Ah bah c'est BEAUCOUP MIEUX comme ça !
Bien plus facile aussi, mais comme la difficulté de la version précédente était quasi exclusivement liée aux injustes problèmes de hitbox, c'est trés bien et pour le "premier monde" de ton jeu ça fait à mon sens une bonne entrée en matière.
Le chrono relève en plus clairement l'intérêt, et j'avoue que je me suis laissé prendre au jeu .
(juste un bug je pense dans le compte des "globi" dans le tableau des high scores, ou sinon j'ai pas tout compris ^^)
Un défaut qui persiste à mon avis, c'est la gestion des commandes lors des transitions de niveau.
L'ajout d'un temps d'inactivité corrige le problème passé, mais en entraine d'autres : ça casse le rythme, et puis tu bloques les déplacements mais pas le saut, du coup je me suis fait avoir (dans le tableau 6) en débutant par un saut mais finalement pas assez long parce que la commande de direction ne commence à faire effet que tardivement, et donc à mourir "bêtement" :/. Il faut faire attention, parce que le principe de devoir enchainer les 10 niveaux sans mourir demande une certaine exigence au joueur, mais cela implique que tu sois tout autant exigent dans la mise en œuvre du jeu.
Idéalement il faudrait je pense simplement que tu annules le déplacement en cours lors du changement de tableau, c'est à dire que la touche gardée maintenue en finissant un niveau n'ait plus d'effet dans le nouveau, nécessitant d'être relâchée et ré-appuyée pour ré-activer un déplacement. Après je ne sais pas comment cela fonctionne dans Game Maker, mais p.ex. une méthode que j'employais "dans le temps" (C et API Windows de mémoire ?) pour gérer les commandes c'était de générer un facteur de déplacement à l'appui d'une touche, et le remettre à zéro à son relâchement. Dans un tel cas de figure, il suffit de mettre cette variable à zéro lors du changement de tableau pour résoudre le problème : dés lors recréer un déplacement impose de renouveler l'appui sur la touche ; et donc de la relâcher préalablement s'il s’avérait qu'elle était déjà pressée au lancement du niveau.
Sinon, le level 7 manque toujours de fluidité (mais je crois qu'il n'a pas changé en fait ).
Déjà un gros GG à toi pour m'avoir détrôner au classement 100% :p
Alors effectivement il y a un bug au niveau du nombre de Globi dans le classement 100% ce n'est qu'un bug d'affichage, à savoir que j'ai codé le site en quelques heure la veille de la sortie de la démo du coup il y a pas mal de soucis et de code pas très beau. Je vais simplement virer l'affichage de cette dernière colonne qui ne sert à rien vu que le classement en 100% se fait automatiquement dès que vous atteignez les 520 points de Globi.
J'ai beaucoup d'idées pour le site et les classements mais l'application et le choix de réalisation va être clairement plus compliqué à mettre en oeuvre (j'ai l'aide d'un pote qui est étudiant en programmation du coup je vais pouvoir avancer plus vite)
Pour les commandes, en voulant résoudre ce soucis de déplacement suicidaire j'ai suivis ton idée en les bloquant, et vu que j'ai bosser sur le chrono en même temps j'ai décidé effectivement de bloquer les commandes mais aussi le chrono tant que le joueur n'a pas la main sur les déplacements. Le but est de donner un chrono pur de la performance du joueur. Effectivement ça manque encore de fluidité et c'est encore un peu long, mais après l'avoir refait encore et encore je me suis aperçu que moi je connais les niveaux par cœur mais que les autres joueurs non et cette seconde d'attente permet de se préparer au niveau qui viens et d'avoir le temps d’assimiler (ou se remémorer) le chemin à prendre. Donc je pense garder le même principe mais quand même de l'améliorer en bloquant tous les déplacement (y compris le saut :p) et peut être de réduire de quelques dixièmes de secondes le timer.
J'ai légèrement modifier le stage 7, mais je suis têtu et je vais te dire pourquoi :
- Le Stage 7 c'est mon petit bijoux, c'est la difficulté suprême du niveau 1, l'ensemble du premier niveau est basé sur des pièges fixes qui demande simplement de gérer ses sauts, les ennemis présent dans les autres stages ne sont que la sauce piquante dans la pizza qui relève un peu la difficulté mais au finale sont assez rarement compliqué à passer.
- Le stage 7 peu se passer de manière fluide et direct si tu maîtrise non seulement tes propres déplacements mais aussi celui des ennemis. Et c'est à ce moment que la petite seconde d'attente au début permet de partir directement à la première frame accessible qui est calculé pour passer de manière osé mais réalisable l'ennemi de la seconde plateforme. Si tu chope le bon timming tu peux tout descendre et remonter d'une traite, ce n'est pas facile mais réalisable.
- Pourquoi je m'obstine avec ce foutu Stage 7 et que je pavétise (du verbe pavétiser) à ce point sur ce "détail" du niveau 1 ?!
Parce que c'est CE stage qui va faire la différence (et de beaucoup) sur le chrono
- Pour conclure je dirais que je prend un risque, plusieurs joueurs bloquent sur le stage 7 et au final ne vont pas jusqu'au bout mais c'est mon choix de faire un miniJeu difficile et malheureusement avec les petits jeux type Facebook qui sont extrêmement simple les gens perdent en dextérité.
Je suis d'accord avec toi sur l'exigence à apporté sur la qualité du jeu surtout quand je met la barre très haut pour les joueurs, et je corrige petit à petit les problèmes lié à ses petites morts débiles qui font rager. Et c'est pour ça que vos feedback sont super utile et agréable j'ai changé le titre de la démo (je ne sais pas si tu as fait attention) désormais nous sommes en Alpha donc encore beaucoup de chemin pour avoir un gameplay soigné aux petits oignons.
Pour ma décharge si le jeu met du temps à s'améliorer c'est que je bosse à côté sur un autre projet d'un vrai JV, que je continue de streamer du JV et surtout que les LCS ont repris Mais j'avoue prendre beaucoup de plaisir à améliorer et chercher comment résoudre les problèmes rencontrer en plus de ça j'apprend à gérer mon temps et aussi la communication sur les réseaux sociaux mais aussi sur les plateforme comme indieMag, indieDB et gameJolt. Bref je suis vraiment content de me lancer dans ce projet
PS : Étrangement mon regard c'est assoupli vis à vis des développeurs pro mais il c'est paradoxalement durcis quand à la qualité proposé
EDIT : En faisant la vidéo de la démo j'ai battu ton score en 100% de 1 seconde
EDIT2 : Je viens de réaliser que le chrono est faux, dans le sens ou 1 seconde dans le jeu est plus courte que dans la réalité :s je vais devoir régler ça aussi Oo
EDIT3 :En attendant la vidéo qui va sortir d'ici quelques instants je vous met un petit gif de l'un des stages pour ceux que ça intéresse
J'ai toujours pas compris comment passer le level 7 de façon fluide (l'aller ça va encore, même si je dois marquer un petit temps d'arrêt au début, mais pour la remonter ça se corse). Enfin, je ne désespère pas!
Et pis apparemment ce n'est spas si crucial que ça pour faire un bon temps .
Sinon je rencontre un problème sur les sauts, je ne sais en fait pas si c'est moi qui est du mal avec les timing serré ou s'il y a un ptit problème de hitbox résiduel, mais p.ex. si je veux sauter juste après avoir ré-atteri je dois laisser passer un très court délais, et lorsque je tente un saut au dernier pixel du bord d'une plateforme le perso ne saute pas et je tombe misérablement ; alors je dis pas c’est ptêt juste moi qui ne suis pas assez précis, mais quand même je rencontre ces "soucis" en permanence alors que ça ne m'arrive jamais d'habitude dans les jeux de plateforme (pas à ce point en tout cas :P).
Un petit bug rencontré à quelques reprises sinon, je crois quand le coin de la hitbox du perso arrive pile (lors d'un saut) sur le coin de la hitbox d'une plateforme : le perso se retrouve téléporté un étage en dessous. C'est loin d'être fréquent, mais j'ai dû rencontrer le truc 2-3 fois sur pas non plus des heures de jeu.
Pour le temps d'arrêt avant le début d'un niveau, tu as raison c'est effectivement une bonne idée pour avoir le temps de réaliser dans quel niveau on arrive, à ce titre la durée de la pause me semble bonne, pas besoin de la raccourcir.
En revanche (en plus de bloquer le saut pour éviter toute ambiguïté) tu devrais je pense habiller ce temps de pause par une petite animation d'entrée dans le niveau (genre téléport ou je ne sais quoi), afin de rendre ce temps d'attente intuitif et bien compréhensible par le joueur.
(je sais qu'il y a la ptite anim du blob et un son associé, mais à mon sens ça ne fonctionne pas très bien ainsi)
Un truc aussi par rapport (une fois de plus...) au timing des ennemis : assez souvent après un parcours très rapide, je me suis trouvé à devoir attendre que le chemin se libère pour pouvoir passé, ce qui m'a empêché de mettre à profit la précieuse seconde gagnée dans le reste du niveau, dommage ! Il faudrait vraiment que tu cales les ennemis pour qu'ils ne pénalisent pas les temps très rapides (je pense particulièrement au stage 5 que tu as mis ci-dessus ). Et j'ai rencontré le problème autant en mode 100% qu'en mode "any" : le calage devrait permettre aux runners d'exprimer leurs meilleurs chrono dans les deux situations. En l'état on rencontre un "nivellement par le bas" qui empêchera de départager ceux qui se tiendront dans un mouchoir de poche.
L'idée de l'animation est effectivement pas mal et ton analyse sur les timming et les sauts également, je ne pense pas tout adapter forcément, ce miniJeu est sensé me faire avancer sur le développement et j'ai d'autres projets à côté, je pense malheureusement qu'il ne sera pas optimiser à 100% mais je vais tacher de faire quelque chose de propre. Je vais consacrer les prochains jours à avancer les différents niveaux. Je me donne 1 mois maximum pour finir le jeu après je passerais sur autre chose
Le stream c'est pas bon quand on dev je me suis fait avoir par mes viewers, le jeu à l'air de plaire à pas mal de personnes qui me donnent pleins d'idées pour peaufiner le résultat final du jeu du coup je vais finir par en faire un vrai jeu bien terminé comme il faut (ou presque).
Bon tout ça pour dire que j'ai changé complètement le visuel du jeu en me basant sur des assets gratuit et libre de droits que j'ai adaptés à ma sauce. Avec ce petit résultat fort sympathique. (Je vous met un avant/après)
J'espère pouvoir vous sortir une version beta bien foutu pour la fin du mois
Sinon le second niveau (Desert) est terminé et je commence le niveau Glace. J'ai quand même un petit soucis au niveau du fond de chaque niveau qui pour le coup n'ont pas le même niveau de qualité que les assets que j'utilise pour le reste du jeu. Du coup je propose à qui le désire de me proposer un fond de 801*609 px avec trois thème différents Nature(évitez le vert), Desert & Glace (évitez le bleu clair). Je vous en parle ici même si ça reste sans grande conviction
PS : Le jeu ne sera pas payant & le nom de ceux qui auront participé sera bien évidemment crédité
Ouch ! Alors là je préférais carrément les graphismes avant !!
Sur ta nouvelle version le perso principal a bien moins de personnalité (déjà que de base c'était pas le perso le plus original de l'univers mais au moins il avait un petit style graphique à lui), sans parler des éléments de jeu (de bêtes "orbes", l'élément le plus basique et générique du jeu vidéo) qui en plus perdent toutes la très bonne lisibilité qu'ils avaient avant (une porte, un bouton, des caisses ; maintenant : des orbes rouges, une grosse orbe violette, une petite orbe violette ; sans compter le perso et les ennemis, "en forme d'orbes" finalement ; et le code couleur trés clair de la première version qui a complètement disparu au profit de choix confusiogènes : personnage, collectables et objectifs ont des couleurs (et formes) très proches, seul les ennemis se différencie par leur teinte ... grise (pas le plus parlant)). Et les briques du décors sont d'un vert encore plus criard qu'avant, et l'effet de relief bien trop prononcé en devient presque agressif et en tout cas nuit là encore à la lisibilité (trop de contraste d'une brique à l'autre, qui fait trop ressortir leur individualité au détriment d'une bonne lecture des formes globales qu'elles dessinent).
Enfin bref, j'uis ptêt un vieux c**, mais j'ai envie de dire : "c'était mieux avant" .
Sur la version précédente, travailler un peu plus les briques (tout en restant SIMPLE), rendre les couleurs plus nuancées, et éclaircir les éléments de jeu (perso et caisses surtout) serait à mon avis bien préférables pour tirer les graphismes vers le haut.
Je dois avouer rejoindre l'avis de Nival, surtout sa version "éclaircie" qui est bien plus lisible. On dirait un peu Bubble Bobble (pas sûr de l'orthographe), le vieux jeux avec deux petits dragons qui crachent des bubulles sur les ennemis pour les éclater ensuite. Peut-être aussi mieux faire ressortir la porte, car si là le niveau est simple peut-être que bleu sur fond bleu dans des niveaux retorses c'est moyen.
Effectivement ça change énormément, n'étant absolument pas du tout graphiste j'ai énormément de mal à poser quelque chose de propre même si dans ma tête c'est déjà clair, je n'ai pas la capacité de le retranscrire en jeu. De plus je ne pensais pas travailler autant sur les graphismes à la base. Vu que ça reste un miniJeu, je ne désire pas embaucher un graphiste juste pour rendre le tout cohérent selon mes idées. Du coup c'est un peu à l'arrache.
Pour le personnage je ne suis pas encore décidé, j'avoue que mon petit blob violet me manque, mais il n'est plus du tout cohérent dans ce nouvel univers. Après pour ce qui est du l'aspect Flashy j'ai beaucoup de retours différents donc je vais tâcher de faire quelque chose qui me plait avant tout et bien sur tenir compte de vos conseils. Néanmoins je ne pense pas revenir sur tous les sprites déjà en place.
J'espère que le gameplay sera à la hauteur en premier lieu, et que mon code sera propre et fonctionnel.
Merci pour vos conseils, même si je ne les appliques pas forcément sur ce projet je note tout et ça m'aide à penser à certaines choses qui me serviront pour l'avenir.
Je vous tiens au courant pour la prochaine Démo (fin du mois si tout va bien)
Malgré des avis controversés concernant les nouveaux graphismes je vous invite à essayer cette nouvelle demo afin de voir l'ensemble (gameplay, graphismes, sound, musiques) pour vous faire une idée. Pour le télécharger vous pouvez utiliser cette plateforme GameJolt et pour le TOP10 des meilleurs Chrono c'est par ici.
Quelques infos concernant les nouveautés de cette démo : + Nouveaux graphismes
+ 2 nouveaux niveaux
+ Système de sauvegarde
+ Ajout de contrôles pour les déplacements
+ Nouveaux Sons et Musiques
+ Correction de nombreux bugs
Pour info il faudra que vous terminiez chaque niveau avec 100% des bulles pour débloquer le suivant. Have Fun
Ah bah c'est BEAUCOUP MIEUX comme ça !
Bien plus facile aussi, mais comme la difficulté de la version précédente était quasi exclusivement liée aux injustes problèmes de hitbox, c'est trés bien et pour le "premier monde" de ton jeu ça fait à mon sens une bonne entrée en matière.
Le chrono relève en plus clairement l'intérêt, et j'avoue que je me suis laissé prendre au jeu .
(juste un bug je pense dans le compte des "globi" dans le tableau des high scores, ou sinon j'ai pas tout compris ^^)
Un défaut qui persiste à mon avis, c'est la gestion des commandes lors des transitions de niveau.
L'ajout d'un temps d'inactivité corrige le problème passé, mais en entraine d'autres : ça casse le rythme, et puis tu bloques les déplacements mais pas le saut, du coup je me suis fait avoir (dans le tableau 6) en débutant par un saut mais finalement pas assez long parce que la commande de direction ne commence à faire effet que tardivement, et donc à mourir "bêtement" :/. Il faut faire attention, parce que le principe de devoir enchainer les 10 niveaux sans mourir demande une certaine exigence au joueur, mais cela implique que tu sois tout autant exigent dans la mise en œuvre du jeu.
Idéalement il faudrait je pense simplement que tu annules le déplacement en cours lors du changement de tableau, c'est à dire que la touche gardée maintenue en finissant un niveau n'ait plus d'effet dans le nouveau, nécessitant d'être relâchée et ré-appuyée pour ré-activer un déplacement. Après je ne sais pas comment cela fonctionne dans Game Maker, mais p.ex. une méthode que j'employais "dans le temps" (C et API Windows de mémoire ?) pour gérer les commandes c'était de générer un facteur de déplacement à l'appui d'une touche, et le remettre à zéro à son relâchement. Dans un tel cas de figure, il suffit de mettre cette variable à zéro lors du changement de tableau pour résoudre le problème : dés lors recréer un déplacement impose de renouveler l'appui sur la touche ; et donc de la relâcher préalablement s'il s’avérait qu'elle était déjà pressée au lancement du niveau.
Sinon, le level 7 manque toujours de fluidité (mais je crois qu'il n'a pas changé en fait ).
Déjà un gros GG à toi pour m'avoir détrôner au classement 100% :p
Alors effectivement il y a un bug au niveau du nombre de Globi dans le classement 100% ce n'est qu'un bug d'affichage, à savoir que j'ai codé le site en quelques heure la veille de la sortie de la démo du coup il y a pas mal de soucis et de code pas très beau. Je vais simplement virer l'affichage de cette dernière colonne qui ne sert à rien vu que le classement en 100% se fait automatiquement dès que vous atteignez les 520 points de Globi.
J'ai beaucoup d'idées pour le site et les classements mais l'application et le choix de réalisation va être clairement plus compliqué à mettre en oeuvre (j'ai l'aide d'un pote qui est étudiant en programmation du coup je vais pouvoir avancer plus vite)
Pour les commandes, en voulant résoudre ce soucis de déplacement suicidaire j'ai suivis ton idée en les bloquant, et vu que j'ai bosser sur le chrono en même temps j'ai décidé effectivement de bloquer les commandes mais aussi le chrono tant que le joueur n'a pas la main sur les déplacements. Le but est de donner un chrono pur de la performance du joueur. Effectivement ça manque encore de fluidité et c'est encore un peu long, mais après l'avoir refait encore et encore je me suis aperçu que moi je connais les niveaux par cœur mais que les autres joueurs non et cette seconde d'attente permet de se préparer au niveau qui viens et d'avoir le temps d’assimiler (ou se remémorer) le chemin à prendre. Donc je pense garder le même principe mais quand même de l'améliorer en bloquant tous les déplacement (y compris le saut :p) et peut être de réduire de quelques dixièmes de secondes le timer.
J'ai légèrement modifier le stage 7, mais je suis têtu et je vais te dire pourquoi :
- Le Stage 7 c'est mon petit bijoux, c'est la difficulté suprême du niveau 1, l'ensemble du premier niveau est basé sur des pièges fixes qui demande simplement de gérer ses sauts, les ennemis présent dans les autres stages ne sont que la sauce piquante dans la pizza qui relève un peu la difficulté mais au finale sont assez rarement compliqué à passer.
- Le stage 7 peu se passer de manière fluide et direct si tu maîtrise non seulement tes propres déplacements mais aussi celui des ennemis. Et c'est à ce moment que la petite seconde d'attente au début permet de partir directement à la première frame accessible qui est calculé pour passer de manière osé mais réalisable l'ennemi de la seconde plateforme. Si tu chope le bon timming tu peux tout descendre et remonter d'une traite, ce n'est pas facile mais réalisable.
- Pourquoi je m'obstine avec ce foutu Stage 7 et que je pavétise (du verbe pavétiser) à ce point sur ce "détail" du niveau 1 ?!
Parce que c'est CE stage qui va faire la différence (et de beaucoup) sur le chrono
- Pour conclure je dirais que je prend un risque, plusieurs joueurs bloquent sur le stage 7 et au final ne vont pas jusqu'au bout mais c'est mon choix de faire un miniJeu difficile et malheureusement avec les petits jeux type Facebook qui sont extrêmement simple les gens perdent en dextérité.
Je suis d'accord avec toi sur l'exigence à apporté sur la qualité du jeu surtout quand je met la barre très haut pour les joueurs, et je corrige petit à petit les problèmes lié à ses petites morts débiles qui font rager. Et c'est pour ça que vos feedback sont super utile et agréable j'ai changé le titre de la démo (je ne sais pas si tu as fait attention) désormais nous sommes en Alpha donc encore beaucoup de chemin pour avoir un gameplay soigné aux petits oignons.
Pour ma décharge si le jeu met du temps à s'améliorer c'est que je bosse à côté sur un autre projet d'un vrai JV, que je continue de streamer du JV et surtout que les LCS ont repris Mais j'avoue prendre beaucoup de plaisir à améliorer et chercher comment résoudre les problèmes rencontrer en plus de ça j'apprend à gérer mon temps et aussi la communication sur les réseaux sociaux mais aussi sur les plateforme comme indieMag, indieDB et gameJolt. Bref je suis vraiment content de me lancer dans ce projet
PS : Étrangement mon regard c'est assoupli vis à vis des développeurs pro mais il c'est paradoxalement durcis quand à la qualité proposé
EDIT : En faisant la vidéo de la démo j'ai battu ton score en 100% de 1 seconde
EDIT2 : Je viens de réaliser que le chrono est faux, dans le sens ou 1 seconde dans le jeu est plus courte que dans la réalité :s je vais devoir régler ça aussi Oo
EDIT3 :En attendant la vidéo qui va sortir d'ici quelques instants je vous met un petit gif de l'un des stages pour ceux que ça intéresse
J'ai toujours pas compris comment passer le level 7 de façon fluide (l'aller ça va encore, même si je dois marquer un petit temps d'arrêt au début, mais pour la remonter ça se corse). Enfin, je ne désespère pas!
Et pis apparemment ce n'est spas si crucial que ça pour faire un bon temps .
Sinon je rencontre un problème sur les sauts, je ne sais en fait pas si c'est moi qui est du mal avec les timing serré ou s'il y a un ptit problème de hitbox résiduel, mais p.ex. si je veux sauter juste après avoir ré-atteri je dois laisser passer un très court délais, et lorsque je tente un saut au dernier pixel du bord d'une plateforme le perso ne saute pas et je tombe misérablement ; alors je dis pas c’est ptêt juste moi qui ne suis pas assez précis, mais quand même je rencontre ces "soucis" en permanence alors que ça ne m'arrive jamais d'habitude dans les jeux de plateforme (pas à ce point en tout cas :P).
Un petit bug rencontré à quelques reprises sinon, je crois quand le coin de la hitbox du perso arrive pile (lors d'un saut) sur le coin de la hitbox d'une plateforme : le perso se retrouve téléporté un étage en dessous. C'est loin d'être fréquent, mais j'ai dû rencontrer le truc 2-3 fois sur pas non plus des heures de jeu.
Pour le temps d'arrêt avant le début d'un niveau, tu as raison c'est effectivement une bonne idée pour avoir le temps de réaliser dans quel niveau on arrive, à ce titre la durée de la pause me semble bonne, pas besoin de la raccourcir.
En revanche (en plus de bloquer le saut pour éviter toute ambiguïté) tu devrais je pense habiller ce temps de pause par une petite animation d'entrée dans le niveau (genre téléport ou je ne sais quoi), afin de rendre ce temps d'attente intuitif et bien compréhensible par le joueur.
(je sais qu'il y a la ptite anim du blob et un son associé, mais à mon sens ça ne fonctionne pas très bien ainsi)
Un truc aussi par rapport (une fois de plus...) au timing des ennemis : assez souvent après un parcours très rapide, je me suis trouvé à devoir attendre que le chemin se libère pour pouvoir passé, ce qui m'a empêché de mettre à profit la précieuse seconde gagnée dans le reste du niveau, dommage ! Il faudrait vraiment que tu cales les ennemis pour qu'ils ne pénalisent pas les temps très rapides (je pense particulièrement au stage 5 que tu as mis ci-dessus ). Et j'ai rencontré le problème autant en mode 100% qu'en mode "any" : le calage devrait permettre aux runners d'exprimer leurs meilleurs chrono dans les deux situations. En l'état on rencontre un "nivellement par le bas" qui empêchera de départager ceux qui se tiendront dans un mouchoir de poche.
L'idée de l'animation est effectivement pas mal et ton analyse sur les timming et les sauts également, je ne pense pas tout adapter forcément, ce miniJeu est sensé me faire avancer sur le développement et j'ai d'autres projets à côté, je pense malheureusement qu'il ne sera pas optimiser à 100% mais je vais tacher de faire quelque chose de propre. Je vais consacrer les prochains jours à avancer les différents niveaux. Je me donne 1 mois maximum pour finir le jeu après je passerais sur autre chose
Encore merci pour les Feedbacks
Le stream c'est pas bon quand on dev je me suis fait avoir par mes viewers, le jeu à l'air de plaire à pas mal de personnes qui me donnent pleins d'idées pour peaufiner le résultat final du jeu du coup je vais finir par en faire un vrai jeu bien terminé comme il faut (ou presque).
Bon tout ça pour dire que j'ai changé complètement le visuel du jeu en me basant sur des assets gratuit et libre de droits que j'ai adaptés à ma sauce. Avec ce petit résultat fort sympathique. (Je vous met un avant/après)
J'espère pouvoir vous sortir une version beta bien foutu pour la fin du mois
Sinon le second niveau (Desert) est terminé et je commence le niveau Glace. J'ai quand même un petit soucis au niveau du fond de chaque niveau qui pour le coup n'ont pas le même niveau de qualité que les assets que j'utilise pour le reste du jeu. Du coup je propose à qui le désire de me proposer un fond de 801*609 px avec trois thème différents Nature(évitez le vert), Desert & Glace (évitez le bleu clair). Je vous en parle ici même si ça reste sans grande conviction
PS : Le jeu ne sera pas payant & le nom de ceux qui auront participé sera bien évidemment crédité
Ouch ! Alors là je préférais carrément les graphismes avant !!
Sur ta nouvelle version le perso principal a bien moins de personnalité (déjà que de base c'était pas le perso le plus original de l'univers mais au moins il avait un petit style graphique à lui), sans parler des éléments de jeu (de bêtes "orbes", l'élément le plus basique et générique du jeu vidéo) qui en plus perdent toutes la très bonne lisibilité qu'ils avaient avant (une porte, un bouton, des caisses ; maintenant : des orbes rouges, une grosse orbe violette, une petite orbe violette ; sans compter le perso et les ennemis, "en forme d'orbes" finalement ; et le code couleur trés clair de la première version qui a complètement disparu au profit de choix confusiogènes : personnage, collectables et objectifs ont des couleurs (et formes) très proches, seul les ennemis se différencie par leur teinte ... grise (pas le plus parlant)). Et les briques du décors sont d'un vert encore plus criard qu'avant, et l'effet de relief bien trop prononcé en devient presque agressif et en tout cas nuit là encore à la lisibilité (trop de contraste d'une brique à l'autre, qui fait trop ressortir leur individualité au détriment d'une bonne lecture des formes globales qu'elles dessinent).
Enfin bref, j'uis ptêt un vieux c**, mais j'ai envie de dire : "c'était mieux avant" .
Sur la version précédente, travailler un peu plus les briques (tout en restant SIMPLE), rendre les couleurs plus nuancées, et éclaircir les éléments de jeu (perso et caisses surtout) serait à mon avis bien préférables pour tirer les graphismes vers le haut.
Versus "version originale" :
Je dois avouer rejoindre l'avis de Nival, surtout sa version "éclaircie" qui est bien plus lisible. On dirait un peu Bubble Bobble (pas sûr de l'orthographe), le vieux jeux avec deux petits dragons qui crachent des bubulles sur les ennemis pour les éclater ensuite. Peut-être aussi mieux faire ressortir la porte, car si là le niveau est simple peut-être que bleu sur fond bleu dans des niveaux retorses c'est moyen.
Vive l'indépendance, et surtout dans nos jeux ;D
Effectivement ça change énormément, n'étant absolument pas du tout graphiste j'ai énormément de mal à poser quelque chose de propre même si dans ma tête c'est déjà clair, je n'ai pas la capacité de le retranscrire en jeu. De plus je ne pensais pas travailler autant sur les graphismes à la base. Vu que ça reste un miniJeu, je ne désire pas embaucher un graphiste juste pour rendre le tout cohérent selon mes idées. Du coup c'est un peu à l'arrache.
Pour le personnage je ne suis pas encore décidé, j'avoue que mon petit blob violet me manque, mais il n'est plus du tout cohérent dans ce nouvel univers. Après pour ce qui est du l'aspect Flashy j'ai beaucoup de retours différents donc je vais tâcher de faire quelque chose qui me plait avant tout et bien sur tenir compte de vos conseils. Néanmoins je ne pense pas revenir sur tous les sprites déjà en place.
J'espère que le gameplay sera à la hauteur en premier lieu, et que mon code sera propre et fonctionnel.
Merci pour vos conseils, même si je ne les appliques pas forcément sur ce projet je note tout et ça m'aide à penser à certaines choses qui me serviront pour l'avenir.
Je vous tiens au courant pour la prochaine Démo (fin du mois si tout va bien)
Malgré des avis controversés concernant les nouveaux graphismes je vous invite à essayer cette nouvelle demo afin de voir l'ensemble (gameplay, graphismes, sound, musiques) pour vous faire une idée. Pour le télécharger vous pouvez utiliser cette plateforme GameJolt et pour le TOP10 des meilleurs Chrono c'est par ici.
Quelques infos concernant les nouveautés de cette démo :
+ Nouveaux graphismes
+ 2 nouveaux niveaux
+ Système de sauvegarde
+ Ajout de contrôles pour les déplacements
+ Nouveaux Sons et Musiques
+ Correction de nombreux bugs
Pour info il faudra que vous terminiez chaque niveau avec 100% des bulles pour débloquer le suivant.
Have Fun
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