Le but de mon message n'était pas de créer des débats, je voulais simplement apporter un point de vue en réponse à Cowcat, et je l'ai sans doute tapé trop rapidement. Je peux t'affirmer que parler de nos projets est bien sûr très enrichissant, sans quoi nous ne prendrions pas la peine d'être ici et de vous parler de nous. L'échange développeur-joueur fait partie du métier, quel que soit le moyen de communication choisi. Lorsqu'un développeur ou un artiste (quel que soit son horizon) crée, il a envie d'avoir des retours. Sans partage il n'y a aucun intérêt à créer. Autant devenir salarié dans une boîte et obéir aux ordres.
Ce que je voulais dire en parlant du marketing qui me dégoute - et alors là pour le coup c'est un avis personnel qui n'engage pas le collectif - c'est simplement par rapport à la place énorme que doit prendre ce marketing dans un projet réussi. Cela devrait rester un plaisir justement de partager avec les joueurs, mais au lieu de ça il faut sans arrêt construire des stratégies commerciales en prévision de la sortie du jeu dans x mois, et il ne s'agit plus que d'une histoire de business à la fin. Lorsque l'on fait des jeux indés, c'est souvent une passion avant tout, mais le problème c'est que les devs ayant besoin de l'argent des joueurs pour vivre et continuer à créer, et la concurrence étant très forte, finalement cela devient une sorte de cercle vicieux dans de nombreux cas. Il faut donc faire attention à ne pas tomber dans le piège.
C'est la même chose avec une campagne Kickstarter. Si vous interrogez directement un développeur qui a tout juste réussi à financer son projet, il vous dira qu'il est content (évidemment), mais aussi qu'il est complètement crevé parce qu'il a passé ces 30 derniers jours à bosser comme un dingue jour et nuit sur le marketing, justement pour contacter des tas de gens. Et que dans le fond ça n'avait rien d'enrichissant pour lui : il n'a fait qu'élargir son réseau pour trouver des backers. Rien à voir avec aller dans la rue pour distribuer des fanions ou rencontrer des joueurs dans un festival !
D'ailleurs, si des sociétés de marketing voient le jour dans le milieu du jeu indépendant (Social Tigers, Black Shell Media...), c'est justement parce qu'il est de notoriété que le marketing ne s'improvise pas, que les développeurs ne sont pas commerciaux, et que bien souvent ils ont besoin d'aide sur ce sujet.
Il faut se débarrasser de ce mythe du vrai [insérer type de jeu] qui s'adresse aux vrais joueurs du jeu commercial calibré pour le grand public fade et sans gout.
Je ne suis pas sûr de comprendre ton point de vue, alors corrige-moi si je me trompe. J'essayais simplement d'expliquer à Cowcat qu'il aura plus de chances de vendre un point & click pur et dur ("à l'ancienne") à un joueur traditionnel, mais que ce dernier représente un public assez réduit en termes de copies écoulées à la sortie. Autrement dit (et toujours d'un point de vue commercial puisque c'était le sujet), il aurait plus de chances de faire de grosses ventes en touchant un public large et varié, en prévoyant un gameplay légèrement modifié pour l'occasion (ce qui ne veut pas dire un jeu fade et sans goût !). C'était un pur conseil marketing justement, et ensuite c'est à lui de faire en sorte de créer son jeu selon son ambition. Visiblement quand je lis son commentaire, il souhaite rentabiliser son projet un minimum par rapport au travail que ça lui demande de créer le jeu, d'où mon conseil, mais j'ose espérer qu'il se renseignera pour faire ce qui est le mieux à ses yeux. Ce que j'ai pu écrire plus haut n'est qu'un avis donné à la va-vite, sans connaître la personne à qui il s'adresse.
... bon il va être temps de prendre de vraies vacances je crois ! (non ce n'est pas fait, et la fatigue de l'année passée se fait sentir).
Je suis au courant que le marketing est nécessaire, et cela fait trois mois que je passe environ une matinée à travailler là dessus tous les jours.
J'ai annoncé mon jeu il y a 3 mois sur tous les sites possibles internationaux - SAUF les sites français car j'attendais d'avoir une démo en français avant de le faire. Donc c'est très récemment que je contacte les sites français, et c'est comme ça que je vous ai trouvés
Pour info j'ai 580 followers sur Twitter (j'en avais 0 il y a 3 mois...), pas beaucoup sur Facebook (60) que je maitrise moins.
Certains sites américains ont publié une news, pas les gros évidemment mais j'ai pu obtenir une news sur quasiment tous les gros sites de jeux d'aventures.
J'ai posté sur plusieurs forums de jeux d'aventures (dont AdventureGamers, GameBoomers, Just adventure), une vingtaine de sites généralistes ont publié une news. J'ai même eu un article dans l'IndieGameMag américain!
Egalement une dizaine de Youtubers (pas beaucoup et que des petits, mais mieux que rien)
Je vous laisse voir tout ça dans le kit presse, tout est listé : http://www.demetriosgame.com/fr/presskit/
Hier j'ai mis une news sur IndieDB qui s'est retrouvé première pendant une demi journée sur la homepage! (coup de bol, 400 vues mais peu de followers par contre...)
Je suis actuellement en train de faire une version HTML5 de mon jeu afin de rendre la démo accessible plus facilement.
Bref tout ça cumulé et ce jusque la sortie, ça devrait aider... mais je suis d'accord, c'est très loin d'être gagné.
La seule chose que je n'ai pas (encore) fait, c'est me déplacer pour aller dans des conventions. Je sais pas encore si je vais le faire, ça coûte beaucoup de temps et d'argent pour un retour pas facile à quantifier (j'en ai vu qui l'ont fait et qui ont eu pourtant très peu de ventes...) Mais ça reste une éventualité.
Le but du Kickstarter / Greenlight que j'ai préparé soigneusement est d'amplifier la communication (j'ai un trailer dispo depuis 2 mois mais j'attends de l'annoncer en même temps) et aussi d'évaluer comment seront les retours et aussi les ventes... J'ai prévu de passer quasiment tout le mois d'Octobre à ça.
Donc OUI, je sais tout ça! Mais c'est vrai, malgré tout je suis encore dans le flou pour savoir combien de gens seront intéressés... (les followers sur Twitter, c'est bien gentil mais ce sont tous des gamedev qui veulent à leur tour avoir des follow...)
Par contre je ne savais pas pour les virements de Steam, je vois effectivement le problème. Je pense que si je suis Greenlighté rapidement je leur poserais la question bien avant de mettre mon jeu pour savoir s'ils peuvent inclure mon nom dans le virement (il est pourtant bien demandé sur le profil de Steam?), comme ça je serais fixé...
Sinon bon, j'ouvrirais un compte pro. Je veux dire, je sais très bien qu'il y aura plein de frais et j'ai de l'argent de côté pour ça, c'est juste que je déteste payer des trucs qui sont "inutiles" à mes yeux, et en particulier des forfaits mensuels. (mais je le ferais si j'y suis forcé!) Il faudra que je le prévoie à l'avance donc merci de m'avoir mis au courant...
Oui je connais très bien l'anglais, d'ailleurs j'écris mon jeu d'abord en anglais et ensuite je le retraduis en français (je trouve ça plus facile dans ce sens)
Non. La solution c'est de toucher la presse et les joueurs et c'est difficile. Tu peux leur fournir une version du jeu sur ton propre serveur, ou une version DRM-free sur Steam (oui ça existe)
C'est ce que j'entendais par DRM-free : une version sur mon serveur (que j'ai déjà, c'est ce que je donne pour la démo)
Les point & clicks à succès sont ceux dont les graphismes attirent, et qui prennent directement le joueur dans l'action grâce à des mécanismes souvent simplifiés.
Mon jeu correspond à ce profil : il n'est pas foncièrement difficile (mais pas simpliste non plus! ça reste du Point & Click pur jus, pas un "hidden objects"), l'objectif principal est toujours affiché et il y a une aide intégrées au jeu (sous forme de cookies à récupérer dans les écrans, style Professeur Layton)
Il n'y a pas encore de tutorial mais tout le monde comprend parfaitement comment y jouer.
Quand aux graphismes, tout le monde me dit que c'est joli Non vraiment, d'un point de vue retour de joueurs, tout le monde ou presque le trouve excellent... c'est pour ça que j'essaie de soigner le marketing actuellement.
Sinon, je peux poster un topic sur mon jeu ici?
Dev indé solo français sur PC et consoles
https://www.cowcatgames.com
Oui Cowcat, ouvre un topic dédié à ton jeu comme te l'explique Maokiel. Tu aurais tort de te priver !
Je crois que tout ce que tu nous expliques augure de bonnes choses, je ne sais pas trop ce que tu attends de nous (il n'y avait plus de questions particulières) alors je te souhaite bon courage et continue d'informer les joueurs (nous y compris - on suivra ton topic avec attention). Sinon n'hésite pas à contacter Roger par email comme dit plus tôt, pour voir si on peut t'aider d'avantage.
Par contre je ne savais pas pour les virements de Steam, je vois effectivement le problème. Je pense que si je suis Greenlighté rapidement je leur poserais la question bien avant de mettre mon jeu pour savoir s'ils peuvent inclure mon nom dans le virement (il est pourtant bien demandé sur le profil de Steam?), comme ça je serais fixé...
Le problème de Steam c'est qu'il s'agit d'un milieu assez fermé, et tu auras du mal à te mettre en contact avec les bonnes personnes pour expliquer ta situation. De toutes façons ça ne t'avancerait pas beaucoup, tu seras obligé d'entrer le nom de ton auto-entreprise. Valve ne traite pas avec des individus directement mais avec des sociétés, et toute la fiche d'inscription de ton jeu (après greenlight) sera faite en fonction. Enfin ça ne coute rien de demander, tu as raison !
Par ailleurs ces derniers jours on a pas mal réagi sur les forums d'Indiemag et tenté d'apporter nos points de vue sur certains sujets. Si vous n'êtes pas d'accord avec nos explications et que vous avez des informations concrètes après avoir testé d'autres méthodes (vérifiées), n'hésitez surtout pas à venir nous en faire part ici !
Pendant les 2 semaines qui viennent le collectif sera offline pour préparer la rentrée de Septembre et réfléchir à nos évolutions, alors je ne pourrai plus venir réagir ici directement. On se retrouve à la rentrée !
tu seras obligé d'entrer le nom de ton auto-entreprise.
C'est justement ça qui m'étonne : le nom d'une auto entreprise... c'est le nom du particulier.
Je m'étais renseigné et bien qu'il soit possible de déposer une marque à coté (ce que j'ai fait), cela n'empêche pas que c'est bien le nom du particulier qui fait office d'entreprise.
Qu'utilise Steam exactement comme info? Le pseudo? (Ca m'étonnerait?) En théorie ne faudrait-il pas mettre le nom du particulier en tant qu'entreprise au moment où ces informations sont demandées? Puisque c'est bien le cas...
Après j'imagine qu'ils peuvent refuser, mais en théorie c'est bien ça...
Sinon oui j'avais plus trop d'autres questions particulières (autres que Steam et le formulaire), je voulais surtout me présenter
Je vous contacterais par mail! (j'avoue ne pas encore avoir bien compris en quoi consiste votre collectif mais j'ai pas encore bien cherché non plus :p)
EDIT : Ah si tiens, j'ai une question. Vous parlez de contacter les magazines, vous entendez par là la presse papier? C'est vrai que je l'ai un peu omise jusqu'ici (ça fait longtemps que je n'achète plus de magazines, genre au moins 10 ans...)
Vous avez une liste de magazines / contacts potentiellement intéressés?
Dev indé solo français sur PC et consoles
https://www.cowcatgames.com
C'est justement ça qui m'étonne : le nom d'une auto entreprise... c'est le nom du particulier.
Pas forcément !
Il faut aussi savoir que certaines banques (comme Boursorama qui nous a bien soulés) n'acceptent pas qu'un AE reçoive de l'argent, même en son nom propre. Pour eux l'AE est un professionnel quoi qu'il arrive, alors il faut un compte pro ! Ils accepteront tes revenus d'AE pendant un temps, mais s'ils ont le moindre soupçon que tu es un professionnel, ils te contacteront pour régulariser ta situation. Certains AE tentent quand même, parfois ça passe, parfois non. Ca dépend sans doute de l'importance des revenus et de leur fréquence.
J'ai envie de dire, tu verras bien ! On a partagé notre expérience et ce qu'il s'est passé pour nous avec ASA, Chilie et Bloodwood (qui ont tous été greenlightés), après à toi de voir comment les choses évoluent de ton côté.
j'avoue ne pas encore avoir bien compris en quoi consiste votre collectif
De l'entraide... Ce qu'on fait avec toi sur ce forum. Normalement on s'entraide entre membres du collectif et en privé afin de mieux faire connaitre nos développeurs, leurs jeux, et partager notre passion de manière un peu différente d'un distributeur commercial. On débute et on se cherche encore. Roger t'expliquera !
Vous parlez de contacter les magazines, vous entendez par là la presse papier?
Non non, internet. Ce que tu as déjà fait. Rien n'empêche d'élargir les possibilités.
Désolé mais on passe offline pendant 2 semaines, je ne répondrai plus aux questions jusqu'à la rentrée ! bye
OK, eh bien vous faites très bien de me prévenir pour Boursorama, mon compte prévu à cet effet était justement chez eux... (sérieux, quelle bande de nuls...)
Heureusement j'ai encore un autre compte dans une autre banque physique que je n'utilise pas, donc je vais faire ça!
Merci beaucoup! Et à plus tard
Dev indé solo français sur PC et consoles
https://www.cowcatgames.com
Tu y trouveras des explications pour vendre ton jeu sur Steam une fois qu'il a été greenlighté. Il y a sans doute encore des tas de choses à dire à ce sujet mais l'article est déjà long, alors si tu as des questions n'hésite pas.
Il y a longtemps qu'on n'avait pas posté d'actualité ici. Voici une petite mise à jour :
On souhaitait juste vous dire qu'on a revu notre site web www.theicehouse.fr
Pour le moment il est toujours en anglais et c'est sans doute un site temporaire, mais nous avons tenté de mieux y expliquer ce qu'on fait.
On réfléchit à revoir tout ça sur de meilleures bases, avec (peut-être) une nouvelle charte graphique et un vrai site (avec des traductions !), mais comme nous n'avons pas d'argent c'est compliqué. Il faut aussi qu'on soit tous d'accord en interne (= dans le collectif) sur la façon de faire. Bref, ça prendra du temps.
Le blog Tumblr avec nos actualités est toujours disponible, mais avec la mise à jour du site il a changé d'adresse, et se trouve désormais sur blog.theicehouse.fr
Toutes les actualités du blog sont relayées sur notre page facebook, alors vous pouvez aussi nous y retrouver si vous préférez.
Notez que si les news sont en anglais, la page Facebook est principalement gérée par Simon, qui se fera un plaisir de vous répondre en français.
Sur le blog et sur FB, sachez qu'on ne parle pas que de jeux indés, alors si certains d'entre vous sont curieux d'autres choses, n'hésitez pas à y faire un tour de temps en temps. Par exemple récemment nous avons visité le château de Guédelon pendant nos vacances, et c'était vraiment sympa. Vous connaissez ? Les amateurs de châteaux forts et de Moyen-Âge devraient être conquis.
Et vous savez quoi ? Dans notre projet de bande dessinée coopérativeMon Village est Magique, il est question de ruines de châteaux et de mondes parallèles inspirés du Moyen-Âge. Une coïncidence ? Pas sûr ! D'ailleurs les jeunes héros Seb et Tommy étaient en vacances avec nous cet été. Voici une petite aquarelle souvenir :
Du côté de nos jeux, on n'avait jamais posté le second teaser de Bloodwood Reload. Voici chose faite :
A noter: le développement de Bloodwood est terminé. Le jeu est en phase de Beta-test et devrait sortir bientôt (en tout cas avant la fin de l'année). Pour rappel, Bloodwood Reload est le remake Unity d'un jeu réalisé avec Adventure Maker. C'est un projet test pour l'équipe de Luminy Studios (membre Icehouse), qui souhaite montrer ce dont elle est capable avant de démarrer un vrai jeu. Bloodwood sera distribué gratuitement.
Et pour finir, voici la nouvelle bande-annonce de Catyph: The Kunci Experiment, notre nouveau Myst-like spatial dans la lignée d'ASA. Cette vidéo présente pour la première fois les personnages principaux, quelques phases de gameplay et un mini-jeu :
De récentes découvertes ont permis de développer la Matière Bleue: une nouvelle énergie qui permet de visiter le système solaire. Nous arrivons sur une lune appelée Tytaah, dans le système planétaire de Catyph. Cette lune a été référencée par notre planète-mère Terra comme étant inhabitable. Pourtant nous y découvrons des constructions et des preuves de vie. Il faudra mener l'enquête, d'autant plus que des nouvelles inquiétantes nous parviennent de Terra au même moment. Il semblerait que notre récent atterrissage (alunissage plutôt) ait déclenché une série d'évènements liés à un certain Germinal et à son mystérieux secret : la Kunci. Germinal nous attend et souhaite nous mettre à l'épreuve. Il faudra résoudre ses nombreuses énigmes ardues.
Le nouveau système de Matière Bleue permet de résoudre certains puzzles, mais surtout de débloquer des astuces afin de progresser plus facilement dans l'aventure. Les grands amateurs de Myst-like se passeront bien entendu de cette option, mais nul doute que nous autres serons très heureux de trouver de l'aide dans ce monde complexe et tordu.
N'oubliez pas également qu'un Making Of de Catyph est en cours de traduction directement sur IndieMag, ici : Making Of
Le but de mon message n'était pas de créer des débats, je voulais simplement apporter un point de vue en réponse à Cowcat, et je l'ai sans doute tapé trop rapidement. Je peux t'affirmer que parler de nos projets est bien sûr très enrichissant, sans quoi nous ne prendrions pas la peine d'être ici et de vous parler de nous. L'échange développeur-joueur fait partie du métier, quel que soit le moyen de communication choisi. Lorsqu'un développeur ou un artiste (quel que soit son horizon) crée, il a envie d'avoir des retours. Sans partage il n'y a aucun intérêt à créer. Autant devenir salarié dans une boîte et obéir aux ordres.
Ce que je voulais dire en parlant du marketing qui me dégoute - et alors là pour le coup c'est un avis personnel qui n'engage pas le collectif - c'est simplement par rapport à la place énorme que doit prendre ce marketing dans un projet réussi. Cela devrait rester un plaisir justement de partager avec les joueurs, mais au lieu de ça il faut sans arrêt construire des stratégies commerciales en prévision de la sortie du jeu dans x mois, et il ne s'agit plus que d'une histoire de business à la fin. Lorsque l'on fait des jeux indés, c'est souvent une passion avant tout, mais le problème c'est que les devs ayant besoin de l'argent des joueurs pour vivre et continuer à créer, et la concurrence étant très forte, finalement cela devient une sorte de cercle vicieux dans de nombreux cas. Il faut donc faire attention à ne pas tomber dans le piège.
C'est la même chose avec une campagne Kickstarter. Si vous interrogez directement un développeur qui a tout juste réussi à financer son projet, il vous dira qu'il est content (évidemment), mais aussi qu'il est complètement crevé parce qu'il a passé ces 30 derniers jours à bosser comme un dingue jour et nuit sur le marketing, justement pour contacter des tas de gens. Et que dans le fond ça n'avait rien d'enrichissant pour lui : il n'a fait qu'élargir son réseau pour trouver des backers. Rien à voir avec aller dans la rue pour distribuer des fanions ou rencontrer des joueurs dans un festival !
D'ailleurs, si des sociétés de marketing voient le jour dans le milieu du jeu indépendant (Social Tigers, Black Shell Media...), c'est justement parce qu'il est de notoriété que le marketing ne s'improvise pas, que les développeurs ne sont pas commerciaux, et que bien souvent ils ont besoin d'aide sur ce sujet.
Je ne suis pas sûr de comprendre ton point de vue, alors corrige-moi si je me trompe. J'essayais simplement d'expliquer à Cowcat qu'il aura plus de chances de vendre un point & click pur et dur ("à l'ancienne") à un joueur traditionnel, mais que ce dernier représente un public assez réduit en termes de copies écoulées à la sortie. Autrement dit (et toujours d'un point de vue commercial puisque c'était le sujet), il aurait plus de chances de faire de grosses ventes en touchant un public large et varié, en prévoyant un gameplay légèrement modifié pour l'occasion (ce qui ne veut pas dire un jeu fade et sans goût !). C'était un pur conseil marketing justement, et ensuite c'est à lui de faire en sorte de créer son jeu selon son ambition. Visiblement quand je lis son commentaire, il souhaite rentabiliser son projet un minimum par rapport au travail que ça lui demande de créer le jeu, d'où mon conseil, mais j'ose espérer qu'il se renseignera pour faire ce qui est le mieux à ses yeux. Ce que j'ai pu écrire plus haut n'est qu'un avis donné à la va-vite, sans connaître la personne à qui il s'adresse.
... bon il va être temps de prendre de vraies vacances je crois ! (non ce n'est pas fait, et la fatigue de l'année passée se fait sentir).
http://www.theicehouse.fr
Merci pour les éclaircissements et pas de souci :)Je comprends mieux ce que tu veux dire, sur les deux points.
Je vais éclaircir un peu ma situation :
Je suis au courant que le marketing est nécessaire, et cela fait trois mois que je passe environ une matinée à travailler là dessus tous les jours.
J'ai annoncé mon jeu il y a 3 mois sur tous les sites possibles internationaux - SAUF les sites français car j'attendais d'avoir une démo en français avant de le faire. Donc c'est très récemment que je contacte les sites français, et c'est comme ça que je vous ai trouvés
Pour info j'ai 580 followers sur Twitter (j'en avais 0 il y a 3 mois...), pas beaucoup sur Facebook (60) que je maitrise moins.
Certains sites américains ont publié une news, pas les gros évidemment mais j'ai pu obtenir une news sur quasiment tous les gros sites de jeux d'aventures.
J'ai posté sur plusieurs forums de jeux d'aventures (dont AdventureGamers, GameBoomers, Just adventure), une vingtaine de sites généralistes ont publié une news. J'ai même eu un article dans l'IndieGameMag américain!
Egalement une dizaine de Youtubers (pas beaucoup et que des petits, mais mieux que rien)
Je vous laisse voir tout ça dans le kit presse, tout est listé : http://www.demetriosgame.com/fr/presskit/
Hier j'ai mis une news sur IndieDB qui s'est retrouvé première pendant une demi journée sur la homepage! (coup de bol, 400 vues mais peu de followers par contre...)
Je suis actuellement en train de faire une version HTML5 de mon jeu afin de rendre la démo accessible plus facilement.
Bref tout ça cumulé et ce jusque la sortie, ça devrait aider... mais je suis d'accord, c'est très loin d'être gagné.
La seule chose que je n'ai pas (encore) fait, c'est me déplacer pour aller dans des conventions. Je sais pas encore si je vais le faire, ça coûte beaucoup de temps et d'argent pour un retour pas facile à quantifier (j'en ai vu qui l'ont fait et qui ont eu pourtant très peu de ventes...) Mais ça reste une éventualité.
Le but du Kickstarter / Greenlight que j'ai préparé soigneusement est d'amplifier la communication (j'ai un trailer dispo depuis 2 mois mais j'attends de l'annoncer en même temps) et aussi d'évaluer comment seront les retours et aussi les ventes... J'ai prévu de passer quasiment tout le mois d'Octobre à ça.
Donc OUI, je sais tout ça! Mais c'est vrai, malgré tout je suis encore dans le flou pour savoir combien de gens seront intéressés... (les followers sur Twitter, c'est bien gentil mais ce sont tous des gamedev qui veulent à leur tour avoir des follow...)
Par contre je ne savais pas pour les virements de Steam, je vois effectivement le problème. Je pense que si je suis Greenlighté rapidement je leur poserais la question bien avant de mettre mon jeu pour savoir s'ils peuvent inclure mon nom dans le virement (il est pourtant bien demandé sur le profil de Steam?), comme ça je serais fixé...
Sinon bon, j'ouvrirais un compte pro. Je veux dire, je sais très bien qu'il y aura plein de frais et j'ai de l'argent de côté pour ça, c'est juste que je déteste payer des trucs qui sont "inutiles" à mes yeux, et en particulier des forfaits mensuels. (mais je le ferais si j'y suis forcé!) Il faudra que je le prévoie à l'avance donc merci de m'avoir mis au courant...
Oui je connais très bien l'anglais, d'ailleurs j'écris mon jeu d'abord en anglais et ensuite je le retraduis en français (je trouve ça plus facile dans ce sens)
C'est ce que j'entendais par DRM-free : une version sur mon serveur (que j'ai déjà, c'est ce que je donne pour la démo)
Mon jeu correspond à ce profil : il n'est pas foncièrement difficile (mais pas simpliste non plus! ça reste du Point & Click pur jus, pas un "hidden objects"), l'objectif principal est toujours affiché et il y a une aide intégrées au jeu (sous forme de cookies à récupérer dans les écrans, style Professeur Layton)
Il n'y a pas encore de tutorial mais tout le monde comprend parfaitement comment y jouer.
Quand aux graphismes, tout le monde me dit que c'est joli Non vraiment, d'un point de vue retour de joueurs, tout le monde ou presque le trouve excellent... c'est pour ça que j'essaie de soigner le marketing actuellement.
Sinon, je peux poster un topic sur mon jeu ici?
Dev indé solo français sur PC et consoles
https://www.cowcatgames.com
on passe légèrement HS, désolé Icehouse mais tant qu'il n'y a pas de mp.
Tu peux faire une demande de status de développeur dans ce sujet, ce qui te permettra d'ouvrir un sujet pour ton jeu dans ce forum.
Oui Cowcat, ouvre un topic dédié à ton jeu comme te l'explique Maokiel. Tu aurais tort de te priver !
Je crois que tout ce que tu nous expliques augure de bonnes choses, je ne sais pas trop ce que tu attends de nous (il n'y avait plus de questions particulières) alors je te souhaite bon courage et continue d'informer les joueurs (nous y compris - on suivra ton topic avec attention). Sinon n'hésite pas à contacter Roger par email comme dit plus tôt, pour voir si on peut t'aider d'avantage.
Le problème de Steam c'est qu'il s'agit d'un milieu assez fermé, et tu auras du mal à te mettre en contact avec les bonnes personnes pour expliquer ta situation. De toutes façons ça ne t'avancerait pas beaucoup, tu seras obligé d'entrer le nom de ton auto-entreprise. Valve ne traite pas avec des individus directement mais avec des sociétés, et toute la fiche d'inscription de ton jeu (après greenlight) sera faite en fonction. Enfin ça ne coute rien de demander, tu as raison !
Par ailleurs ces derniers jours on a pas mal réagi sur les forums d'Indiemag et tenté d'apporter nos points de vue sur certains sujets. Si vous n'êtes pas d'accord avec nos explications et que vous avez des informations concrètes après avoir testé d'autres méthodes (vérifiées), n'hésitez surtout pas à venir nous en faire part ici !
Pendant les 2 semaines qui viennent le collectif sera offline pour préparer la rentrée de Septembre et réfléchir à nos évolutions, alors je ne pourrai plus venir réagir ici directement. On se retrouve à la rentrée !
http://www.theicehouse.fr
C'est justement ça qui m'étonne : le nom d'une auto entreprise... c'est le nom du particulier.
Je m'étais renseigné et bien qu'il soit possible de déposer une marque à coté (ce que j'ai fait), cela n'empêche pas que c'est bien le nom du particulier qui fait office d'entreprise.
Qu'utilise Steam exactement comme info? Le pseudo? (Ca m'étonnerait?) En théorie ne faudrait-il pas mettre le nom du particulier en tant qu'entreprise au moment où ces informations sont demandées? Puisque c'est bien le cas...
Après j'imagine qu'ils peuvent refuser, mais en théorie c'est bien ça...
Sinon oui j'avais plus trop d'autres questions particulières (autres que Steam et le formulaire), je voulais surtout me présenter
Je vous contacterais par mail! (j'avoue ne pas encore avoir bien compris en quoi consiste votre collectif mais j'ai pas encore bien cherché non plus :p)
EDIT : Ah si tiens, j'ai une question. Vous parlez de contacter les magazines, vous entendez par là la presse papier? C'est vrai que je l'ai un peu omise jusqu'ici (ça fait longtemps que je n'achète plus de magazines, genre au moins 10 ans...)
Vous avez une liste de magazines / contacts potentiellement intéressés?
Dev indé solo français sur PC et consoles
https://www.cowcatgames.com
Pas forcément !
Il faut aussi savoir que certaines banques (comme Boursorama qui nous a bien soulés) n'acceptent pas qu'un AE reçoive de l'argent, même en son nom propre. Pour eux l'AE est un professionnel quoi qu'il arrive, alors il faut un compte pro ! Ils accepteront tes revenus d'AE pendant un temps, mais s'ils ont le moindre soupçon que tu es un professionnel, ils te contacteront pour régulariser ta situation. Certains AE tentent quand même, parfois ça passe, parfois non. Ca dépend sans doute de l'importance des revenus et de leur fréquence.
Témoignage
J'ai envie de dire, tu verras bien ! On a partagé notre expérience et ce qu'il s'est passé pour nous avec ASA, Chilie et Bloodwood (qui ont tous été greenlightés), après à toi de voir comment les choses évoluent de ton côté.
De l'entraide... Ce qu'on fait avec toi sur ce forum. Normalement on s'entraide entre membres du collectif et en privé afin de mieux faire connaitre nos développeurs, leurs jeux, et partager notre passion de manière un peu différente d'un distributeur commercial. On débute et on se cherche encore. Roger t'expliquera !
Non non, internet. Ce que tu as déjà fait. Rien n'empêche d'élargir les possibilités.
Désolé mais on passe offline pendant 2 semaines, je ne répondrai plus aux questions jusqu'à la rentrée ! bye
http://www.theicehouse.fr
OK, eh bien vous faites très bien de me prévenir pour Boursorama, mon compte prévu à cet effet était justement chez eux... (sérieux, quelle bande de nuls...)
Heureusement j'ai encore un autre compte dans une autre banque physique que je n'utilise pas, donc je vais faire ça!
Merci beaucoup! Et à plus tard
Dev indé solo français sur PC et consoles
https://www.cowcatgames.com
Cowcat, au cas où tu n'aurais pas vu, Indiemag vient de publier l'article dont je te parlais plus haut :
https://www.indiemag.fr/articles/publier-son-jeu-steam-temoignage-du-collectif-icehouse
Tu y trouveras des explications pour vendre ton jeu sur Steam une fois qu'il a été greenlighté. Il y a sans doute encore des tas de choses à dire à ce sujet mais l'article est déjà long, alors si tu as des questions n'hésite pas.
http://www.theicehouse.fr
Il y a longtemps qu'on n'avait pas posté d'actualité ici. Voici une petite mise à jour :
On souhaitait juste vous dire qu'on a revu notre site web www.theicehouse.fr
Pour le moment il est toujours en anglais et c'est sans doute un site temporaire, mais nous avons tenté de mieux y expliquer ce qu'on fait.
On réfléchit à revoir tout ça sur de meilleures bases, avec (peut-être) une nouvelle charte graphique et un vrai site (avec des traductions !), mais comme nous n'avons pas d'argent c'est compliqué. Il faut aussi qu'on soit tous d'accord en interne (= dans le collectif) sur la façon de faire. Bref, ça prendra du temps.
Le blog Tumblr avec nos actualités est toujours disponible, mais avec la mise à jour du site il a changé d'adresse, et se trouve désormais sur blog.theicehouse.fr
Toutes les actualités du blog sont relayées sur notre page facebook, alors vous pouvez aussi nous y retrouver si vous préférez.
Notez que si les news sont en anglais, la page Facebook est principalement gérée par Simon, qui se fera un plaisir de vous répondre en français.
Sur le blog et sur FB, sachez qu'on ne parle pas que de jeux indés, alors si certains d'entre vous sont curieux d'autres choses, n'hésitez pas à y faire un tour de temps en temps. Par exemple récemment nous avons visité le château de Guédelon pendant nos vacances, et c'était vraiment sympa. Vous connaissez ? Les amateurs de châteaux forts et de Moyen-Âge devraient être conquis.
Et vous savez quoi ? Dans notre projet de bande dessinée coopérative Mon Village est Magique, il est question de ruines de châteaux et de mondes parallèles inspirés du Moyen-Âge. Une coïncidence ? Pas sûr ! D'ailleurs les jeunes héros Seb et Tommy étaient en vacances avec nous cet été. Voici une petite aquarelle souvenir :
Du côté de nos jeux, on n'avait jamais posté le second teaser de Bloodwood Reload. Voici chose faite :
A noter: le développement de Bloodwood est terminé. Le jeu est en phase de Beta-test et devrait sortir bientôt (en tout cas avant la fin de l'année). Pour rappel, Bloodwood Reload est le remake Unity d'un jeu réalisé avec Adventure Maker. C'est un projet test pour l'équipe de Luminy Studios (membre Icehouse), qui souhaite montrer ce dont elle est capable avant de démarrer un vrai jeu. Bloodwood sera distribué gratuitement.
Et pour finir, voici la nouvelle bande-annonce de Catyph: The Kunci Experiment, notre nouveau Myst-like spatial dans la lignée d'ASA. Cette vidéo présente pour la première fois les personnages principaux, quelques phases de gameplay et un mini-jeu :
De récentes découvertes ont permis de développer la Matière Bleue: une nouvelle énergie qui permet de visiter le système solaire. Nous arrivons sur une lune appelée Tytaah, dans le système planétaire de Catyph. Cette lune a été référencée par notre planète-mère Terra comme étant inhabitable. Pourtant nous y découvrons des constructions et des preuves de vie. Il faudra mener l'enquête, d'autant plus que des nouvelles inquiétantes nous parviennent de Terra au même moment. Il semblerait que notre récent atterrissage (alunissage plutôt) ait déclenché une série d'évènements liés à un certain Germinal et à son mystérieux secret : la Kunci. Germinal nous attend et souhaite nous mettre à l'épreuve. Il faudra résoudre ses nombreuses énigmes ardues.
Le nouveau système de Matière Bleue permet de résoudre certains puzzles, mais surtout de débloquer des astuces afin de progresser plus facilement dans l'aventure. Les grands amateurs de Myst-like se passeront bien entendu de cette option, mais nul doute que nous autres serons très heureux de trouver de l'aide dans ce monde complexe et tordu.
N'oubliez pas également qu'un Making Of de Catyph est en cours de traduction directement sur IndieMag, ici :
Making Of
http://www.theicehouse.fr
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