Très en retard, mais je me demande vraiment d'où vient cette idée en France que World of Goo s'est mal vendu. :/ Enfin, si, j'ai ma petite idée, vu que JV.com avait fait un article déclarant que l'offre "Pay-what-you-want" du jeu aurait tourné au désastre à cause des joueurs ne payant qu'un centime, citant le billet du blog des développeurs qui analysait ces chiffres, et indiquait également qu'il s'était malgré tout fait des bénéfices monstres grâce à la masse de joueurs ayant payé plus. Et dans l'histoire, si le pay-what-you-want s'est démocratisé, ce n'est pas pour rien. x) Puis il y a aussi l'affaire des "90% des copies sont piratés", mais de nouveau, 2D Boy a toujours nuancé ça en indiquant que ça ne les dérangeait pas, et que ça n'impactait pas leurs ventes. World of Goo a été l'un des premiers jeux indépendant à rencontrer du succès, et ses auteurs l'ont plus d'une fois qualifié de réussite.
Enfin je ne remonte pas ce topic pour ça, mais pour la caverne d'ali-baba découverte récemment : Ensemble des conférences de la GDC 2014
(et celles des autres années, à côté)
Des conférences de développeurs de 30 minutes, slides intégrées, sur un bon nombre de sujets. Il y a la possibilité de filtrer selon les sujets et intervenants, pour affiner la recherche. On retrouve la conférence qu'avait posté Indie Mag par les développeurs de Rogue Legacy, ainsi qu'un tas d'autres par divers studio ou professionnels talentueux. Je n'en ai pas encore vu beaucoup, mais j'ai déjà repéré plusieurs intéressantes qu'il va falloir que je regarde.
À jeu particulier, un développement… particulier. Comme le développeur l'indique, ce n'est pas applicable pour une production habituelle. Mais malgré les problèmes que ça engendre, l'expérience est plutôt intéressante. Un procédé de création complètement improvisée, où tout le monde ajoute des idées farfelues, sans savoir ce que ça donnera… Le tout sans jamais être vraiment sérieux. Plutôt unique.
Unique s'il en ressort un truc bien, sinon ça reste une gesticulation parmi tant d'autres...
Ça me fait penser à une séquence du making-of d'un film où le gars décrivait son projet ainsi : "comment se faire le plus de pognon le plus rapidement possible". Et justement il en résultait une sorte de "pot-pourri de l'instant" avec notamment un type déguisé en Jack Sparrow et je ne sais plus quoi d'autre...
Je pense que les développeurs de ce truc pensaient eux aussi assez "sérieusement" à se faire du pognon avec en réalité.
Seldell a bien résumé. Finalement, sous le terme indépendant, on retrouve des PME, des artisans et des amateurs. Il serait bien d'ailleurs qu'on fasse la différence à ce niveau quand on critique un jeu si on veut qu'elle soit cohérente. D'autant que si on achète d'abord pour jouer, certains ont envie, parfois, de débourser plutôt pour un amateur que pour une PME. Et on admet plus facilement des lacunes dans un jeu amateur que dans un jeu fait par un studio connu.
Très en retard, mais je me demande vraiment d'où vient cette idée en France que World of Goo s'est mal vendu. :/ Enfin, si, j'ai ma petite idée, vu que JV.com avait fait un article déclarant que l'offre "Pay-what-you-want" du jeu aurait tourné au désastre à cause des joueurs ne payant qu'un centime, citant le billet du blog des développeurs qui analysait ces chiffres, et indiquait également qu'il s'était malgré tout fait des bénéfices monstres grâce à la masse de joueurs ayant payé plus. Et dans l'histoire, si le pay-what-you-want s'est démocratisé, ce n'est pas pour rien. x) Puis il y a aussi l'affaire des "90% des copies sont piratés", mais de nouveau, 2D Boy a toujours nuancé ça en indiquant que ça ne les dérangeait pas, et que ça n'impactait pas leurs ventes. World of Goo a été l'un des premiers jeux indépendant à rencontrer du succès, et ses auteurs l'ont plus d'une fois qualifié de réussite.
Enfin je ne remonte pas ce topic pour ça, mais pour la caverne d'ali-baba découverte récemment :
Ensemble des conférences de la GDC 2014
(et celles des autres années, à côté)
Des conférences de développeurs de 30 minutes, slides intégrées, sur un bon nombre de sujets. Il y a la possibilité de filtrer selon les sujets et intervenants, pour affiner la recherche. On retrouve la conférence qu'avait posté Indie Mag par les développeurs de Rogue Legacy, ainsi qu'un tas d'autres par divers studio ou professionnels talentueux. Je n'en ai pas encore vu beaucoup, mais j'ai déjà repéré plusieurs intéressantes qu'il va falloir que je regarde.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Le jeu n'est pas au goût de tout le monde, mais ça n'en reste pas moins intéressant : Post-mortem sur le développement de Goat Simulator.
À jeu particulier, un développement… particulier. Comme le développeur l'indique, ce n'est pas applicable pour une production habituelle. Mais malgré les problèmes que ça engendre, l'expérience est plutôt intéressante. Un procédé de création complètement improvisée, où tout le monde ajoute des idées farfelues, sans savoir ce que ça donnera… Le tout sans jamais être vraiment sérieux. Plutôt unique.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Unique s'il en ressort un truc bien, sinon ça reste une gesticulation parmi tant d'autres...
Ça me fait penser à une séquence du making-of d'un film où le gars décrivait son projet ainsi : "comment se faire le plus de pognon le plus rapidement possible". Et justement il en résultait une sorte de "pot-pourri de l'instant" avec notamment un type déguisé en Jack Sparrow et je ne sais plus quoi d'autre...
Je pense que les développeurs de ce truc pensaient eux aussi assez "sérieusement" à se faire du pognon avec en réalité.
Seldell a bien résumé. Finalement, sous le terme indépendant, on retrouve des PME, des artisans et des amateurs. Il serait bien d'ailleurs qu'on fasse la différence à ce niveau quand on critique un jeu si on veut qu'elle soit cohérente. D'autant que si on achète d'abord pour jouer, certains ont envie, parfois, de débourser plutôt pour un amateur que pour une PME. Et on admet plus facilement des lacunes dans un jeu amateur que dans un jeu fait par un studio connu.
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