La news sur Kickstarter vient de tomber, même si certains pouvaient déjà pressentir une mauvaise nouvelle vu le silence du studio depuis plusieurs mois après la sortie de la première partie de Woolfe: The Red Hood Diaries sur Steam.
Pour rappel, le projet a tenté l'aventure Kickstarter en Août 2014 en demandant $50,000 pour terminer leur projet. C'est finalement $72,139 qu'ils récolteront, manquant de peu leur premier stretchgoal.
Ensuite, le jeu passera quelque temps par la case Early Access sur Steam, pour finalement sortir officiellement le 17 mars 2015.
Cependant, il ne s'agit pas du jeu "complet" que les backers de Kickstarter avaient financés, mais du Volume 1. En effet, il ne s'agit que de la première partie du jeu, le studio promettant cependant que le Volume 2 serait bien entendu livré gratuitement aux backers (il n'est pas clair cependant si le deal était aussi valable pour ceux qui achetaient le jeu directement sur Steam) une fois que celui-ci serait terminé.
Le jeu à fait quelques apparitions sur des salons de jeux vidéos (E3, Gamescom) et le jeu devait sortir sur XBox One, mais il me semble que finalement le jeu n'est pas sorti ailleurs que sur Steam.
Cependant, la suite n'est pas aussi joyeuse que l'aurait espéré le studio GRIN. Les retours sur le jeu sont plutôt mitigés (à l'heure actuelle, le jeu a le statut "Variable" avec 61% de vote positifs sur Steam, et un metascore de 55/100), la belle direction artistique n'étant pas suffisante en elle-même pour justifier la très courte durée de vie du jeu (2-3h) et les nombreux problèmes de maniabilités ou bugs de collision.
La note ne semble pas être le seul chiffre mitigé, puisque les ventes du jeu n'ont à priori pas non plus atteint les objectifs.
Le fondateur explique dans son billet sur Kickstarter la frustration de l'équipe pendant cette période, qui commençait même à chercher des explications ailleurs que dans le jeu lui-même : les gamers sont-ils des enfants gâtés ? le marché indé est-il saturé ? les free-to-play des gros studios ont-ils altérés la notion de valeur des joueurs ? Comment est-ce qu'un prix de moins de $10 pouvait paraître "trop cher" pour un jeu aussi beau que Woolfe ? Comment ça pouvait être de leur faute ?
Cependant le studio avoue tout de même que ces excuses seules ne pouvaient pas expliquer la notation mitigée de leur jeu sur Steam.
C'est à priori fini pour GRIN, le studio n'a plus les moyens, ni la motivation d'espérer continuer l'aventure. Le studio a lancé la procédure de faillite car il n'est pas en mesure de payer toutes ses factures.
De fait, le studio ne pourra pas envoyer les rewards de la campagne Kickstarter qu'ils avaient promis (artbooks, posters, etc.) et bien entendu, ne pourra pas non plus développer le volume 2 du jeu.
Cependant, l'IP Woolfe, avec tous ses assets et son code source, sont désormais officiellement en vente, si jamais un studio voudrait tenter de reprendre le flambeau.
L'auteur termine en linkant ce post sur Reddit résumant grossièrement les difficultés que rencontrent les développeurs de jeu-vidéo.
Le jeu avait été un peu hypé sur Indiemag, plusieurs articles en avaient parlés et At0mium avait fait un preview sur l'alpha du jeu. Cependant, le jeu semble avoir été oublié ensuite. Je ne me souviens pas avoir vu de test du jeu "final" ou même voir parler de la sortie du jeu (mais p-e que je l'ai juste raté). Du coup quelques questions :
Avez-vous depuis joué au premier volume du jeu ?
Avez-vous trouvé, comme beaucoup, que le jeu était trop cher pour ce qu'il proposait ?
Si vous êtes vous-même développeurs (et on sait que vous êtes dans le coin!), avez-vous des choses importantes à rajouter par rapport à ce qui est dit dans le post reddit ? (ou alors des choses où vous n'êtes pas d'accord)
Et vous posez-vous parfois les mêmes questions que celles de GRIN ? (par rapport à l'attitude des joueurs, parfois égoïstes, l'état du marché indé, etc.)
Salut,
Juste il ne faut pas oublier que créer un studio, c'est créer une entreprise, et que pour la faire vivre, il faut avoir des clients, et donc proposer quelque chose à même d'en contenter.
En l’occurrence, leur jeu n'est manifestement pas bon, vu l'accueil pour le moins tiède qu'il a reçu autant des critiques (55/100 sur metacritic, sur quand même 23 reviews) que du publique (62% d'avis favorables sur Steam, sur quand même pas loin de 480 évaluations, de gens ayant acheté le jeu donc quand même ayant initialement un attrait pour ce type de jeu et un a priori favorable à son encontre). Donc forcément, si ce jeu représentait leur principale (voir unique) source de revenu, si le produit ne satisfait pas le client, normal que la boite ne s'en sorte pas.
Imagine que dans ton patelin ya 3 boulangeries, dont une qui vend du pain systématiquement trop cuit. Bah t'iras pas y acheter ton pain. Et elle fermera. Y'a rien de triste ou de révoltant là-dedans.
Et la "frustration" de l'équipe me semble bien mal placée. Je n'ai pas lu le billet, mais si en effet, comme tu le dis, les développeurs se questionnent comme tu le résumes, ils font surtout preuve d'une complète incapacité à se remettre en question, et donc courent naturellement à l'échec après une première déconvenue.
"les gamers sont-ils des enfants gâtés ?"
Peut-être oui, gâté parce qu'on a la chance de voir paraître régulièrement pleins de très bon jeux, sur la scène indé comme des "AAA", et du coup oui un jeu très moyen ne passe pas.
"le marché indé est-il saturé ?"
Peut-être, oui, là encore notamment par des jeux pas assez aboutis ou pas assez ambitieux, mais quand même pas mal d'autres arrivent à tirer très sérieusement leur épingle du jeu. Mais devant la quantité faramineuse de titre indé qui sortent en permanence, quel espoir peut-on nourrir si on n'a pas à proposer un jeu extrêmement solide? Si on n'est pas en capacité d'offrir autre chose qu'un titre bancal et mal fini, mieux vaut passer son tour. On a parfois l'impression que certains oublient que développer un jeu-vidéo c'est un métier. On peut c'est vrai s'en sortir très bien avec du talent, mais ça, ça ne se décrète pas. Personne n'aurait idée de nos jours de proposer en salle obscur un film bricolé dans son jardin avec une super 8, bah oui bah là c'est pareil, si je fais un jeu pétri d'amateurisme, il faut pas trop espérer.
"les free-to-play des gros studios ont-ils altérés la notion de valeur des joueurs ? Comment est-ce qu'un prix de moins de $10 pouvait paraître "trop cher" pour un jeu aussi beau que Woolfe ?"
La sempiternelle question du prix est à mon avis bien trop portée au nu, c'est une question à mon sens quand même moins cruciale qu'il peut paraître pour certain. Acheter un jeu-vidéo, ce n'est pas qu'un investissement financier, c'est aussi un investissement de temps: celui qu'on va passer ensuite à y jouer. Et franchement, si un jeu est "mauvais", même si on me l'offre, je ne perdrai pas mon temps à y jouer. Donc a fortiori, je n'irai pas dépenser la moindre piécette pour un jeu qui ne me tente pas, qu'il coûte 10€, 5€, 1,19€ ou 0,15€. Si un jeu me tente, je pourrai à l'inverse pester qu'il coûte 20€ alors que j'aurais préférer ne pas dépenser plus de 10€ pour pouvoir m'y adonner ...mais si j'ai VRAIMENT envie d'y jouer, bah je me résignerai bien à passer à la caisse.
"Comment ça pouvait être de leur faute ?"
Sérieusement?
(est-ce encore la peine de détailler?... )
Nival il me semble que tu es un peu sévère (comme souvent tu ne mâches pas tes mots ;)), et qu'il faut nuancer un peu ce qu'il s'est passé avec ce studio, mais ta vision est tout à fait sensée. Effectivement, faire un jeu c'est aussi du marketing, mais cela ne veut pas dire que les développeurs pouvaient tout prévoir dès leur premier jeu. L'accueil de la presse et des médias a un rôle crucial dans la réussite d'un projet, et c'est quelque chose qui est difficile à gérer pour un développeur (surtout s'il s'improvise). D'ailleurs c'est souvent difficile de prévoir si le jeu aura un bon accueil critique (presse et joueurs confondus), et même si c'est le cas il n'y a aucune garantie de faire des ventes. Seuls ceux qui arrivent à sortir du lot sur les réseaux sociaux ont vraiment une chance d'avancer. C'est le contrôle de l'information qui a le plus d'impact sur les ventes d'un jeu. Jeu visible = jeu qui se vend.
C'est un peu le problème de l'indé : beaucoup s'improvisent développeurs sans rien connaître du marché (nous les premiers). On le fait par passion, par envie de partager une expérience, et bien souvent ce n'est pas dans le but de devenir riche, loin de là. Les développeurs indés ne sont pas des commerciaux, ils font ce qu'ils peuvent, selon ce qu'ils ont lu ici et là comme conseils, et selon qui leur semble judicieux à un moment précis. Bien entendu il y a aussi des développeurs indés avec une mécanique commerciale bien huilée, qui savent très bien faire fructifier leur produit (souvent un peu pourri), mais ce n'est pas ceux que l'on préfère (qui a dit King ? :p)
C'est un marché hyper concurrentiel, avec une vraie guerre des prix, des idées et tout ce qui s'en suit, et cela évolue très vite. Ca n'a donc rien de surprenant si des studios ferment. Je tiens donc à saluer le travail de GRIN qui, malgré des erreurs visiblement fatales, a su se faire connaître avec un projet qui a attiré les foules pendant un temps (réussir un Kickstarter, ça reste un bel exploit).
Tout ça pour dire : si vous aimez un développeur, faites-le savoir sur les réseaux sociaux, parlez de son jeu, et achetez-le ! C'est la seule façon de le soutenir. Et certainement pas en téléchargeant le jeu illégalement, même en se disant qu'on l'achètera sans doute plus tard - car à ce moment-là le développeur aura peut-être déjà mis la clé sous la porte.
http://www.theicehouse.fr
Je n'ai pas grand chose à ajouter à ce que toi et Nival avez dit car vous reflétez le fond de ma pensée. Je me permettrai juste de modifier développeur par jeu dans cette quote.
Quelque soit ma dose d'amour pour un développeur, si son jeu ne me convainc pas, je ne l'achèterai pas et je n'en ferai pas la promotion autour de moi
Et c'est tout à votre honneur! Il n'y a aucun mal à développer avec un certain amateurisme, par passion.
Mais justement, il faut ne pas oublier le cadre dans lequel on se situe: si on développe en amateur et par passion, il ne faut pas commencer à monter une structure entrepreneuriale surdimensionnée par rapport à son niveau. Sinon, forcément, on en paye les frais. Frais qui restent quand même heureusement "limités", d'un point de vu juridique même . Et vu que leur investissement de départ provenait d'un financement participatif, ce qui en prend le plus un coup restera sans doute leur amour propre.
100% d'accord.
Tout ce que vous dites tous les deux est parfaitement justifié
Chacun a quand même des développeurs qu'il surveille plus que d'autres, du fait d'une certaine affinité avec leurs jeux passés et à venir. Cela donne envie de les encourager eux, non ? Sinon, si l'on oublie l'aspect humain, à quoi bon parler d'indé !
Sinon petite question qui pourrait peut-être expliquer une partie de l'affaire : GRIN travaillait avec un éditeur ? (si personne ne sait je regarderai prochainement).
http://www.theicehouse.fr
@Nival
Pour éviter toute mauvaise interprétation, ils se sont bien remis en question. Je n'ai fait que citer les questions/excuses qu'ils se sont posés pendant la période frustrante où ils ne comprenaient le peu d'intérêt du public ou les reproches qu'ils leur étaient fait.
Mais ils ont bien fini par se rendre compte que ce n'était que des excuses (p-e que je n'ai pas mis assez l'accent sur ça dans ma dernière phrase de ce paragraphe particulier :p).
Et attention, je n'ai pas pour but de prétendre que le studio aurait du survivre, je suis d'accord que si le produit est mauvais, eh bien il a les ventes qu'il mérite, dirait-on. Même si comme The_Icehouse le dit, d'autres facteurs comme la visibilité du titre ont parfois bien plus d'impact sur les ventes que la qualité du produit lui-même. Par exemple, comme je le disais pour Woolfe, il a été hypé pendant un moment, mais à finalement rapidement été oublié, même par IndieMag qui n'a pas parlé de la sortie du jeu...
@The_Icehouse
Je crois pas et les éditeurs potentiels se sont à priori désistés entre temps au vu du succès mitigé du titre sur Steam (d'après ce que dit GRIN)
C'est sûr que la visibilité c'est TRES important, et on peut faire le meilleur jeu du monde, si personne ne sait qu'il existe, il ne se vendra pas. À l'inverse certains jeu semblent construire leur succès avant tout sur un engouement médiatique (qui a dit Goat Simulator?....).
Mais dans le cas de Woolfe, apparemment il a quand même bénéficié d'un certain degré de visibilité promotionnelle, présenté lors de conférences de gros salon. Et s'il n'a pas su tirer profit de cette situation quand même plutôt favorisée, c'est que décidément le jeu ne doit pas briller.
Il me semble que des jeux comme Rogue Legacy ou plus récemment Axiom Verge ont rencontré un certain succès, et leur relative visibilité vient quasi exclusivement des retours très positifs qu'en ont fait la presse spécialisée et les joueurs, une fois le jeu sorti et que les gens ont pu "juger sur pièce". Donc une part de la visibilité peut provenir malgré tout des qualités intrinsèques du jeu, indépendamment d'effets de communication marketing.
Et dans le cas de Woolfe, il y a eu du marketing pourtant, mais non concrétisé par des qualités intrinsèques, c'est sûr que c'est une leçon à retenir: un effet de "hype" à l'annonce ne suffit pas à garantir le succès.
C'est que finalement, même Goat Simulator a su contenter son public (près de 90% d'avis positifs sur Steam, sur plus de 30.000 évaluations!).
Bonjour, ayant pu essayer le titre à sa sortie, je ne suis pas surpris par ce qui se passe autours du studio à l'heure actuelle.
Déjà pour commencer, leur gestion marketing a juste été très mauvaise, car pour le joueur lambda qui ne s'était pas renseigné, il n'était pas mentionné le format épisodique sur la page ( en tout cas à la date officielle, peut être qu'ils ont finit par rectifier ce problème de communication depuis ). Pour preuve, ayant fait ce jeu en live sur twitch et ayant parlé avec divers streameurs de différents pays, ils avaient été, pour la plupart étonné que le jeu s'arrête brutalement, et comprirent qu'il s'agissait en fait du premier épisode... Pas très pro je trouve de mon point de vue, puisque le jeu coûtait 10 euros si je me rappelle bien. Alors au final, qu'elle était le prix définitif du jeu complet ? L'avis du joueur n'est pas le même après avoir payé 10 plutôt que 50 son jeu.
Après avis personnelle sur le jeu en lui même, autant le jeu était joli dans sa DA sans en mettre plein la vue, mais c'était suffisamment accrocheur pour vouloir le tester. Niveau gameplay, le jeu n'apportait rien de plus, que ce qui existe depuis maintenant plus de 10 ans dans le genre. Je me rappelle aussi avoir eu pas mal de frustration liée à des phases de plateforme, où je ne captais pas vraiment où me diriger et j'ai perdu une plombe sur le passage des genres d'îles flottantes, à cause de bugs m'empêchant de m'agripper au bon rebord. Je me suis donc attelé à trouver une autre issue qui n'existait logiquement pas... Après, cela fait quelques mois qu'il est sorti, donc j'avoue que je me rappelle pas de tout, sauf d'un sentiment très moyen me donnant pas envie de faire la suite !
Alors donc cela me semble logique que leur jeu n'est pas eu le nombre de ventes escomptées, alors certes c'est dommage pour eux, mais dans un domaine où la concurrence est très agressive et où on l'on peut voir ce genre de titre sortir par palettes dans l'année, le joueur aura tendance à aller voir ailleurs et encore plus après avoir testé un jeu qui ne vaut pas son pesant de cacahuètes et qui possède un prix trop excessif à mon goût par rapport à ce qu'il proposait. Si le jeu devait être repris, j'espère pour eux que le tout sera revu afin de proposer quelque chose de plus intéressant pour accrocher le joueur... Mais je ne suis pas sûr que l'investissement vaudra forcément le coup.
J'ai lu dans un groupe de développeurs qu'ils n'ont pas honoré les contreparties physiques de la campagne kickstarter, et qu'ils ont utilisé l'argent des premières ventes pour avancer le développement de l'épisode 2, avant de faire faillite. S'il s'avère que c'est vrai, ceci n'est pas non plus un comportement professionnel.
Il y a aussi eu un changement du gameplay, passage d'un jeu de plateforme avec un gameplay 2d à la 3d en plein milieu de la production... c'est un choix téméraire, cela représente un surcroît de travail énorme. Ils se sont visiblement tirés une balle dans le pied en faisant cela... d'autant que le gameplay initial semblait faire le travail?
Franchement ça m'étonne que vous ne pointiez pas également le manque terrible de vie dans l'univers du jeu, ce qui est un parti pris très très très dommageable de certains jeux modernes (merci à Dark Souls d'avoir lancé la mode de l'excuse bidon de la "difficulté"), autant dans certains jeux c'est pas gênant, mais pour des jeux Fantasy, ça l'est
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C'est-à-dire qu'on se retrouve non seulement avec un jeu avec un gameplay banal en plus d'être bancal, mais qui en plus n'offre pas du tout un univers immersif qu'on était en droit d'attendre pour ce jeu, en gros le jeu est creux, il donne pas spécialement envie d'avancer, ce qui est quand même un peu emmerdant pour de la Fantasy
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Imaginez vous regarder Harry Potter avec Poudlard vide, avec des villages vides, avec 3 pauvres mangemorts à éviter pour finir sur un Voldemort sans enjeux et pas du tout épique, et vous avez à peu près la sensation que je ressens quand je joues à un jeu fantasy "vide" type Woolfe ou Dark Souls
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Enfin bref, comme Nival je suis pas du tout surpris que le studio ferme ses portes après l'échec d'un tel projet et même si c'est dommage pour eux, c'est pas plus mal pour ce jeu (qui évidemment m'avait tapé dans l’œil sur Greenlight) de ne pas de suite vu sa fadeur
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