Bonjour,
j'ouvre ce sujet pour présenter le jeu que je développe actuellement sous Game Maker studio. C'est un projet modeste que je fais sur mon temps libre, j'essai à chaque jeu de pousser plus loin l'ambition, pour y aller progressivement.
Mon premier jeu (développé sous Unity) est trouvable ici:
La page Itch.io
Update: une démo est disponible sur la page!
L'idée est aussi en multipliant les petits projets plutôt qu'un gros de me faire de l'expérience, d'évaluer les outils sur le marché, et de toucher un peu à tout.
Ici je pars sur un jeu de plate-forme sans combat, un peu inspiré d'un Metroid ou d'un dark souls dans la construction des niveaux, mais la comparaison s'arrête là. L'idée est d'avoir plusieurs zone de jeu, déblocable au fur et a mesure de l'aventure, avec plusieurs passages secrets. Le coeur du jeu sera dans des quêtes resolvable en discutant avec des gens ou en trouvant les bons objets, mais l'intéraction sera minimal (pour éviter les soucis techniques qui me ralentiraient), je vise surtout à raconter des histoires tout en offrant un tout petit challenge sur les phases de plateformes.
Je fais tout moi même pour le moment, sauf pour les musiques pour lesquelles je reçoit l'aide de quelqu'un. Je fais les graphismes sur une appli smartphone nommé Pixly, la plupart du temps lors de mes pauses toilettes au boulot, on peut donc sans problème dire que ça donne des graphismes de chiottes.
"S'extirpant de la poubelle ou viennent de le planter les 3 sbires de Stanislas, notre héros Milosevitch n'a qu'une chose en tête: atteindre Stanislas et récupérer le bien qu'il lui à dérobé. Mais il faudra explorer les alentours du bar au dessus duquel Stanislas à élu domicile, pour libérer l'accès a l'ascenseur menant à son bureau en mettant hors de combat ses hommes de main par la ruse plutôt que par la force!"
Le jeu s'articule en 9 zones, imaginez une grille de 3*3 dont le carré centrale serait le bar, et le carré pile au dessus la zone à atteindre. chacune des zones est connectée aux zones adjacentes, mais les chemins ne seront pas forcément ouvert partout d'office.
J'ai bientôt fini la première phase de développement que je m'étais imposé, à savoir un prototype qui contient toute les fonctionnalités dont j'aurais besoin par la suite pour construire l'histoire, à savoir: les déplacements, le système de dialogue, des cutscenes, les NPCs. Je compte bientôt aborder le développement du jeu en lui même, pour pouvoir tomber sur les cas que je n'aurais pas anticiper et améliorer le prototype en conséquences.
Elles sont dans l'ordre chronologique.
Merci d'avoir lu!
Salut à toi copain de création sur GML !
J'aime énormément le chara-design du héro, ça me fait penser à ses héros étrange et improbable des bon vieux point&click de la grande époque ! On pourrait avoir le pitch du jeu ?!
Ahhh oui exact, J'ai zappé cette partie! Peut-être parce que ce n'est pas encore parfaitement défini, mais en gros:
"S'extirpant de la poubelle ou viennent de le planter les 3 sbires de Stanislas, notre héros Milosevitch n'a qu'une chose en tête: atteindre Stanislas et récupérer le bien qu'il lui à dérobé. Mais il faudra explorer les alentours du bar au dessus duquel Stanislas à élu domicile, pour libérer l'accès a l'ascenseur menant à son bureau en mettant hors de combat ses hommes de main par la ruse plutôt que par la force!"
Le jeu s'articule en 9 zones, imaginez une grille de 3*3 dont le carré centrale serait le bar, et le carré pile au dessus la zone à atteindre. chacune des zones est connectée aux zones adjacentes, mais les chemins ne seront pas forcément ouvert partout d'office.
Sinon merci pour l'acceuil et le compliment! Tout s'articule autour du perso principale, comme je suis mauvais j'ai fait simple, j'ai commencé en 16 * 32 et j'ai doublé en 32*64, du coup c'est mon mètre étalon pour tout mes décors.
Salut, C'est alkounet, le mec qui à oublié de mettre des updates de son jeu ici!
J'ai un peu avancé, pas autant que je l'aurais voulu mais ça progresse. Voilà la dernière vidéo en date, désolé pour le format je n'en ai pas repris d'autre depuis:
en plus de ce qu'on peut voir là, j'ai une nouvelle zone, le bar, dont je suis en train de faire les graphismes et le design:
J'ai aussi reçu de l'aide pour la musique, c'est Dustin qui s'y colle, voilà sont bandcamp pour avoir un aperçu de son travail:
https://soundcloud.com/dustinvanwyk
Il s'est proposé gratuitement pour se faire un portfolio et je l'en remerci.
Sinon niveau gameplay j'ai fait un escalier, un vrai casse tête, il n'est pas encore tout à fait au point, en fait je veux pouvoir passer devant l'escalier si besoin, ou bien monter dessus en sautant, ou bien en descendre avec la touche bas, et c'est pas si simple a implémenter quand on a déjà une gestion des collisions mise en place! J'ai aussi créer un peu de vie pour le bar avec des clients:
et une barmaid que je suis en train d'animer. J'aimerais sortir une petite démo prochainement, avec une "quête", et une 3eme zone de terminé, histoire de montrer le principe du jeu plus facilement.
Voilà pour les news.
Hey salut!
J'ai écrit un article sur IndieDB sur ma façon de travailler pour les graphismes:
http://www.indiedb.com/games/micro-adventure-in-a-dark-alley/news/dev-diary-1-crappy-graphics
Et pour la démo, ça se précise, j'en suis à bosser un peu sur les petits détails que j'avais délaissé jusqu'à lors pour avoir pour la démo quelques chose de propre (un menu correct par exemple, un début et une fin "to be continued" pour la démo!
Grosse journée de boulot sur le jeu hier, au menu des nouveautés:
- Un menu plus propre, utilisable avec les commandes de jeu (précédemment un simple bouton cliquable à la souris pour dépanner)
- gestion du clavier + du gamepad pour le menu ET le jeu
- changement des sons un peu pourri du joueur
- une gestion du parrallax scrolling un peu plus sympa, le fond n'est pas définitif mais c'est un peu moins moche.
- par contre je voulais créer un outline des objets qui sont interactif lorsque le joueur en approche, suivant un tutoriel, mais ça n'a rien donné je n'ai pas réussi encore à faire fonctionner le truc
- j'ai créer un bug dans le menu du fait que les commandes du gamepad sont analogique, donc déplacer le curseur du menu au stick est pour le moment très dur car ça va très vite, il faut que je fasse en sorte que ça soit incrémentale et que le stick doive être relaché avant de pouvoir à nouveau bouger le curseur.
ça commence à ressembler à quelques chose.
Un petit update de l'avancement de la démo, je paufine encore et règle quelques bugs pour ma première quête.
- J'avais un objet ramassable qui pouvait se ramasser deux fois d'affilé, c'est réglé (J'ai un dialogue avant de ramasser l'objet, et je voulais que les autres occurences de l'objet n'ai plus ce dialogue une fois le premier ramasser, pour éviter de devoir se le retaper à chaque fois).
- j'ai terminé une cinématique, vu mon process actuel le reste du jeux risque d'être minutieux si je faire un peu plus complexe qu'actuellement (dialogue enchainé avec un déplacement basique d'un personnage). Mais je défriche encore, donc peut-être qu'a force je vais trouver des automatismes à prendre pour rendre tout ça propre.
- il me reste encore pas mal de graphismes à faire pour rendre le tout joli, et j'ai pas mal de bug de gameplay qui traînent:
- je pensais avoir réglé mon soucis de non-détection d'une chute lorsqu'on tombe et ne saute pas, j'utilise une variable d'était "grounded" pour dire si je suis au sol, et lorsqu'on tombe je ne fais pas de test de type "if place_meeting(x,y+1)", parce que si je le faisais, j'aurais un probleme avec mes plateformes traversables, en tout cas en l'état c'est le cas, lorsque je saute au travers d'une plateforme il se pense au sol, et donc l'animation glitch, et ça permet de faire un double saut si on touche une plateforme, ou de se jeter dans un trou et sauter au milieu du vide. Je pense devoir travailler sur la vitesse vertical et le point de référence de du place_meeting pour corriger ce problème.
Sinon a finir:
- Un son dans le menu
- Une cinématique entamé à terminer (un bug que je devais avoir résolu ce matin faisait que lorsque je voulais passer un dialogue dans une cinématique avec le bouton d'action, ça relançait la cinématique qui était activé par un objet a regarder, mais je vais devoir trouver autre chose, si le joueur ne valide pas avec le bouton d'action en fin de dialogue et que la cinématique suit son court ça va devenir n'importe quoi).
- Traduire les dialogues que j'ai d'abord écrit en anglais, et prévoir un sous-menu pour changer la langue.
- le parallax scrolling vertical d'une des zones qui foire complètement en l'état
- lumières d'ambiances dans cette même zone (et à retoucher dans les autres zones)
- finir la zone du bar et prévoir la fin de la démo.
Encore pas mal de taff!
EDIT:
Ci-joint une animation sympa qui par contre me posera des problèmes de synchro avec l'action associé (appuyer sur un bouton, prendre/donner un objet):
Hop, comme ça bouge pas beaucoup sur ce sous-forum je vais faire un petit récap' de mes derniers dev sur le jeu, là comme ça de tête, pour animer un peu.
Je bosse actuellement sur les scènes cinématique, en essayant de défricher le sujet pour en dégagé un processus de travail pour la suite du jeu. Je me bat avec les timelines game maker et surtout avec ce que devrait être une scène cinématique d'après moi. Du coup j'en suis arrivé à la conclusion que les dialogues dans une scènes cinématique un peu longue doivent être les mêmes qu'en dehors, à savoir que le joueur doit passer le texte avec le bouton d'action, pour qu'il puisse lire à sa guise et s'impliquer dans l'histoire. Ce qui n'était pas forcément compatible avec le fonctionnement actuel du truc, du coup je fais une refonte du système pour que ça colle. Mais ça colle pas encore tout à fait, mon soucis étant de stopper le déroulement de ma timeline (qui va gérer le lancement des dialogues et les animations) le temps que le dialogue s'affiche et soit passé par le joueur, ce qui relance la timeline. Au final c'est assez basique mais je veux que l'expérience du joueur soit agréable au maximum donc je ne veux rien laisser au hasard.
Sinon j'ai améliorer un peu l'ambiance des décors, mais d'une manière grossière, il va falloir que je rentre un peu dans le détail maintenant pour que ça soit joli et vivant.
j'ai également traduit les dialogues en français, et je vais faire un menu pour faire le choix de la langue, je compte le placer avant même le menu principale, pour simplifier les choses et éviter de recharger tout en cours de jeu. Qu'en pensez-vous?
Hop allez comment ça bouge pas beaucoup je met un peu de contenu graphique pour patienter:
Rien de foufou mais je prépare la partie intro/tuto, sur mon précédent jeu un tutoriel manquait à plein de gens (alors qu'il suffisait d'appuyer une fois sur l'écran :3 ). Le dernier sera tout petit et servira à notifier que le joueur peu passer au dialogue suivant.
Ca semble intéressant. Je n'arrive pas à ouvrir les derniers liens par contre.
J'ai corrigé, il m'avait tranformé les balises img en url.
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