Aujourd'hui on aborde un thème dont vous avez peut-être déjà entendu parler: les jeux indépendants! Mais on vous rassure, on y a mis notre sauce. On évoque aussi un site que vous connaissez peut-être ;).
D'ailleurs ça fait un moment que je me pose la question de savoir si Witcher 3 peut être considéré comme un indé. Je m'égare probablement mais il est produit et édité par la même personne (CD Projekt). Je suis toutefois sensible au cas de Platoon qui répond au même critère et qu'il me semblerait absurde de qualifier d'Indé (tout comme les jeux Blizzard autrefois, entre autres).
Peut-être l'indépendance est-elle moins relative à la présence d'un éditeur qu'à celle d'actionnaires (porteurs d'une normalisation minimisant le risque).
Le problème de la notion d'indé est AMHA que sous couvert d'un critère technique (l'indépendance financière), tout le monde entend par là des jeux ayant certains caractères (taille plutôt modeste, créativité, retour aux sources vidéoludiques...). Il y a dénaturation de la notion dès lors qu'on tente de définir les jeux indépendants par leurs caractères supposés (qu'ils ne détiennent pas tous, et dont ils n'ont pas le monopole).
Peut-être faut-il constater que la notion d'indé repose sur un critère (la présence d'un éditeur) en fin de compte peu pertinent. On comprend bien l'idée de départ mais comme vous le soulignez, la notion ne semble plus avoir beaucoup de consistance aujourd'hui.
Il faudrait alors poser que l'idéal-type qui a fait la notion (le mec dans son garage) n'existe quasiment plus. Il n'y aurait alors plus qu'une gradation d'indépendances, chaque créateur bénéficiant d'une plus ou moins grande liberté selon le cas. La notion d'indépendance ne serait alors plus seulement entendue par rapport à la présence d'un éditeur (idée de départ manichéenne et largement idéaliste) mais prendrait en compte l'ensemble des contraintes pesant sur la création vidéoludique.
Vidéo bien sympathique effectivement, qui apporte des réflexions très intéressantes, et donne envie de suivre votre chaîne (je sais que c'est pas la première que vous postez, mais évidemment le sujet de celle-ci avait forcément plus de chance de me faire découvrir vos créations via ce forum ).
Après, j'aimerai rappeler qu'on a pas attendu le jeu-vidéo pour voir émerger des "scènes indé", en musique ou dans le cinéma notamment (dans le livre aussi d'ailleurs, la BD tout particulièrement). Or personne n'a jamais imaginé ces "indépendants" indépendant d'un éditeur/label/producteur.
Dans la musique, on parle bien de "label indé". Au cinéma, si on a la prétention d'une sortie en salle, il faut atteindre le niveau d'exigence requis, et un tournage même "a petit budget" peut rarement être payé sur les seules économies personnelles du réalisateur! (surtout si on parle des deniers personnels d'un réalisateur loin du milieu du blockbuster ; d'ailleurs les réalisateurs/producteurs sont souvent ceux qui ont percé --et se sont enrichis-- via de grosses productions "commerciales" ; et si dés lors on peut voir dans ce status l'accès à une certaine forme d'indépendance, pour autant un Spielberg produit par son studio DreamWorks est-il un film "indépendant"? Autant que Splatoon ou The Witcher j'aurai envie de dire... ) A l'identique dans le cinéma que dans la musique, les films indés sont produits par des producteurs indépendants.
Du coup il serait dommage d'aller chercher la définition du "jeu-vidéo" indépendant ex-nihilo, sans se poser la question de ce qui définit "l'indépendance" sur d'autres scènes artistiques qui ont éprouvé la "formule" des décennies avant l'avènement des consoles dans nos salons.
Si on se fie à Wikipédia (oui, ce n'est pas une source très "technique" mais généralement plutôt consensuelle):
- la musique indépendante
est un terme utilisé pour décrire l'indépendance face aux labels majeurs et autonomes, ayant une approche originale
est l'ensemble du cinéma produit en dehors des conglomérats médiatiques et réclamant une certaine autonomie par rapport aux méthodes de production, conventions et politiques du cinéma populaire
On voit donc que l'indépendance n'est pas ici considérée comme de l'auto-production, mais par une production indépendante des acteurs majeurs du marché (des "majors"), sous-entendant une (certaine) indépendance artistique vis à vis des contraintes de rentabilité que priorise les gros studios (ce qui est inévitable de leur part, s'il sont devenus des gros studios c'est bien parce qu'ils adoptent ce type de stratégie), vis à vis des "standards" de production de l'industrie considérée (là encore, le "standard" étant ce qui a court de façon "standardisée" dans la part principale de l'industrie ...donc dans les grands studios).
Il est toujours bon je pense de rappeler qu'indépendant et amateur sont deux notions différentes, même si peuvent se recouper. Et un indé "pro" (l'essentiel de ce qui nous concerne en fait en tant que joueur) a quand même des impératifs de rentabilité! Ce qui ne le rend pas complètement "indépendant" des réalités du marché: s'il veut vivre de son métier, il faut que son jeu se vende, à hauteur du travail investi. La où à mon sens se place la GROSSE différence, c'est que l'indé va voir la rentabilité comme la possibilité de perdurer dans le milieu, et de continuer à faire ce qu'il veut (dans une certaine mesure, vu qu'il faut quand même qu'il se préoccupe de plaire à un public ; mais pas forcément large, tant qu'il est "suffisant" pour "survivre") ; là où une production "commerciale" va chercher la rentabilité maximale, qui reste un des objectifs principaux ; pour autant avoir une rentabilité maximale impose de plaire et impose donc (dans une certaine mesure...) des exigences de qualité réelle.
Typiquement au cinéma, pour un gros studio, on n'attend pas la non rentabilité d'une sortie pour juger d'un échec commercial ; si un film rapporte plus qu'il n'a couté, mais pas dans les proportions attendues, c'est un échec, car l'argent va être considéré comme mal investi par rapport à s'il l'avait été dans un projet à la rentabilité plus proche des habitudes du studio. Dans le cinéma indé, la notion d'échec et de succès est évidemment bien différent: au niveau exploitation, le but est d'être rentable et c'est à peu près tout, tant que les films produits rapportent plus qu'ils ne coutent (même en faible proportion), alors l'objectif est atteint: le studio peut continuer à produire des films qu'il juge importants pour ce qu'ils sont et pas pour ce qu'ils rapportent ; et rester indépendant des gros studios et des démarches a priorité commerciale.
Après dans une certaine mesure, la limite va être floue, car beaucoup de ces notions (indépendance, "gros studio", caractère commercial, etc.) relève d'une part de subjectivité. Mais il faut faire la part entre une définition et son application: être indépendant des gros studios et de la standardisation vers laquelle ils convergent est une notion claire et carré dans son énoncé. Et si son application relève d'une part de flou, cela ne fait que rappeler que la chose comporte bien une limite qu'on ne peut pas trancher sur des critères purement objectifs, et que dans cette zone tout le monde ne sera pas d'accord sur ce qui est indé ou non ; quand bien même les personnes en désaccord sur cette mise en application seront bien d'accord sur la définition dans son énoncé.
À mon sens, définir la notion de "jeu indé" n'est pas si compliqué.
Définir si un jeu donné est "indé" ou non, ça l'est parfois plus .
Justement, je pense pas qu'il y ait de raison qu'il y ait "débat" sur ce qui définit le jeu indépendant.
C'est plus dans quelle mesure telle ou telle production va rentrer en conformité avec cette définition, qui devrait (logiquement, et nécessairement en fait, vu la subjectivité incontournable des notions que cela implique) être sujet à débat.
Et la question de l'auto-production était en fait une vision perdue d'avance, si on y réfléchit bien, surtout à la lumière de ce qui a pré-existé au jeu-vidéo en terme de "milieu indé".
Finalement... Nintendo est-il indépendant?
(en pratique, à mon sens, NON justement, puisqu'en dépit d'une certaine indépendance vis à vis de la bataille aux titres --potentiellement-- multi-support qui agite le gros de l'industrie sur les marchés PC/XBOX/PS4, Nintendo est TENU par de grosses exigences de rentabilité qui à mon sens doivent forcément peser de façon très importante dans la mise en chantier de ses productions ; maximiser la rentabilité est un impératif si le constructeur veut pouvoir investir en recherche-développement à la hauteur de ses concurrents et donc rester dans la course aux consoles, génération après génération)
Edit après avoir vu la vidéo.
Tout d'abord merci pour cette vidéo de qualité. Encore une fois, je suis effectivement d'accord en tout point ou presque avec Nival, cela commence à devenir gênant
J'ajouterai cependant qu'il ne faut pas forcément faire le raccourci entre éditeur et financement. Un éditeur de projet indépendant ne participe pas forcément au financement de celui-ci et dans de nombreux cas, la question de la distribution n'est résolue qu'après la complétion du projet.
De plus si il est vrai que le marché du jeu indépendant à explosé auprès du grand public, c'est un marché qui existe depuis la fin des années 80 / début des années 90 et qui usaient d'une distribution de type shareware.
c'est un marché qui existe depuis la fin des années 80 / début des années 90 et qui usaient d'une distribution de type shareware.
Rhôoo ces disquettes dans ST Mag, "pleines" de super jeux "gratuits" (ou presque ) ...pleine de jeux la disquette ...de 512ko!
(la photo n'est pas de moi, je suis pas fétichiste au point de les avoir gardé précieusement --quoiqu'en réfléchissant il doit y en avoir des boites pleines dans le grenier de mon paternel -- ; mais cette disquette est MYTHIQUE, j'avais JUSTEMENT tout particulièrement en tête cette démo d'Oxyd en évoquant ST Mag, qui m'avait permis de découvrir ce super-méga-génial jeu!!)
Le but de la vidéo est surtout de prendre la définition couramment admise aujour'dhui dans le JV et d'apporter un regard un peu différent. Et comme on le voit, le terme "indépendance" peut être interprété et s'exprimer différemment.
Au final, en fonction de notre grille de lecture (positionnement développeur ou studio), personne n'est vraiment indépendant et ce pour différentes raisons (besoins d'autres acteurs / objectifs de rentabilité...)
C'est vrai qu'il aurait été intéressant d'inclure l'angle des autres secteurs culturels, mais on s'est surtout focalisé sur la situation actuelle dans le JV. C'est aussi pourquoi on ne parle pas de l'historique complète, onvoulait ensuite étendre le sujet à l'évolution du marché du jeu vidéo, avec notamment l'apparition de plus gros joueurs sur le marché du format indé.
En tout cas débat intéressant =)
Et sinon petite précision : CD Projekt n'a pas édité The Witcher 3 (Bandai Namco en Europe, Warner Bros en Amérique du nord...), par contre le studio possède Good Old Games et on peut se dire que c'est un pas vers "l'indépendance" ;).
PS: Profitez bien des musiques jusqu'au Strike de YouTube haha
Le but de la vidéo est surtout de prendre la définition couramment admise aujour'dhui dans le JV
Disons que c'est plutôt la mauvaise interprétation qu'en fait souvent le grand public (dont moi il n'y a pas si longtemps encore pour dire vrai ) dans un média ou cette notion de scène indé est relativement jeune (et où l'auto-financement reste un modèle viable, de fait de coûts de production mine de rien très faible: quasi-uniquement du temps humains de la seule part de l'équipe de développement, les moyens logistiques pouvant raisonnablement se réduire à du matériel essentiellement tout publique). Mais surement pas la définition qu'en ont les acteurs du secteur (Nintendo ne se prend surement pas pour un développeur indé, The Witcher 3 pour autre chose qu'un AAA, et Devolver n'a je crois pas à avoir honte de se prétendre éditeur indé).
Mais oui vous soulevez de façon tout à fait pertinente les limites d'une vision répandue, qui ne tient donc finalement pas si on prend le temps d'y réfléchir comme vous le faites .
Salut à tous!
Aujourd'hui on aborde un thème dont vous avez peut-être déjà entendu parler: les jeux indépendants! Mais on vous rassure, on y a mis notre sauce. On évoque aussi un site que vous connaissez peut-être ;).
Bonne soirée!
Un concept renversant: une chaîne YouTube qui parle de Jeux Vidéo! En 2015!
Un petit épisode sur l'indépendance? https://www.youtube.com/watch?v=ERj_vS5geUQ
Très bonnes réflexions, et super références !
Celle que je retiens pour ma part est Todd Terje. Excellents choix musicaux !
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Sympa et intéressante votre chronique!
D'ailleurs ça fait un moment que je me pose la question de savoir si Witcher 3 peut être considéré comme un indé. Je m'égare probablement mais il est produit et édité par la même personne (CD Projekt). Je suis toutefois sensible au cas de Platoon qui répond au même critère et qu'il me semblerait absurde de qualifier d'Indé (tout comme les jeux Blizzard autrefois, entre autres).
Peut-être l'indépendance est-elle moins relative à la présence d'un éditeur qu'à celle d'actionnaires (porteurs d'une normalisation minimisant le risque).
Le problème de la notion d'indé est AMHA que sous couvert d'un critère technique (l'indépendance financière), tout le monde entend par là des jeux ayant certains caractères (taille plutôt modeste, créativité, retour aux sources vidéoludiques...). Il y a dénaturation de la notion dès lors qu'on tente de définir les jeux indépendants par leurs caractères supposés (qu'ils ne détiennent pas tous, et dont ils n'ont pas le monopole).
Peut-être faut-il constater que la notion d'indé repose sur un critère (la présence d'un éditeur) en fin de compte peu pertinent. On comprend bien l'idée de départ mais comme vous le soulignez, la notion ne semble plus avoir beaucoup de consistance aujourd'hui.
Il faudrait alors poser que l'idéal-type qui a fait la notion (le mec dans son garage) n'existe quasiment plus. Il n'y aurait alors plus qu'une gradation d'indépendances, chaque créateur bénéficiant d'une plus ou moins grande liberté selon le cas. La notion d'indépendance ne serait alors plus seulement entendue par rapport à la présence d'un éditeur (idée de départ manichéenne et largement idéaliste) mais prendrait en compte l'ensemble des contraintes pesant sur la création vidéoludique.
Merci pour la chronique en tout cas.
Vidéo bien sympathique effectivement, qui apporte des réflexions très intéressantes, et donne envie de suivre votre chaîne (je sais que c'est pas la première que vous postez, mais évidemment le sujet de celle-ci avait forcément plus de chance de me faire découvrir vos créations via ce forum ).
Après, j'aimerai rappeler qu'on a pas attendu le jeu-vidéo pour voir émerger des "scènes indé", en musique ou dans le cinéma notamment (dans le livre aussi d'ailleurs, la BD tout particulièrement). Or personne n'a jamais imaginé ces "indépendants" indépendant d'un éditeur/label/producteur.
Dans la musique, on parle bien de "label indé". Au cinéma, si on a la prétention d'une sortie en salle, il faut atteindre le niveau d'exigence requis, et un tournage même "a petit budget" peut rarement être payé sur les seules économies personnelles du réalisateur! (surtout si on parle des deniers personnels d'un réalisateur loin du milieu du blockbuster ; d'ailleurs les réalisateurs/producteurs sont souvent ceux qui ont percé --et se sont enrichis-- via de grosses productions "commerciales" ; et si dés lors on peut voir dans ce status l'accès à une certaine forme d'indépendance, pour autant un Spielberg produit par son studio DreamWorks est-il un film "indépendant"? Autant que Splatoon ou The Witcher j'aurai envie de dire... ) A l'identique dans le cinéma que dans la musique, les films indés sont produits par des producteurs indépendants.
Du coup il serait dommage d'aller chercher la définition du "jeu-vidéo" indépendant ex-nihilo, sans se poser la question de ce qui définit "l'indépendance" sur d'autres scènes artistiques qui ont éprouvé la "formule" des décennies avant l'avènement des consoles dans nos salons.
Si on se fie à Wikipédia (oui, ce n'est pas une source très "technique" mais généralement plutôt consensuelle):
- la musique indépendante
- un label indépendant
- le cinéma indépendant
On voit donc que l'indépendance n'est pas ici considérée comme de l'auto-production, mais par une production indépendante des acteurs majeurs du marché (des "majors"), sous-entendant une (certaine) indépendance artistique vis à vis des contraintes de rentabilité que priorise les gros studios (ce qui est inévitable de leur part, s'il sont devenus des gros studios c'est bien parce qu'ils adoptent ce type de stratégie), vis à vis des "standards" de production de l'industrie considérée (là encore, le "standard" étant ce qui a court de façon "standardisée" dans la part principale de l'industrie ...donc dans les grands studios).
Il est toujours bon je pense de rappeler qu'indépendant et amateur sont deux notions différentes, même si peuvent se recouper. Et un indé "pro" (l'essentiel de ce qui nous concerne en fait en tant que joueur) a quand même des impératifs de rentabilité! Ce qui ne le rend pas complètement "indépendant" des réalités du marché: s'il veut vivre de son métier, il faut que son jeu se vende, à hauteur du travail investi. La où à mon sens se place la GROSSE différence, c'est que l'indé va voir la rentabilité comme la possibilité de perdurer dans le milieu, et de continuer à faire ce qu'il veut (dans une certaine mesure, vu qu'il faut quand même qu'il se préoccupe de plaire à un public ; mais pas forcément large, tant qu'il est "suffisant" pour "survivre") ; là où une production "commerciale" va chercher la rentabilité maximale, qui reste un des objectifs principaux ; pour autant avoir une rentabilité maximale impose de plaire et impose donc (dans une certaine mesure...) des exigences de qualité réelle.
Typiquement au cinéma, pour un gros studio, on n'attend pas la non rentabilité d'une sortie pour juger d'un échec commercial ; si un film rapporte plus qu'il n'a couté, mais pas dans les proportions attendues, c'est un échec, car l'argent va être considéré comme mal investi par rapport à s'il l'avait été dans un projet à la rentabilité plus proche des habitudes du studio. Dans le cinéma indé, la notion d'échec et de succès est évidemment bien différent: au niveau exploitation, le but est d'être rentable et c'est à peu près tout, tant que les films produits rapportent plus qu'ils ne coutent (même en faible proportion), alors l'objectif est atteint: le studio peut continuer à produire des films qu'il juge importants pour ce qu'ils sont et pas pour ce qu'ils rapportent ; et rester indépendant des gros studios et des démarches a priorité commerciale.
Après dans une certaine mesure, la limite va être floue, car beaucoup de ces notions (indépendance, "gros studio", caractère commercial, etc.) relève d'une part de subjectivité. Mais il faut faire la part entre une définition et son application: être indépendant des gros studios et de la standardisation vers laquelle ils convergent est une notion claire et carré dans son énoncé. Et si son application relève d'une part de flou, cela ne fait que rappeler que la chose comporte bien une limite qu'on ne peut pas trancher sur des critères purement objectifs, et que dans cette zone tout le monde ne sera pas d'accord sur ce qui est indé ou non ; quand bien même les personnes en désaccord sur cette mise en application seront bien d'accord sur la définition dans son énoncé.
À mon sens, définir la notion de "jeu indé" n'est pas si compliqué.
Définir si un jeu donné est "indé" ou non, ça l'est parfois plus .
Nival, ton message me rappelle la discussion qui avait été initié dans le sujet Indé ou pas
Le sujet est intéressant et ouvert à débat. Bon maintenant je vais regarder la vidéo
Justement, je pense pas qu'il y ait de raison qu'il y ait "débat" sur ce qui définit le jeu indépendant.
C'est plus dans quelle mesure telle ou telle production va rentrer en conformité avec cette définition, qui devrait (logiquement, et nécessairement en fait, vu la subjectivité incontournable des notions que cela implique) être sujet à débat.
Et la question de l'auto-production était en fait une vision perdue d'avance, si on y réfléchit bien, surtout à la lumière de ce qui a pré-existé au jeu-vidéo en terme de "milieu indé".
Finalement... Nintendo est-il indépendant?
(en pratique, à mon sens, NON justement, puisqu'en dépit d'une certaine indépendance vis à vis de la bataille aux titres --potentiellement-- multi-support qui agite le gros de l'industrie sur les marchés PC/XBOX/PS4, Nintendo est TENU par de grosses exigences de rentabilité qui à mon sens doivent forcément peser de façon très importante dans la mise en chantier de ses productions ; maximiser la rentabilité est un impératif si le constructeur veut pouvoir investir en recherche-développement à la hauteur de ses concurrents et donc rester dans la course aux consoles, génération après génération)
tout à fait d'accord.
Edit après avoir vu la vidéo.
Tout d'abord merci pour cette vidéo de qualité. Encore une fois, je suis effectivement d'accord en tout point ou presque avec Nival, cela commence à devenir gênant
J'ajouterai cependant qu'il ne faut pas forcément faire le raccourci entre éditeur et financement. Un éditeur de projet indépendant ne participe pas forcément au financement de celui-ci et dans de nombreux cas, la question de la distribution n'est résolue qu'après la complétion du projet.
De plus si il est vrai que le marché du jeu indépendant à explosé auprès du grand public, c'est un marché qui existe depuis la fin des années 80 / début des années 90 et qui usaient d'une distribution de type shareware.
Rhôoo ces disquettes dans ST Mag, "pleines" de super jeux "gratuits" (ou presque ) ...pleine de jeux la disquette ...de 512ko!
(la photo n'est pas de moi, je suis pas fétichiste au point de les avoir gardé précieusement --quoiqu'en réfléchissant il doit y en avoir des boites pleines dans le grenier de mon paternel -- ; mais cette disquette est MYTHIQUE, j'avais JUSTEMENT tout particulièrement en tête cette démo d'Oxyd en évoquant ST Mag, qui m'avait permis de découvrir ce super-méga-génial jeu!!)
Merci pour vos retours!
Le but de la vidéo est surtout de prendre la définition couramment admise aujour'dhui dans le JV et d'apporter un regard un peu différent. Et comme on le voit, le terme "indépendance" peut être interprété et s'exprimer différemment.
Au final, en fonction de notre grille de lecture (positionnement développeur ou studio), personne n'est vraiment indépendant et ce pour différentes raisons (besoins d'autres acteurs / objectifs de rentabilité...)
C'est vrai qu'il aurait été intéressant d'inclure l'angle des autres secteurs culturels, mais on s'est surtout focalisé sur la situation actuelle dans le JV. C'est aussi pourquoi on ne parle pas de l'historique complète, onvoulait ensuite étendre le sujet à l'évolution du marché du jeu vidéo, avec notamment l'apparition de plus gros joueurs sur le marché du format indé.
En tout cas débat intéressant =)
Et sinon petite précision : CD Projekt n'a pas édité The Witcher 3 (Bandai Namco en Europe, Warner Bros en Amérique du nord...), par contre le studio possède Good Old Games et on peut se dire que c'est un pas vers "l'indépendance" ;).
PS: Profitez bien des musiques jusqu'au Strike de YouTube haha
Un concept renversant: une chaîne YouTube qui parle de Jeux Vidéo! En 2015!
Un petit épisode sur l'indépendance? https://www.youtube.com/watch?v=ERj_vS5geUQ
Disons que c'est plutôt la mauvaise interprétation qu'en fait souvent le grand public (dont moi il n'y a pas si longtemps encore pour dire vrai ) dans un média ou cette notion de scène indé est relativement jeune (et où l'auto-financement reste un modèle viable, de fait de coûts de production mine de rien très faible: quasi-uniquement du temps humains de la seule part de l'équipe de développement, les moyens logistiques pouvant raisonnablement se réduire à du matériel essentiellement tout publique). Mais surement pas la définition qu'en ont les acteurs du secteur (Nintendo ne se prend surement pas pour un développeur indé, The Witcher 3 pour autre chose qu'un AAA, et Devolver n'a je crois pas à avoir honte de se prétendre éditeur indé).
Mais oui vous soulevez de façon tout à fait pertinente les limites d'une vision répandue, qui ne tient donc finalement pas si on prend le temps d'y réfléchir comme vous le faites .
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