Salut à tous, certains sont probablement déjà au courant, je suis un streamer qui viens de se lancer dans le développement d'un jeu et qui partage ses journées de prises de tête avec ses codes.
Mon premier petit jeu s'intitule Bloblore il s'agit d'un puzzle Game à la con, conçu pour être difficile. De quoi se vanter d'avoir atteint la fin du jeu auprès ses amis admiratifs devant un tel exploit (j'en rajoute à peine).
Bref la première démo viens de sortir et je ne pouvais m'empêcher de la partager ici <= enthousiasme +++
Sauvez les Globliblobs dans le monde de Bloblore.
Éclatez-vous sur un petit jeu de puzzle avec Bloblore, tentez de passer les 10 Stages de chaque niveau en une seule fois.
C'est très simple, vous devez appuyer sur le bouton violet qui permet d'ouvrir la porte vers le prochain stage et recommencer pour le suivant jusqu'au dernier Stage du niveau.
Libérer les Globliblobs en détruisant les caisses dans chaque niveau, ce n'est pas obligatoire pour progresser dans le jeu mais c'est quand même mieux d'aider ces petites bestioles toutes mignonnes.
En plus de devoir réfléchir à quel itinéraire prendre pour remplir tous les objectifs vous allez devoir faire attention aux pièges et ennemis qui vous seront fatals en cas de contact.
Le jeu est volontairement difficile, le but n'est pas de finir les 10 Stages d'un niveau en 2 ou 3 tentatives, mais bien de tester votre patience et votre habileté après de nombreux échecs.
- Développé et Designé par mes soins
- Le titre est une création de ma copine Bethsy
- Les musiques viennent du site Incompetech.
- Le moteur du jeu est GameMaker:Studio.
Ha oui et juste pour le fun, le premier qui met le screen de fin du jeu (celui de félicitation) aura droit à un petit jeu indé en cadeaux (petit jeu que j'ai eu dans un pack HumbleBundle)
PS : Oui j'ai fais un vilain copier/coller depuis mon site fatigue quand tu nous tiens
Screenshots :
Bon, ça fonctionne plutôt bien, et le level design est sympa même si pourrait je pense être plus finement construit, avec P.ex. plus de mécaniques comme celle permettant de récupérer la dernière caisse dans le stage 2 (déjà dans le stage 3 se serait pas mal je pense de placer le bouton de l'autre coté du mur, dans la première "salle" plutôt que la seconde quoi).
Et puis les niveaux avec les ennemis manquent de fluidité, idéalement je pense qu'ils devraient pouvoir se faire sans s'arrêter quand on les maitrise, mais là on est contraint quoiqu'il arrive de s'arrêter tout le temps pour attendre que les ennemis passent au bon endroit, ce qui peut être assez pénible tout en étant sans enjeu ou intérêt video-ludique (level 7 notamment!). A mon sens il faudrait voir à ajuster les rondes des ennemis (et leur vitesse).
L'idée de tout recommencer au début à chaque mort est pas mal, mettant une certaine pression (un peu à la Dark Souls), sauf que nécessiterait que les morts ne soient pas le plus souvent injustes ! (voir plus bas) Et ça fonctionne bien pour 10 niveaux, mais si tu comptes augmenter le nombre de level, ça peut devenir problématique (peut-être alors grouper les niveaux par packs de 10, ou faire des "checkpoint" tous les 10 niveaux ?)
Y'a en revanche de vrais GROS problèmes de hitbox !
J'ai l'impression qu'elle est rectangulaire alors que le sprite du perso est rond, du coup il y a des coins invisibles qui fait qu'on va tout le temps se cogner aux bords de la plateforme du dessus lors des sauts alors que le sprite devrait passer, où encore se prendre des pics sans qu'on ne les touche réellement... :/
Là je peux carrément pas sauter, le perso se "cogne" immédiatement à la case au-dessus ... qu'est pas tout à fait au-dessus d'ailleurs......
Aussi elle ne s'adapte pas aux animations du perso, si bien que quand on est rétracté on va encore pouvoir mourrir par "contact" avec des pics alors que ceux-ci sont à qqs pixels de distance du sprite.
Dans ces deux cas la hitbox est en contact avec le mur ... mais manifestement pas le perso.
A noter que l'animation du perso rend aussi difficile la perception de la distance qui nous sépare du bord d'une plateforme ce qui rend les sauts les plus exigeants un peu hasardeux à réaliser.
En pratique, ces problèmes de hitbox ont été responsables de quasiment tous mes décès à 2-3 cas près!
Et je ne crois pas que baser la difficulté d'un jeu là-dessus soit une bonne idée .
Plus en marge il faudrait neutraliser la commande directionnelle au changement de niveau, sinon des fois on manque de tomber sur des pics parce qu'on commence au bord d'une plateforme et que le perso continue son mouvement initié lors de la fin du niveau précédent :P. (vu que le changement de niveau est instantané et qu'on a pas encore relâché la touche)
En même temps, le simple ajout d'un écran d'inter niveau permettrait de faire disparaitre le problème.
Ici on manque fréquemment de mourir simplement parce qu'on va vers la droite quand on passe la porte de fin du niveau précédent.
Autrement les graphismes sont assez minimalistes mais pas moche pour autant, dommage quand même qu'il n'y ait pas plus d'attention apportée à l'esthétique globale (ne serait-ce qu'au niveau des couleurs, ça manque de personnalité et d'harmonie).
L'écran titre est lui vraiment pas bien beau, mais c'est évidemment pas super grave.
Bon bref, ya des trucs sympa, mais faut VRAIMENT corriger ces problèmes de hitbox !
PS : un truc que je me suis toujours demandé, c'est ce que veux dire "pré-alpha" qu'on entend beaucoup depuis qqs années ? (avec la vogue des early access) Je ne vois pas trop comment ça se situe entre un proto et une version alpha ?
Bonjour à tous,
Les inscriptions pour concourir à l’Indie Game Contest de Strasbourg sont ouvertes !
L’Indie Game Contest a pour but de mettre en lumière la qualité des jeux vidéo indépendants, leur créativité et leur originalité en tant qu'oeuvres artistiques.
Pour la 4ème année consécutive, le Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg organise cette compétition internationale pour les développeurs de jeux vidéo indépendants.
Le Festival propose aussi une programmation de films de genre, une des plus grandes Zombie Walk d’Europe, une programmation en réalité virtuelle du rétro-gaming et pleins d’autres événements.
Rendez-vous sur notre site http://strasbourgfestival.com pour en savoir plus sur notre Festival
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A bientôt !
Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg
L'équipe de l'Indie Game Contest
Les Films du Spectre
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J'aurais presque pu parier que tu serais le premier à finir le jeu
Merci pour l'analyse je vais tenter de répondre à l'ensemble des points négatifs :
Effectivement c'est loin d'être optimal j'ai pas mal de difficulté à régler ce soucis, le sprite du personnage est conçu dans un carré de 32*32px ce n'est pourtant pas sa hitbox, cette dernière est ajusté à l'ensemble des pixels visibles, sauf que quand tu saute le "blob" s'allonge vers le haut et sa hitbox grandi, je dois donc faire un choix entre réduire sa hitbox ou changer toute l'animation.
De plus la collision avec les blocs me pose également des petits problèmes j'ai du réduire leur marge de quelques pixels sur la largeur pour que le "blob" ne reste pas en lévitation lorsqu'il est sur le bord d'un bloc. Le soucis c'est que derrière il a tendance à ne pas s'accrocher lors d'un saut éloigné.
Pour résumer le problème de collision ne viens pas de la hitbox du personnage mais de celui des blocs, j'ai fait le choix de partir sur un système de "tiles" au lieux de créer un objet à chaque fois. Ça changera peut être dans l'avenir du jeu
Par contre je ne base pas la difficulté du jeu sur la hitbox mais plus sur des sauts qui demande soit de trouver le bon chemin soit d'utiliser les dernières frames de collisions pour sauter. Et surtout sur le fait de devoir réaliser les 10 stages en une fois sans mourir pour valider le niveau.
Le soin apporté au graphisme ainsi que l'élaboration des mécaniques des niveaux sont clairement provisoire. Il faut savoir que je ne suis ni développeur ni graphiste de formation et que cette démo fut crée en seulement quelques jours de taff. Malgré les nombreux soucis je reste fier de mon petit projet.
J'ai eu de nombreuses suggestions (assez sadique je l'avoue) lors de mes streams pour les différents mécanismes du jeu, ainsi que des idées pour améliorer les graphismes. Je ne compte pas en faire un jeu visuellement extraordinaire et je préfère me pencher un peu plus les mécaniques (et les pb de hitbox :p) que sur son apparence Néanmoins je note ta critique et il y aura de toute manière une amélioration du visuel sur certaines détails.
Le level-design aura droit à un soin tout particulier dès que l'ensemble des problèmes mécaniques seront fixés (principalement les collisions) merci de tes suggestions.
Concernant le choix de grouper un niveau en 10 Stages ce sera la limite, il n'y en aura pas plus, l'idée est clairement que le joueurs soit en difficulté mais qu'au final il puisse avoir se sentiment d'accomplissement. Chaque niveaux aura un "biome" graphique différent histoire de ne pas rester dans le répétitif
J'aurais pu dire prototype en effet, je ne connais pas la définition officiel de pré-alpha, pour moi il s'agit d'un premier aperçu jouable du prototype qui amène à fixer les grandes règles de mécanisme du jeu. J'ai voulu faire une démo pour 2 raisons.
1. Pour les viewers qui me suivent sur twitch.
2. Pour avoir des avis techniques assez poussés.
3. Pour mon égo ?!
Merci pour le retour, de manière général c'est bien les collisions qui frustres l'ensemble des joueurs mais ils apprécient quand même le principe N'hésitez pas à laisser un petit message pour confirmer ou apporter de nouveaux éléments qui pose soucis (ou même me faire des compliments :p)
Comme promis je t'envoi le code via MP et encore merci pour ta réponse hyper constructive Nival973.
PS : Désolé pour les fautes que j'ai loupé, week end chargé et réveil difficile
Arf, merci pour la clé mais franchement je doute que j'en ferai bon usage, j'avais testé ton jeu simplement par curiosité, je te laisse la remettre en jeu (ou la proposer au bazar).
Pour revenir sur ton jeu :
A l'inverse j'aurai tendance à penser que les blocs devraient avoir des hitbox parfaitement ajustées aux pixels affichés (sauf effets volontaires comme par exemple des touffes d'herbe qui n'occasionnent pas de collisions). Concéder des hitbox approximatives et sur le personnage et sur les blocs me parait de toute façon la meilleure façon d'avoir des résultats hasardeux.
Pour la "pré-alpha", c'est donc un proto particulièrement abouti, avec l'utilisation d'éléments qui pourront se retrouver dans la version finale (graphiques notamment) si je comprends bien.
Salut,
J'ai commencé à revoir un peu le level design des premiers niveaux, je ne pense pas trop y toucher parce que je le trouve quand même simple pour une première approche (oui je compte faire plus difficile).
Sinon je travail sur un système pour enregistrer les scores en ligne justement pour augmenter la hype entre les joueurs. J'ai implanté le chronomètre du coup non seulement ce sera glorieux de le finir mais on va pouvoir augmenter le niveau de difficulté en essayant d'avoir le meilleur score
Il y aura peut être une nouvelle démo disponible ce week end. C'est rapide mais j'aimerai voir si le nouveau système de collision va vous plaire
Le level-design des 10 niveaux testés me semble effectivement sympa pour débuter, pas nécessairement la peine de les revoir en profondeur.
L'ajout d'un chrono (avec un record par niveau ET par pack de 10 ?) est une très bonne façon d'enrichir le jeu, avec des niveaux qui s'y prêtent bien, si ce n'est qu'effectivement cela nécessiterait de plus dynamiser les déplacements pour rendre le défi stimulant : si c'est dans les cartons, c'est parfait !
(il faudrait aussi ajouter un malus conséquent par caisse manquée ; ou bien créer un tableau de score différent selon le nombre de caisses libérées ?)
Curieux de pouvoir tester tout cela en tout cas ! (surtout les collisions corrigées et la nouvelle physique)
J'ai adapté le Level Design au besoin des nouveaux réglages de déplacements et gravités, il ne change pas énormément.
Dans un premier temps le chrono sera global au 10 stages, si jamais je vois que les joueurs s'éclatent à "speed runner" le jeu pourquoi pas rajouter à titre indicatif le meilleur temps pour chaque stage et données un chrono global des 10 meilleurs stages. Mais ça deviens vite compliqué pour une "éventualité" de gens intéressés.
Pour les caisses il y aura deux classements distinct, le 100% et le "jmenfoudesptitesboules", néanmoins il est possible que le niveau suivant (je ne parle pas des Stages mais bien des Niveaux) ne se débloque que si tu récupère 100% des Globis du premier niveau. Je n'ai pas encore décidé donc on verra bien
Pour le plaisir un petit aperçu du 100% en mode détente sans forcer avec en prime un "0 Death". Et une ébauche du biome desert du niveau 2.
Interessant ce petit devlog, en le lisant je vois tout à faire les problématiques que tu rencontres sous gamemaker. Je pense que pour les objets "physique" tu à raison de passer par des objets, plus personnalisable, perso j'utilise les Tiles uniquement pour les décors non-tangible.
Pour les hitboxs, je pense qu'il y'a des règles à respecter pour un platformer 2D pour une question de fluidité et de plaisir de jeu, c'est effectivement une hitbox du joueur plus petite que le sprite, et de préférence aux dimensions fixe. A contrario j'avais lu qu'une hitbox un peu plus large sur certain saut critique histoire de chopper le joueur même s'il manque un pixel ça peut être intéressant dans certains cas.
Je n'ai pas encore eut l'occasion de tester, je vais essayer bientôt.
Au final je n'ai que très peu d'éléments affichés, un background pour l'image de fond, les blocs solid pour se déplacer, les ennemies et les pièges (sans oublié le joueur). Je voulais vraiment maîtriser les Tiles pour des projets futurs mais finalement il est préférable de bosser sur quelque chose que l'on maîtrise pour sortir un bon résultat
Concernant la Hitbox actuellement elle est effectivement plus petite, mais elle fait bien la largeur totale de la partie en contact avec le sol.
J'ai compensé la gravité et la vitesse pour permettre de créer un level design avec des saut "limite" qui demande de sauter avec la moitié de la hitbox dans le vide et attrape le bloc suivant avec la même justesse. Dans la démo il n'y a pas de saut "limite" je considère qu'il s'agit d'un système visant à compliquer le level design du coup je le garde sous le coude
Si tu veux l'essayer je te conseil d'attendre la prochaine démo qui sera clairement plus agréable à jouer
Et voila l'alpha v0.2 viens de sortir je vous invite à l'essayer
Bloblore Alpha v0.2
+ Système de collision ré-écrit.
+ Système de déplacement et gravité ré-écrit.
+ Chronomètre implanté.
+ Classement TOP10 inclus sur le site
*Il y a une faute sur l'écran de fin du niveau je sais elle sera corrigé sur la prochaine version
Pour télécharger cette version et voir le classement des meilleurs temps une seule et même adresse : bloblore.leifbeth.fr
N'hésitez pas à me donner vos avis :D
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