Lancé sur Kickstarter en mai 2014 et financé haut la main (si l'on peut dire, vue la somme modeste demandée de 15.000 $CA), The Way a su séduire lors de sa campagne de financement par son ambition de ressusciter le genre du "cinematic plateformer", brandissant les références incontournables de Flashback et Another World, promettant un scénario original, et illustrant son propos par des visuels en pixel art enchanteurs. Deux ans plus tard (et avec 8 mois de retard sur le planning prévu, comme a l’accoutumé avec les financements participatifs) Puzzling Dream rend sa copie, l'heure de savoir si le résultat est à la hauteur de ses ascendances revendiquées.
Citer Another World, c'est évoquer une façon atypique d'aborder le jeu-vidéo, la volonté de ramener représentation, enjeux, progression et jouabilité proche d'un certain réalisme, à l'antipode des héritiers de Mario, de leur rendu schématique, de leurs compétences athlétiques débridées, de leurs "barres de vies", des segmentation en succession de niveaux sagement numérotés. Dans Another World, on est plongé dans la peau d'un type "comme tout le monde", parachuté malgré lui dans un monde qui lui est étranger, et qui va de fait s'avérer hostile. L'immersion est assurée par des graphismes aux ambiances travaillées, où chaque écran est un décor unique sans recours à la répétition de blocs, où les personnages prennent des proportions réalistes et s'animent avec un naturel confondant, où la progression est guidée par des péripéties variées, à taille humaine, bien explicitées et appuyées par de nombreuses petites cinématiques. La jouabilité qui en ressort peut paraitre lourde (surtout comparé aux jeux de plateforme références de l'époque) ; il faut voir que le simple fait de se retourner engendre une animation de quelques images ; ou encore on avance nécessairement de la longueur d'un pas, pas possible de se placer sur une plateforme "au pixel près" ; et presser la touche de saut pendant une course n'entrainera l'action que lors du pas suivant. Mais on éprouve également une grande fluidité et précision, car toute l'architecture du jeu est adaptée à ces particularités, et ainsi le rebord d'un précipice sera toujours calé sur là où se posera le pied à la fin d'une enjambée, personnage prêt à réaliser le saut parfait si le joueur appuie sur le bouton au bon moment. De plus le gameplay pourra à l'occasion s'enrichir de séquences particulières qui diversifient l’expérience de jeu (comme lorsque l'on est empoigné par un garde, ou que l'on se retrouve au commande d'une sorte de véhicule blindé).
Voyons donc dans quelle mesure The Way reprend à son compte cette approche si particulière.
Le jeu place nettement l'histoire au cœur de ses enjeux, et sait l'illustrer de fort belle manière. Il propose en effet du début à sa fin des décors splendides, variés tout en restant cohérents, transportant immédiatement dans son univers. La première scène, qui sert d'écran titre, est d'ailleurs assez saisissante : notre héros (le major Tom ; on appréciera au passage la référence ;)) s'agenouille sur la tombe de sa bien-aimée, sous la lueur sépulcrale d'un clair de Lune, en fond s'étendant un écrasant rideau de grattes-ciel. On nous invite à presser la touche 'action'. Tom plante alors lourdement une pelle dans la terre, et se met à exhumer la dépouille de sa chère et tendre. Et nous voilà lancé dans une quête éperdue sur les traces d'une civilisation oubliée, dont nos recherches passées suggéreraient qu'elle aurait percé le mystère de l'immortalité.
Là où le bât blesse en revanche, c'est sur la qualité des animations et des contrôles. On est en effet bien loin du naturel et de la fluidité qu'offraient la rotoscopie à l’œuvre dans Prince of Persia, Another World ou Flashback ; et on est tout aussi loin de ce que peut rendre une animation plus traditionnelle lorsqu'elle est maitrisée. Ici la mise en mouvement de notre personnage, très amateur, manquant de transitions, et presque risible parfois (lorsqu'on emprunte une échelle), ternit le rendu visuel global. La jouabilité aussi en prend un coup, aggravée par tout un tas d'approximations qui grèvent la prise en main : trajectoire des sauts rigide, collisions mal foutues, animation pour se baisser trop longue, déplacement à quatre patte trop lents, hauteur à partir du moment où une chute devient mortelle hasardeuse,...
Bref, dés qu'il s'agit de faire bouger tout ces jolis pixels, ça se gâte. Au demeurant, pour un jeu axé sur son histoire, ces problèmes peuvent rester négligeables sur l’expérience finale. Rappelez-vous The Fall, qui ne brillait pas non plus sur ces aspects, et restait un très bon jeu, puisque les mécaniques mises en place ne demandaient de toute façon pas une précision et réactivité folle (l'accent étant mis sur la réalisation d'actions à la manière d'un point & click) ; ambiance et intrigue faisant le reste.
Le problème c'est qu'en l'occurrence, The Way s'évertue à s'engager sur des terrains qui ne lui réussissent pas, mais alors pas du tout.
En effet le jeu est émaillé de phases de plateformes ou de tir parfois relativement exigeantes ... du moins, TROP exigeantes en regard de l’approximation des contrôles, ce qui amène rapidement beaucoup de frustrations et une progression extrêmement laborieuse. Et les choses s’aggravent encore lorsque le jeu veut varier les (dé?)plaisirs en proposant ici une poursuite en scooter volant en scrolling horizontal (où on se retrouve à jouer du stick par à-coup hasardeux car son caractère analogique n'est à ce moment pas pris en compte ; en fait je me suis résigné à reconfigurer les déplacements sur la croix directionnelle pour cette séquence), là du authentique et bien ardu bullet hell, de quoi s'arracher les cheveux si on n'est pas amateur du genre! Surtout qu'on retrouve ENCORE des errances de jouabilité incompréhensibles (en l'occurrence le stick analogique permet cette fois 2 vitesses de déplacement : lent ou rapide ; sauf que les directions possibles sont soit horizontal ou vertical, soit des diagonales à 45° strict ... ce qui veut dire que si on se déplace p.ex. stick à fond dans le sens horizontal, on ne peut pas réaliser en même temps des mouvements légers dans le sens vertical!), et que le décor est dans certain endroits limité par des murs invisibles qui nous bloquent par surprise alors qu'on espérait esquiver une boulette in extremis ... Tout cela pas aidé par le fait qu'on meurt systématiquement en 1 coup. On pourra louer les checkpoint salutaires très nombreux, mais qui imposent bien souvent de se re-farcir toute une séquence facile mais bien rébarbative avant d'aborder le secteur périlleux.
Et les séquences rébarbatives, il y en a, car entre deux passages bien casse-gueule, le jeu est rempli de passages sans difficulté réelle mais juste long et soporifiques, comme par exemple lorsqu'il s'agit de traverser d'échelles en échelles un large mur en évitant des chutes de sables : les déplacements sont très lents, les chutes de sables pas dures à éviter puisqu'il suffit d'attendre qu'elles cessent pour passer, mais le tout met tellement de temps qu'on serait tenté de prendre des risques pour accélérer un peu les choses ... et mal nous en prendra...
Sans parler d'un level-design qui étire la durée de vie (compter ~8h) par le biais de moult aller-retour imposés de façon éhontée, comme p.ex. se rendre à un bout du niveau déverrouiller des portes ce qui en verrouille d'autres, aller à l'autre extrémité actionner un interrupteur, revenir au terminal de départ ré-inverser le verrouillage des portes, retourner à la nouvelle zone rendue accessible pour désactiver les systèmes de sécurité, ce qui permet d'accéder à une autre succession de salles qu'on atteint en repassant devant le terminal du début....
Le jeu n'hésite pas non plus à de nombreuses redondances dans ses mécaniques : plusieurs phases de poursuites par divers spécimens de la faune locale, une séquence contre des robots-soldats qui traine en longueur en répétant en boucle les mêmes mécaniques,...
Partie plus réjouissante des festivités, l'aventure est aussi parsemée d'énigmes en tout genre, qui prennent quand même un peu trop souvent la forme de casse-têtes genre taquin ou (mécanique recyclée à plusieurs reprises) de ces grilles d'interrupteurs à synchroniser où lorsqu'on en actionne un cela en actionne d'autre. Il faut apprécier le genre, surtout que la façon forcément artificielle avec laquelle ils s'intègrent aux péripéties casse quelque peu l'immersion (pas la peine de préciser que ça fonctionne mieux dans un Machinarium). Certaines énigmes cette fois intégrées aux séquences de plateformes sont elles franchement plus sympas, même si les vraiment inspirées se comptent sur les doigts d'une main de xénomorphe. Ce qui n'empêche qu'elles pâtissent quasiment toutes d'un manque de directivité du fait d'indices visuels ou sonores trop approximatifs ; et que certaines restent malheureusement plombées encore et toujours par des problèmes de jouabilité.
Mais à coté des purs éléments de jeu, qu'en est-il donc de l'intrigue en elle-même, puisqu'elle reste un élément important du titre ? Là encore il faut reconnaitre que le jeu souffle le chaud et le froid, même si ce point reste à mon sens le plus positif.
Clairement, le scénario est bon, l'idée de départ intéressante, certains paysages traversés pleins d'évocations (mention spéciale à l'arrivée dans le camp de recherche abandonné qui transporte une nostalgie palpable), la notion de temps qui passe excellente, les quelques souvenirs souvent touchant, la conclusion très bien trouvée.
Il existe cependant à mon sens de vrais problèmes de narration et de mise en scène. Certains passages mériteraient plus d'emphase, quand d'autres sont illustrés de façon très riche alors qu'ils sont nettement plus anecdotiques. Tout particulièrement, le décollage de notre vaisseau qui clos le prologue et lance le début de l'aventure aurait bien mérité une petite cinématique ou au moins un artwork ; et il aurait été de bon ton de voir notre héros faire preuve d'un tant soi peu de réaction quand arrive la fin de l'épopée !
Et puis le dernier niveau est juste atroce, en incohérence totale, tant thématique qu'artistique que vidéoludique, avec le reste du jeu.
En marge, on pourra regretter un cheminement rapidement routinier et répétitif, à base de portails rocheux requérant 3 cristaux pour être franchis, chaque cristal nécessitant de réussir 3 épreuves, etc. Mais c'est bien là le moindre des défauts qu'on pourra reprocher au jeu, et si tout le reste avait été réussi, cela serait limite passé inaperçu.
Ultime précision : le jeu propose une traduction en français, mais j'ai finalement fait le jeu en anglais qui est simple à comprendrendre et l'est surtout plus que la VF qui frise par moment le Google trad...
CONCLUSION:
Grosse déception donc que ce The Way, qui ne manque pas de bonnes idées, et de visuels superbes, mais les voit irrémédiablement entachés par un amoncellement d'approximations qui touche tous les niveaux : jouabilité, level-design, narration... Pour autant tout n'est clairement pas à jeter : outre la beauté envoutante des lieux traversés, quelques (rares...) passages sont vraiment inspirés, et le scénario, si conté de façon parfois trop plate, reste une belle trouvaille.
EDIT : les derniers patchs ont manifestement rendu le jeu plus simple en facilitant certains passage et rajoutant des checkpoints. À noter que de ce que j'avais pu constater sur un passage déjà assagi entre la version 1.0 et la 1.02, on passait d'une séquence clairement mal équilibrée à une insipide par sa totale absence de challenge... :/
Merci Nival pour ce test. J'etais assez curieux de savoir ce que ca valait, tout en y croyant pas vraiment. De ce que je lis, il y a des trucs vraiment rebarbatifs pour moi (gameplay imprecis, aller retour inutiles), donc je ne me ferais pas avoir par son emballage et ma nostalgie grace a ce test
Mais purée, la pâte artistique est tout de même superbe...
J'avoue que je m'attendais un peu à un problème de gamedesign au vue des vidéos. C'est vraiment un métier à part entière
En solde, je me laisserai peut-être tenter tout-de-même...
WHITE IS MORE DEAD - ÉPISODES I-II-III - Saison 1 (Point & Clic)
En combien d'essais as-tu franchi ce passage?
Ah ah, tu as de ces questions ! Franchement j'ai pas compté ; je dirai entre 5 et 10 fois, en m'y prenant mal sans doute ? Mais assurément ce passage n'est pas vraiment dur, juste il n'est pas plaisant à jouer. D'ailleurs souvent on meurt dans ce jeu non pas parce que un passage est réellement dur, mais parce qu'il va être tellement lent de faire les choses avec la précaution qu'impose la molesse des contrôles qu'on tente malgré soit d'expédier les choses ; ce qui est une mauvaise stratégie en fait (mais dur à réprimer...).
Aprés il y a des moments en plus pour le coup bien durs, mais là encore en (trop) grande partie à cause de soucis de jouabilité (la pente avec les pics, la poursuite en scooter, certains passages du dernier niveau, le bullet hell,...)
Enfin, si tu veux en juger par toi-même, le jeu n'est pas trop cher.
À noter que je vois que les derniers patch ont manifestement baissé la difficulté de pas mal de passages, dont le bullet hell ; ou encore la première course poursuite du jeu, ce que pour le coup j'avais déjà constaté entre ma première partie réalisée sur la 1.0 un peu avant la sortie officielle (privilège de "backer"), et la 1.02 du jour J que j'avais du coup refait avant d'écrire le test.
Ce qui reste un pis aller du désespoir car du coup on perd l'aspect qui se voudrait tendu et finement équilibré que de ces séquences (même si c'était raté) pour en faire des passages à la facilité insipide, chose en tout cas criant dans la course-poursuite avec l'insecte entre les deux versions que j'ai faite.
Et puis pour le bullet hell, ça donne moins de valeur à mon succès "battre le boss du premier coup" que j'étais tout fier d'avoir décroché lors de ma seconde partie, alors qu'il n'était pas encore "nerfé" .
Et quitte à être dans les précisions complémentaires, j'ai oublié de mentionner que si le jeu comporte une "traduction" en français, j'ai finalement joué en anglais tellement on est pas loin parfois de Google trad...
(faut que je rajoute ça dans mon test)
Justement on me l'a fait testé. Tu savais que la maniabilité de base était le clavier/souris? Tu n'en parles pas dans ton test pourtant ça fonctionne très bien.
Sinon tu as essayé d'arranger la configuration des boutons, c'est possible aussi il me semble.
Je me suis arrêté à l'énigme avec le miroir (bon pic de difficulté à ce stade), mais concernant les passages que j'ai fait et que tu critiques, je ne vois pas de raison de s'alarmer, prendre ces critiques pour argent comptant serait une belle erreur d'autant plus si la version à laquelle tu as joué a été patchée...
Je suis d'accord avec certaines critiques (beauté d'animations du héro, traduction) mais pas du tout avec d'autres (game design, level design) et surtout il y a des manques importants (ambiance sonore, renouvellement du gameplay, inspirations d'Heart of Darkness) laissant entendre que tout est moins bon que les prod' Delphine Software ce qui est évidemment faux!
Je comprendrais si ça vient de la prise en main manette douteuse, mais dans ce cas une simple modification des commandes aurait arrangé le coup. (je peux me tromper mais je doute qu'il ait fallu attendre les patchs pour ça)
Au passage, je viens d'aller sur la page Steam du jeu, et les premiers retours sont "très positifs"
WHITE IS MORE DEAD - ÉPISODES I-II-III - Saison 1 (Point & Clic)
@Wandsoul:
En fait, j'ai le jeu, donc je sais un peu quelles options de contrôles sont proposées .
Et je ne vois pas ce qui te fais dire que la "jouabilité de base" est le clavier-souris. C'est en tout cas celle proposée par défaut ; mais clairement pas celle pour laquelle la jouabilité parait avoir été optimisée ; pour autant dur de dire qu'elle l'a été plus pour le gamepad. Certains passages m'ont semblé mieux fonctionner au clavier-souris (dés qu'il faut être réactif et précis sur la visée ; c'est comme ça p.ex. que j'ai joué la première course-poursuite avec l'insectoïde lors de ma première partie, càd avant la baisse de difficulté actuelle), mais pour d'autre cela fonctionne mal voire pas (certains passages de plateformes, même si restant pour moi intrinsèquement bancals, passent mieux au pad ; et le caractère analogique du stick est mis à contribution à pas mal de moment, même si pas toujours de façon satisfaisante, comme je l'ai déjà détaillé).
Pourtant je suis spontanément plus porté sur le clavier-souris que sur le pad, vantant souvent le gameplay qu'avait popularisé Abuse dans les années 90, donc ce n'est pas par dogmatisme que j'ai fini par opter pour le gamepad pour parcourir The Way.
Après que d'autres trouvent plus leurs marques sur le en clavier-souris, pourquoi pas, mais c'est sûr que ça ne remet pas en question mes impressions (d'ailleurs dans les plaintes faite dans les "discussions" Steam, je vois le fait qu'on ne puisse pas laisser actif les commandes clavier-souris simultanément au gamepad, apparemment je ne suis pas le seul à considérer que selon les phases un type de commande convient mieux que l'autre).
Pour info, ce serait toujours une grossière erreur de considérer un avis (forcément subjectif) comme argent comptant. Et de fait, estimer que ton jugement serait plus fiable (même sans considérer que tu n'as apparemment joué qu'à une portion du jeu) ne me parait pas bien pertinent .
J'ai quand même eu l'honneteté de refaire le jeu en version 1.02 après l'avoir une première fois fini en 1.00 ; l'occasion de constater qu'il m'a paru globalement tout autant poussif, et que les "améliorations" apportées avaient juste transformé un passage à la difficulté mal ajustée à la jouabilité en passage insipide par une facilité excessive anéantissant tout intérêt vidéoludique.
Là on en est à la version 1.05c pas même à 1 semaine de la sortie, secondairement aux multiples plaintes relayées ; désolé mais je ne vais pas refaire le jeu tous les 2 jours pour coller à sa finition mouvante (surtout vue la teneur des changelog).
Et c'est ton droit le plus strict !
Le "renouvellement du gameplay" je l'aborde largement pourtant!
Après j'ai certes pas fait le listing complet des différentes activités proposées, mais mon but n'était pas de faire un catalogue exhaustif ou de scrupuleusement décrire toute la progression du jeu de A à Z, juste de livrer un ressenti (en l’occurrence, évidemment, mon ressenti) ; tout en même temps en évitant le spoil.
L'ambiance sonore m'a paru peu marquante, donc j'en ai sciemment pas parler pour ne pas encombrer inutilement le test. Pour être précis le sound-design varie du juste "bon" au franchement moyen (j'ai p.ex. trouvé le [rugissement?] d'un animal relativement emblématique du jeu parfaitement raté, ce qui est bien dommage) ; et la musique accompagne très bien le jeu, tout à fait dans le ton, mais ne m'a pas marqué plus que ça, ce n'est pas une musique qui rajoute sa patte propre à l'ambiance générale, juste un accompagnement qui fait (bien) le taf. On est loin de la façon dont les soundtrack de p.ex. Escape Goat, Not a Hero, Treasure Adventure Game, Axiom Verge,... vont apporter leur personnalité singulière à l'ambiance globale du jeu.
A ce titre, ne pas évoquer la bande-son de The Way reflète bien le caractère assez transparent que je lui est trouvé ; ce point n'étant pour moi pas à même de faire infléchir la balance dans le choix de se lancer ou non dans l'aventure (contrairement aux graphismes p.ex.).
Les références à Heart of Darkness (ou à d'autres), franchement, osef, nan? Pondre des références ne fait pas un bon jeu (preuve en est d'ailleurs ).
Ah, oups, désolé, j'oubliais que ton avis avait force de vérité (même si tu n'as joué qu'à un bout du jeu), je retire tout ce que j'ai dit précédemment.
Après, j'ose à peine préciser (et je m'en excuse 1000 fois d'avance ; tant d’insolence que je n'arrive malgré moi pas à réprimer, je me flagelle d'avance) qu'à mon sens ce jeu n'arrive clairement pas à la cheville des références dont il clame la filiation en terme de gameplay et level-design. Je concéderait sans problème une relative supériorité scénaristique, et dans une certaine mesure graphique (si au moins on fait abstraction des animations). Et inutile de préciser que j'ai honte de penser ce que je pense du gameplay et du level-design, car c'est évidemment faux!
@Chefgeorges:
Certes... Et j'hallucine un peu quand je lis des trucs du genre "Awesome stealth mechanics" (je te laisse tester le jeu, et nous livrer ton avis sur la question) ; ou encore qu'on retrouverait vraiment les mêmes mécaniques que dans Another World alors que la jouabilité n'a rien à voir et que Another World ne propose AUCUN puzzle ou aucune phase de plateforme à proprement dite ; ou encore voir des avis "positifs" qui pour autant relatent peu ou prou les mêmes défauts que ceux que j'ai trouvé au jeu, ce qui rappelle au passage la difficulté d'interpréter le système d'évaluation de Steam qui ne propose qu'un binaire "recommandé"/"non recommandé". (Shadwen y bénéficie aussi d'avis "trés positifs", mais j'avoue que --possiblement à tort au demeurant!-- je ne m'y risquerait pas sur cette base)
Perso j'ai choisi un "non recommandé" mais je précise dans l'avis que j'y ai posté que le jeu n'est pas forcément mauvais, mais souffle le chaud et le froid et requiert d'être indulgent pour être apprécié. Je suis quand même un peu rassuré de voir que les (quelques) autres avis "négatifs" expriment la même chose que moi, ça me laisse l'illusion que je n'ai pas été complètement victime d'hallucinations en jouant au jeu .
Avoir un jeu n'interdit malheureusement pas de passer à coté d'informations importantes!
En tout cas sur la fiche Steam du jeu, il est précisé que le support manette est partiel. Pour rappel: for limited interactions." ">"Games with Partial Controller Support may require a keyboard and mouse from time to time, during installation or for limited interactions."
Sur la fiche GOG du jeu, la config' minimale évoque uniquement le combo clavier/souris et à aucun moment ne sont mentionnés les mots controller ou manette.
Bref, les commandes de bases sont le clavier et la souris, et la manette est optionnelle et limitée.
C'est clairement indiqué sur les fiches du jeu de chaque plateforme de distribution, mais peut-être effectivement pas en jeu...
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