Eh beh, quelle ambiance!!! Super boulot tant sur les graphismes, que la musique, que sur les textes!
L'intrigue semble toutefois quelque peu superficielle mais je n'ai pas trop de mal à imaginer que cela est lié au fait qu'il s'agisse d'un premier jet développé rapidement vue le contexte de jam! Et le caractère elliptique de la narration reste en soit une très bonne idée, qui prendra surement d'autant plus de force qu'elle servira au final un scénario plus construit.
Tout cela donne terriblement envie de voir votre projet prendre de l'ampleur!!
Beaucoup de courage à vous pour la suite, et hâte d'en voir plus!
Un énorme merci, ces retours c'est très motivant!
L'intrigue est en effet assez basique pour la demo, mais sans en dévoiler plus pour la version finale, je suis vraiment content de ce qui se construit. Nous prenons le temps de bien étudier chaque situation tout en restant instinctif, ne pas se fourvoyer par rapport à l'idée originale.
Quelques news sur l'avancement du projet.
Ce week end a été consacré à l'amélioration de l'interface, plusieurs éléments avaient largement besoin d'un coup de polish.
L'inventaire: Dans la demo, il était très basique et définitivement on ne pouvait pas le laisser tel quel. On a longuement réfléchi à ce qui pourrait correspondre graphiquement et techniquement. Et le résultat le plus concluant à nos yeux: une montre holographique
1er test:
2nd test:
Merci le nouveau système de GUI d'unity, sans lui le piètre programmeur que je suis n'aurais pas pu aller bien loin.
Autre changement avec l'inventaire: Dès que le joueur récupère un objet, la montre se déploie automatiquement et montre l'objet en question s'ajouter à votre stock.
Les interactions: Encore une fois, la demo présentait un système d'interaction assez rudimentaire. Quel élément graphique cohérent pourrait amener une meilleure lisibilité? Un écran? Mais comment garder le côté sale/surréaliste science fiction? Tetsuo nous revient en pleine gueule, et on opte pour un écran old school très 80's à la fois futuriste mais avec une certaine "âme", tout en évitant le piège du retro/steampunk.
L'inventaire "2nd test" qui descend avant de se déployer est génial. Ça met vraiment dans l'ambiance !
Au fait, tu cites souvent Tsukamoto. As-tu regardé les films de Sogo Ishii ? Il a eu plusieurs périodes (punk, psychédélique, puis il a carrément changé de nom) et vous devriez accrocher à ses films. L'attention apportée à la musique est très importante. Malheureusement ses films ne sont quasiment pas distribués en France. Burst City (à moitié concert filmé à moitié film de SF) ou Electric Dragon 80000V devraient vous plaire.
C'est le père du cinéma punk au Japon, presque 10 ans avant Tsukamoto.
Comment ça se passe avec Unity 5 ? Il y a de grosses différences ? C'est plus simple d'accès ?
Ah je dis OUI pour ta nouvelle interface, c'est tellement classe. D'ailleurs, je pense que l'interface fait partie intégrante de l'ambiance d'un jeu (parle en avec Alex, il est passionné par ça).
Et sinon Atelier Sentô, votre fan art est juste sublime <3 Vive vous
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies : https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
O_O, notre 1er fanart, et par vous, je ne sais pas si vous pouvez imaginer à quel point ça me fait plaisir, mais là j'ai la petite larme à l'oeil.
Merci la critique sur l'inventaire, c'est cette version que l'on préfère également.
Pour Sogo Ishii, je connaissais par Electric dragon, mais je vais regarder d'un peu plus près ce qu'il a fait, merci :). (Trevor lui a pu voir aussi Burst City et Crazy Thunder Road) En tout cas Tsukamoto est une grosse influence oui, et comme je vous l'avais dit ça fait plaisir de parler avec d'autres devs qui connaissent! Je ne sais pas lesquels vous avez vu mais en dehors de Tetsuo, Bullet Ballet, etc. je conseil vivement son court Haze.
Unity 5 je continue de le tester. Notre jeu fonctionne dessus sans problème et ça déjà c'est un grand soulagement. Pour l'instant au niveau des options pour de la 2D, rien ne change je crois, à part le moteur son qui s'est grandement amélioré (gestion avec un mixer équivalent à une table de mixe comme dans n'importe quel daw + des effets très pratiques et facilement paramétrables). Le gros plus, c'est d'avoir tous les effets d'images incorporés dans la version gratuite et de pouvoir garder cette version jusqu'à 100 000$ de budget ou CA!
Je préfère la version 2 dans les deux cas (inventaire et menu d'interaction). Même si la version 1 de l'inventaire me semble s'ouvrir plus vite (ce qui est un petit plus, la version 2 pourrait s'ouvrir plus vite). Et le menu interactif, la V2 est plus raffinée, le rond moins bourrin.
Bravo pour le fan art aussi !!!
Pour suivre quelques projets:
http://digitalozart.com/
Tsukamoto, c'est vraiment un de nos réalisateurs favoris donc on a tout vu de lui (excepté ces deux derniers films et son court pour l'omnibus Female, mais ça ne saurait tarder).
C'est rempli de choses stupéfiantes : les courses poursuites en stop motion dans Tetsuo, les araignées humaines de Hiruko, les contrastes bleu/orange de Tetsuo 2, les visages déformés de Tokyo Fist, la pluie en noir et bleu de Snake of June, le corps littéralement mis à l'épreuve du labyrinthe mental dans Haze...
Quand on va à Tokyo, c'est toujours une sorte de pèlerinage Tsukamoto. Il a souvent tourné les scènes clés de ses films entre les gratte-ciel de Shinjuku. Ce sont des cercueils de béton et de verre où les humains ne sont presque plus vivants. Mais grâce à Tsukamoto, on a la sensation que ce paysage figé est en réalité au bord de l'explosion :
Spoiler :
Ses films sont remplis de tant d'énergie qu'il donne l'impression de ne filmer que pendant les tremblements de terre !
Je suppose que la musique de Chu Ishikawa n'est pas étrangère à votre intérêt pour ces films. Elle est impressionnante aussi !
J'ai enfin eu le temps de jouer à votre démo. Cela confirme tout le bien qui en est dit ici, et de toutes façons les screenshots parlaient d'eux-mêmes : c'est très réussi graphiquement. La musique aussi colle tellement bien ! C'est du super boulot. J'étais impressionné de voir une telle variété de PNJ, avec toutes leurs animations créées spécialement. Sans parler des nombreuses anims qui donnent vie aux décors. Impressionnant !
L'ambiance retranscrite dans votre jeu me rappelle mes meilleurs moments dans des jeux comme The Nomad Soul, The Longest Journey, ou Final Fantasy VII (vos décors de Void&Meddler, un peu pixelisés, sombres, et projetant des lumières étranges, rappellent certains décors un peu trashs de Midgar - et c'est un compliment).
J'ai quand même une certaine retenue par rapport à quelques détails :
Tout d'abord, quelqu'un plus haut signalait les typos. Je vais être franc, je n'aime pas du tout. C'est évidemment une question de goût personnel, et d'autres seront d'un avis différent, mais au bout d'un certain temps cela me fait mal aux yeux de voir le texte s'afficher ainsi, et la police utilisée ne colle pas très bien à l'univers.
L'inventaire est trop petit. Je ne sais pas si c'est lié à la résolution que j'ai utilisé (1680x1050), mais en tout cas c'est difficile de savoir ce que l'on a dans ce petit coin gauche, avec les petites icones pixelisées. Je crois comprendre que c'est volontaire, pour donner un effet minimaliste à l'interface, mais perso ça me gêne lorsqu'il y a plusieurs objets en poche. Un point and click devrait avoir une interface claire.
Je ne suis, pour le moment, pas très emballé par le scénario. J'aime les univers cyberpunks, mais moins quand ils tournent autour d'histoires de clubs, de deals et de junkies. Cela peut aller au-delà, et ce sera sans doute le cas ? Bien entendu c'est très très personnel comme avis, et à ce stade du jeu c'est très dur de se faire une vraie opinion sur votre scénario. Il y a énormément de points positifs déjà, comme la présence de tous ces personnages étranges. Je suis sûr que vous allez me surprendre et que l'on vivra une aventure décalée et prenante.
Concernant les déplacements, comme je joue désormais surtout à des point and clicks et que je n'ai pas beaucoup de temps à y consacrer, je préfère lorsqu'on a accès à des déplacements rapides (une option à activer dans un menu ?). C'est à dire un double-click pour courir, ou pour se téléporter à la scène suivante. Parfois ce n'est pas pertinent d'ajouter cette possibilité. Tout dépend du nombre d'aller-retours qu'il faut faire pour progresser.
Enfin, concernant la carte du métro, c'est une super idée. Il manque juste un curseur ou une mise en avant des stations accessibles, sans devoir survoler tous les noms à la souris. Si vous avez beaucoup de stations dans le jeu final, il faudra faire attention à ce que le joueur ne se perde pas.
C'est à peu près tout, et veuillez m'excuser si certaines idées ont déjà été dites, ou si vous n'êtes pas du tout d'accord. J'ai lancé votre démo hier soir tard, et j'étais fatigué. Peut-être pas le meilleur moment pour découvrir tout ça (quoi que ce genre d'ambiance est intéressante pour jouer de nuit lorsqu'on est crevé !)
Si vous devez rester sur un ressenti global, ce sont mes premières lignes au début de ce message : c'est très réussi !
Eh beh, quelle ambiance!!! Super boulot tant sur les graphismes, que la musique, que sur les textes!
L'intrigue semble toutefois quelque peu superficielle mais je n'ai pas trop de mal à imaginer que cela est lié au fait qu'il s'agisse d'un premier jet développé rapidement vue le contexte de jam! Et le caractère elliptique de la narration reste en soit une très bonne idée, qui prendra surement d'autant plus de force qu'elle servira au final un scénario plus construit.
Tout cela donne terriblement envie de voir votre projet prendre de l'ampleur!!
Beaucoup de courage à vous pour la suite, et hâte d'en voir plus!
Un énorme merci, ces retours c'est très motivant!
L'intrigue est en effet assez basique pour la demo, mais sans en dévoiler plus pour la version finale, je suis vraiment content de ce qui se construit. Nous prenons le temps de bien étudier chaque situation tout en restant instinctif, ne pas se fourvoyer par rapport à l'idée originale.
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Quelques news sur l'avancement du projet.
Ce week end a été consacré à l'amélioration de l'interface, plusieurs éléments avaient largement besoin d'un coup de polish.
Merci le nouveau système de GUI d'unity, sans lui le piètre programmeur que je suis n'aurais pas pu aller bien loin.
Autre changement avec l'inventaire: Dès que le joueur récupère un objet, la montre se déploie automatiquement et montre l'objet en question s'ajouter à votre stock.
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
L'inventaire "2nd test" qui descend avant de se déployer est génial. Ça met vraiment dans l'ambiance !
Au fait, tu cites souvent Tsukamoto. As-tu regardé les films de Sogo Ishii ? Il a eu plusieurs périodes (punk, psychédélique, puis il a carrément changé de nom) et vous devriez accrocher à ses films. L'attention apportée à la musique est très importante. Malheureusement ses films ne sont quasiment pas distribués en France. Burst City (à moitié concert filmé à moitié film de SF) ou Electric Dragon 80000V devraient vous plaire.
C'est le père du cinéma punk au Japon, presque 10 ans avant Tsukamoto.
Comment ça se passe avec Unity 5 ? Il y a de grosses différences ? C'est plus simple d'accès ?
Pour finir, voici notre fan art du jeu :
Bonne continuation !
Ah je dis OUI pour ta nouvelle interface, c'est tellement classe. D'ailleurs, je pense que l'interface fait partie intégrante de l'ambiance d'un jeu (parle en avec Alex, il est passionné par ça).
Et sinon Atelier Sentô, votre fan art est juste sublime <3 Vive vous
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
O_O, notre 1er fanart, et par vous, je ne sais pas si vous pouvez imaginer à quel point ça me fait plaisir, mais là j'ai la petite larme à l'oeil.
Merci la critique sur l'inventaire, c'est cette version que l'on préfère également.
Pour Sogo Ishii, je connaissais par Electric dragon, mais je vais regarder d'un peu plus près ce qu'il a fait, merci :). (Trevor lui a pu voir aussi Burst City et Crazy Thunder Road) En tout cas Tsukamoto est une grosse influence oui, et comme je vous l'avais dit ça fait plaisir de parler avec d'autres devs qui connaissent! Je ne sais pas lesquels vous avez vu mais en dehors de Tetsuo, Bullet Ballet, etc. je conseil vivement son court Haze.
Unity 5 je continue de le tester. Notre jeu fonctionne dessus sans problème et ça déjà c'est un grand soulagement. Pour l'instant au niveau des options pour de la 2D, rien ne change je crois, à part le moteur son qui s'est grandement amélioré (gestion avec un mixer équivalent à une table de mixe comme dans n'importe quel daw + des effets très pratiques et facilement paramétrables). Le gros plus, c'est d'avoir tous les effets d'images incorporés dans la version gratuite et de pouvoir garder cette version jusqu'à 100 000$ de budget ou CA!
Merci encore <3
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Merci ^^, ce sont des détails qui sont extrêmement important oui!
http://dorian-sred.itch.io/
http://voidandmeddler.com/
Je préfère la version 2 dans les deux cas (inventaire et menu d'interaction). Même si la version 1 de l'inventaire me semble s'ouvrir plus vite (ce qui est un petit plus, la version 2 pourrait s'ouvrir plus vite). Et le menu interactif, la V2 est plus raffinée, le rond moins bourrin.
Bravo pour le fan art aussi !!!
Pour suivre quelques projets:
http://digitalozart.com/
Tsukamoto, c'est vraiment un de nos réalisateurs favoris donc on a tout vu de lui (excepté ces deux derniers films et son court pour l'omnibus Female, mais ça ne saurait tarder).
C'est rempli de choses stupéfiantes : les courses poursuites en stop motion dans Tetsuo, les araignées humaines de Hiruko, les contrastes bleu/orange de Tetsuo 2, les visages déformés de Tokyo Fist, la pluie en noir et bleu de Snake of June, le corps littéralement mis à l'épreuve du labyrinthe mental dans Haze...
Quand on va à Tokyo, c'est toujours une sorte de pèlerinage Tsukamoto. Il a souvent tourné les scènes clés de ses films entre les gratte-ciel de Shinjuku. Ce sont des cercueils de béton et de verre où les humains ne sont presque plus vivants. Mais grâce à Tsukamoto, on a la sensation que ce paysage figé est en réalité au bord de l'explosion :
Ses films sont remplis de tant d'énergie qu'il donne l'impression de ne filmer que pendant les tremblements de terre !
Je suppose que la musique de Chu Ishikawa n'est pas étrangère à votre intérêt pour ces films. Elle est impressionnante aussi !
J'ai enfin eu le temps de jouer à votre démo. Cela confirme tout le bien qui en est dit ici, et de toutes façons les screenshots parlaient d'eux-mêmes : c'est très réussi graphiquement. La musique aussi colle tellement bien ! C'est du super boulot. J'étais impressionné de voir une telle variété de PNJ, avec toutes leurs animations créées spécialement. Sans parler des nombreuses anims qui donnent vie aux décors. Impressionnant !
L'ambiance retranscrite dans votre jeu me rappelle mes meilleurs moments dans des jeux comme The Nomad Soul, The Longest Journey, ou Final Fantasy VII (vos décors de Void&Meddler, un peu pixelisés, sombres, et projetant des lumières étranges, rappellent certains décors un peu trashs de Midgar - et c'est un compliment).
J'ai quand même une certaine retenue par rapport à quelques détails :
Tout d'abord, quelqu'un plus haut signalait les typos. Je vais être franc, je n'aime pas du tout. C'est évidemment une question de goût personnel, et d'autres seront d'un avis différent, mais au bout d'un certain temps cela me fait mal aux yeux de voir le texte s'afficher ainsi, et la police utilisée ne colle pas très bien à l'univers.
L'inventaire est trop petit. Je ne sais pas si c'est lié à la résolution que j'ai utilisé (1680x1050), mais en tout cas c'est difficile de savoir ce que l'on a dans ce petit coin gauche, avec les petites icones pixelisées. Je crois comprendre que c'est volontaire, pour donner un effet minimaliste à l'interface, mais perso ça me gêne lorsqu'il y a plusieurs objets en poche. Un point and click devrait avoir une interface claire.
Je ne suis, pour le moment, pas très emballé par le scénario. J'aime les univers cyberpunks, mais moins quand ils tournent autour d'histoires de clubs, de deals et de junkies. Cela peut aller au-delà, et ce sera sans doute le cas ? Bien entendu c'est très très personnel comme avis, et à ce stade du jeu c'est très dur de se faire une vraie opinion sur votre scénario. Il y a énormément de points positifs déjà, comme la présence de tous ces personnages étranges. Je suis sûr que vous allez me surprendre et que l'on vivra une aventure décalée et prenante.
Concernant les déplacements, comme je joue désormais surtout à des point and clicks et que je n'ai pas beaucoup de temps à y consacrer, je préfère lorsqu'on a accès à des déplacements rapides (une option à activer dans un menu ?). C'est à dire un double-click pour courir, ou pour se téléporter à la scène suivante. Parfois ce n'est pas pertinent d'ajouter cette possibilité. Tout dépend du nombre d'aller-retours qu'il faut faire pour progresser.
Enfin, concernant la carte du métro, c'est une super idée. Il manque juste un curseur ou une mise en avant des stations accessibles, sans devoir survoler tous les noms à la souris. Si vous avez beaucoup de stations dans le jeu final, il faudra faire attention à ce que le joueur ne se perde pas.
C'est à peu près tout, et veuillez m'excuser si certaines idées ont déjà été dites, ou si vous n'êtes pas du tout d'accord. J'ai lancé votre démo hier soir tard, et j'étais fatigué. Peut-être pas le meilleur moment pour découvrir tout ça (quoi que ce genre d'ambiance est intéressante pour jouer de nuit lorsqu'on est crevé !)
Si vous devez rester sur un ressenti global, ce sont mes premières lignes au début de ce message : c'est très réussi !
http://www.theicehouse.fr
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