Je n'ai pas de références gratuites pour la 2D, du coup je vais simplement conseiller de chercher, ça doit se trouver
Ya GIMP, un peu le pendant open source de Photoshop, comme Blender face à 3DS Max et Maya. Avec un peu les mêmes problèmes j'avais trouvé (mais mon expèrience dessus commence à remonter pas mal), à savoir une interface lourde et une lenteur d'exécution des taches assez rébarbatives quand on a déjà gouté au logiciel référence d'Adobe (qui pourtant est loin d'être exempts de défaut, surtout niveau ergonomie et interface! Mais j'avais trouvé GIMP encore bien pire quand je l'avais testé, chose à peine croyable, mais ça remonte à plusieurs années donc les choses ont peut-être évoluées sur ce point?).
Krita est à mon sens bien plus intéressant, il s'agit d'un logiciel gratuit s'inspirant aussi de Photoshop mais centré sur la partie digital painting (peut-être plus Corel Painter que Photoshop du coup :P). Moins polyvalent donc que GIMP ou Photoshop, il se concentre finalement justement sur ce qui nous intéresse, l'illustration, apportant pour le coup une interface mieux organisée, et des outils super pratiques comme la possibilité de dessiner sur son image répétée dans toutes les directions, pour réaliser facilement des textures. La version 3.0 en préparation devrait apporter de grosses nouveautés comme l'intégration de toute une partie dédiée à l'animation, là encore pile dans le sujet .
Au final Krita est plus qu'une alternative à Photoshop pour gens fauchés, il est à mon sens carrément meilleur sur certains aspects, et à ce titre va donc bien plus loin que GIMP, même si s'avère en revanche plus spécialisé (mais en l'occurence dans ce qui nous intéresse ici ;)).
GDQuest y avait dédié toute une série de vidéos dans ses "Ateliers Créa" (qui regroupent d'ailleurs pleins d'autres trucs super intéressants autre que ce qui a trait à ce logiciel) : https://www.indiemag.fr/articles/peindre-krita-vue-densemble
Plus accessoirement on peut citer My Paint, autre logiciel libre de digital painting, mais qui pour le coup est vraiment très limité en fonctionnalités autres que son moteur de brosse. On retrouve juste pour la curiosité son canvas infini : dans My Paint on ne détermine jamais la taille de son image, l'espace de travail peut défiler dans toutes les directions théoriquement sans limite (enfin, ya bien un moment où l'ordi va crasher... ^^). Ce qui au final relève bien à mon sens de la pure curiosité et n'a pas de réel intérêt pratique. Je trouve que My Paint était surtout cool avant que Krita n'arrive a maturité :P. Il peut toujours parfaitement convaincre ceux cherchant à réaliser purement du digital painting (n'ayant donc pas l'utilité de fonctionnalités avancées) et préfèreront son moteur de brosse.
Après il existe aussi des logiciels dédiés au pixel art ou à la création et animation de sprites, que je ne connais pas bien, et rarement gratuit mais restant à des tarifs souvent très accessibles (genre autour de 50€).
À noter quand même que si on peut être séduit par la facilité d'animation de sprite par rigging que certains de ces logiciels présentent comme leur fonctionnalité clé, ce mode d'animation est parfois DÉJÀ intégré au moteur de jeu que l'on va utiliser (c'est le cas de Unity par exemple), donc attention de ne pas payer pour des trucs superflus.
J'ai fait la table des matières en fonction de ce dont j'aimerais traité -> Le PDF: Créer un jeu
Initiative trés sympa !
Si je peux me permettre 2 petites remarques :
il ne me parait pas très pertinent d'aborder les "outils" et autres considérations pratiques (chapitre "II") avant les considérations plus générales de la base d'un jeu (chapitre "III"), pas mal d'infos risquent de ne pas être intégrer faute de voir d'où l'on part pour en arriver au besoins décrits, et de même qu'il est plus simple de préciser l'aspect concret de la mise en ouvre quand on a déjà présenté les enjeux et objectifs d'un projet.
ne mets-tu pas trop Git en exergue ? je ne dis pas que ce n'est pas un point important, mais plus que celui des moteurs de jeu, des bases du gamedesign, etc.? N'aurait-il pas bien plus sa place en tant que sous-section du chapitre "Outils", parmi d'autres outils du coup ?
il ne me parait pas très pertinent d'aborder les "outils" et autres considérations pratiques (chapitre "II") avant les considérations plus générales de la base d'un jeu (chapitre "III"), pas mal d'infos risquent de ne pas être intégrer faute de voir d'où l'on part pour en arriver au besoins décrits, et de même qu'il est plus simple de préciser l'aspect concret de la mise en ouvre quand on a déjà présenté les enjeux et objectifs d'un projet.
Il me parait plus judicieux de connaitre les outils avant la rédaction du cahier des charges.
Après les outils seront pas présenter en profondeur, je veux surtout présenter leur intérêts et leur prix.
Au pire ça se modifie facilement (j'utilise LaTeX donc la numérotation est automatique).
ne mets-tu pas trop Git en exergue ? je ne dis pas que ce n'est pas un point important, mais plus que celui des moteurs de jeu, des bases du gamedesign, etc.? N'aurait-il pas bien plus sa place en tant que sous-section du chapitre "Outils", parmi d'autres outils du coup ?
Si complètement, mais je trouve les tuto sur internet assez indigeste avec des tonnes de page à avaler juste pour avoir une fonctionnalité de tout les jours. J'aimerais donner une version simplifier du bordel.
Ps: Par outils, je pense vraiment aux logiciels, je pense présenter les librairies ou autre plutôt dans le chapitre 13 sur les langages de programmation.
Il me parait plus judicieux de connaitre les outils avant la rédaction du cahier des charges.
Bah normalement on va pas plutôt choisir ses outils EN FONCTION du cahier des charges ?
D'autant que si tu t'adresses à des gens qui débutent, il sera bien plus simple de partir de l'idée qu'ils ont en tête pour leur montrer vers quoi cela amène concrètement, que l'inverse ; enfin, c'est comme ça que je vois les choses en tout cas, mais au final c'est ton papier .
J'aurais du le poster y a longtemps mais j'avais oublié. C'est évidemment absolument pas terminé, je suis sur que j'aurais envie de le faire pendant un rush de projet important... comme d'hab. Sinon j'essayerais de compléter en janvier/février, si j'oublie pas.
Au final Krita est plus qu'une alternative à Photoshop pour gens fauchés, il est à mon sens carrément meilleur sur certains aspects, et à ce titre va donc bien plus loin que GIMP, même si s'avère en revanche plus spécialisé (mais en l'occurence dans ce qui nous intéresse ici ;)).
GDQuest y avait dédié toute une série de vidéos dans ses "Ateliers Créa" (qui regroupent d'ailleurs pleins d'autres trucs super intéressants autre que ce qui a trait à ce logiciel) :
https://www.indiemag.fr/articles/peindre-krita-vue-densemble
Après il existe aussi des logiciels dédiés au pixel art ou à la création et animation de sprites, que je ne connais pas bien, et rarement gratuit mais restant à des tarifs souvent très accessibles (genre autour de 50€).
À noter quand même que si on peut être séduit par la facilité d'animation de sprite par rigging que certains de ces logiciels présentent comme leur fonctionnalité clé, ce mode d'animation est parfois DÉJÀ intégré au moteur de jeu que l'on va utiliser (c'est le cas de Unity par exemple), donc attention de ne pas payer pour des trucs superflus.
Initiative trés sympa !
Si je peux me permettre 2 petites remarques :
Il me parait plus judicieux de connaitre les outils avant la rédaction du cahier des charges.
Après les outils seront pas présenter en profondeur, je veux surtout présenter leur intérêts et leur prix.
Au pire ça se modifie facilement (j'utilise LaTeX donc la numérotation est automatique).
Si complètement, mais je trouve les tuto sur internet assez indigeste avec des tonnes de page à avaler juste pour avoir une fonctionnalité de tout les jours. J'aimerais donner une version simplifier du bordel.
Ps: Par outils, je pense vraiment aux logiciels, je pense présenter les librairies ou autre plutôt dans le chapitre 13 sur les langages de programmation.
Bah normalement on va pas plutôt choisir ses outils EN FONCTION du cahier des charges ?
D'autant que si tu t'adresses à des gens qui débutent, il sera bien plus simple de partir de l'idée qu'ils ont en tête pour leur montrer vers quoi cela amène concrètement, que l'inverse ; enfin, c'est comme ça que je vois les choses en tout cas, mais au final c'est ton papier .
J'aurais du le poster y a longtemps mais j'avais oublié. C'est évidemment absolument pas terminé, je suis sur que j'aurais envie de le faire pendant un rush de projet important... comme d'hab. Sinon j'essayerais de compléter en janvier/février, si j'oublie pas.
https://zerocreation.files.wordpress.com/2016/09/crc3a9er-un-jeu.pdf
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