pas la capacités, moi je vais le dire je penses que c'est trop ambitieux et que ça manque de base solide. Vous avez un prototype, ne serait-ce qu'un moteur? Un POC (Proof Of Concept) comme on dit dans le jargon? Ca serait déjà un début, ça ne te force pas à dévoiler les éléments clés de ton jeu, m'enfin une petite vidéo d'un zelda-like qui donnerait l'ambiance, la dynamique, les grandes lignes de direction artistique, ça serait déjà un bon point de départ pour "recruter", plutôt qu'un gros pavé de bonnes intentions.
Ensuite, je comprends pas comment avec 9 personnes tu estimes manquer de ressources, t'as 9 codeurs? Y'a quand même pas mal de jeux indés très marquant, bien réussi, qui ont été réalisé avec moins que ça. Mon avis est que tu devrais commencer comme ça pour lancer les choses et voir déjà comment ça tourne dans l'équipe, 9 personnes c'est déjà BEAUCOUP pour de l'indé.
Désolé si y'a de la redite, ce message à été tapé en plusieurs fois sur toute une aprem
Et bon courage quoi que tu fasses.
Pour répondre à ta première phrase, tu as dû bien mal comprendre ma première réponse puisque j'ai bel et bien décidé de prendre en compte ce qui a été dit, et d'agir (pour info nous sommes actuellement entrain de rédiger des statuts). Ensuite, certes nous sommes 9 sur le projet, malheureusement les postes les plus importants sont souvent occupés par une seule personne (du coup pour le coup des 9 codeurs, on s'en rapproche : très peu d'entre nous sont réellement polyvalents) ; et c'est pour ça que je cherche à recruter plus de monde.
Effectivement, je ne poste pas d'image ou de vidéo, parce que pour le moment le contenu du jeu manque cruellement de graphismes et il n'y a rien à montrer, sinon des carrés qui se déplacent dans une salle de carrés. Et pour terminer sur la comm du projet, deux personnes s'occupent d'un compte twitter et d'une page facebook qui pour l'instant sont vides faute de contenu intéressant à diffuser (à part spoiler le scénario et montrer des carrés on peut pas faire grand-chose).
Je tiens à préciser de manière globale et en vue de futures réponses potentielles que je n'ai pas écrit ce sujet à la légère ; il m'a d'abord été conseillé par mon équipe d'écrire un post de recrutement, et de plus nous manquons réellement de personnel. 9 personnes ça a beau être beaucoup nous sommes en manque réel de ressources et d'assets pour continuer à travailler dans une situation optimale, et ma demande se justifie en ce sens.
Certes il se peut que ce soit en partie ma faute si de telles remarques sont apparues, j'aurai peut-être dû expliquer plus en détail mes motivations, et moins me concentrer sur l'aspect technique de la chose.
En tout cas j'espère avoir pu éclaircir certains points à présent.
Loin de moi l'idée de paraître brutal, ou bouché, ou quoi que ce soit, je voudrais simplement préciser les enjeux derrière ce projet afin d'expliquer un peu mieux notre situation.
Dans tous les cas je vous souhaite une bonne soirée !
Afore thou darest speak onto me, to this tune thou shalt listen
Salut,
Bon, je ne vais jamais que reformuler ce qui a déjà été dit, mais j'ai l'impression que, tout motivé sois-tu, tu as un problème avec la constitution de ton équipe :/.
La phrase de Leifer résume à mon sens parfaitement la situation, par ailleurs souligné par chaque intervenant ici il me semble :
9 personnes pour un projet à taille humaine, qui ne prend pas place dans une structure bien cadrée, hiérarchisée et professionnalisée, ça me parait vraiment beaucoup aussi, et carrément casse-gueule ! Mais pire, tu sembles vouloir encore démultiplier ce nombre ... d'autant que tu dis ne pas rechercher un illustrateur, un level-designer, un "concepteur" et un communiquant, mais plusieurs à chaque fois ? Le truc presque le plus inquiétant (vu de chez moi) restant qu'avec 9 personnes déjà dans l'équipe, ces postes ne soient pas déjà pourvus... :/
Il serait d'ailleurs intéressant que tu précises quels rôles jouent chacune des 9 personnes déjà affairés à ton projet.
Enfin, comme déjà rappelé, nombre de jeux indés très ambitieux et surtout excellemment réussis sont l’œuvre d'équipe très réduites !
- Hotline Miami = 2 personnes (1 programmeur + 1 artiste)
- The Binding of Isaac = 2 personnes (1 concepteur/graphiste + 1 programmeur) + 1 compositeur
- Rogue Legacy = 2 personnes (1 programmeur + 1 game-designer) + l'aide ponctuelle d'artistes extérieurs je crois
- Faster Than Light = 2 personnes (1 artiste + 1 programmeur)
- Legend of Grimrock = 4 personnes seulement, à mettre en rapport avec l'ampleur du projet ! (4 graphistes 3D avec de solides connaissances en programmation ; le développement comprenant la réalisation d'un moteur de jeu maison!)
- Treasure Adventure Game = 1 personne ! (+ 1 compositeur)
- etc.
Si tu n'as pas la structure et les moyens pour embaucher des professionnels qui feront le taf de façon "contractuelle", je pense qu'il est capital de chercher à former une concentration de talents, une équipe resserrée mais hyper-motivée, et hyper-productive et débrouillarde. Quitte à sous-traiter certaines tâches périphériques (musique notamment).
Là faut pas se faire d'illusions, c'est pas parce que tu as trouvé 8 personnes pour bosser avec toi de façon bénévole qu'elles te fourniront le travail nécessaire ou simplement qu'elles iront au bout ...
Et évidemment, pour "recruter" il faut que tu puisses :
Andarash, excuse-moi si j'ai mal compris, j'étais partie de cette phrase:
et je penses que ça ne va pas suffir.
Ca m'a pris 3 minutes, et te voilà avec un personnage en 32*32 sur 4 directions (la 4ème c'est le profil dans l'autre sens ), tu peux changer les couleurs facilement pour commencer à donner un ton a tes graphismes. Je n'ai pas fait ça pour me moquer, juste pour montrer que les placeholders c'est pas seulement que des carrés. Si un des neufs codeurs de ton équipe commence par faire ça assez intensément il va forcément progresser ça n'est jamais perdu, dans mon cas j'ai mon frère qui est illustrateur pro et ma soeur qui est en école d'art et ils n'ont pas le temps de m'aider sur mon projet, bah je me suis débrouillé tout seul pour commencer, si mes futurs projets j'espère trouver un graphiste pour m'aider mais en attendant j'avance comme je peux.
Nival à raison, t'as pas besoin de 9 personnes faire un jeu cool. Et si tu réuni 12 personnes et que ton jeu n'est pas réussi comme tu voulais, comment expliquer cette démesure de moyen?
Après, les personnes que tu as impliqué dans le projet n'ont certainement pas envie de se faire jeter comme ça, ils doivent croire au projet autant que toi, donc je comprends que tu ne peux pas faire une sélection et dégrossir l'équipe, mais a mon avis vous êtes largement le nombre requis pour faire quelques de choses de chouettes, il faut juste réorganiser les rôles et que les gens se forment.
Ne penses pas que nos messages sont là pour te décourager, on ne veut pas être brutal non plus, simplement il faut que tu te réoriente légèrement sur une voie plus sûr (pas meilleur, pas celle que tu préfère j'imagine, mais plus sûr) et tu pourras une fois que tu auras une bonne base augmenter l'ambition de ton projet une fois que tu auras un peu plus constaté si tout roule comme tu le souhaites.
Comment je ferais à ta place si j'étais toi maintenant:
soit j’attribuerais d'autre rôle à mon équipe avec leur consentement, de façon à être au complet sans recrutement
soit je chercherais effectivement des personnes pour combler les trous, quitte à laisser des gens en plans, et les nouvelles recrus seront forcément des débutants qui vont se former sur le projet, pour qu'en absence de rémunération ils y gagnent autre chose que l'honneur d'avoir travaillé sur ton jeu.
Voilà, bon courage.
Et sinon:
- Undertale : une seul personne, musicien à la base.
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