Bonjour à tous,
Après plusieurs semaines à communiquer sur itch.io avec mon anglais approximatif, je (re)découvre Indiemag. Pouvoir parler de mon projet dans ma langue est un peu libérateur
Je vous présente donc Voidborne, un projet amateur entamé en 2020 par un petit groupe de 3 personnes dont j'ai l'honneur de faire partie.
Il s'agit d'un top/down shooter qui vous met aux commandes d'un cuirassé spatial. Ici, "Mobilité et agilité" ne riment pas avec "200.000 tonnes d'acier " (ah si, mais bref...), alors pour écraser vos adversaires vous devrez apprendre à maitriser les nombreux équipements qui se cachent sous votre coque : missiles tactiques, boucliers orientables, contre-mesures, drones de réparation, tourelles d'artillerie et j'en passe...
Le projet est encore en phase de pré-production, c'est-à-dire à un stade où toutes les mécaniques de jeu ne sont pas encore gravées dans le marbre. Notre objectif est de créer un niveau jouable au cours de l'année 2023 pour faire tester ces mécaniques et les peaufiner avant de passer à la phase de "production".
N'hésitez pas à suivre l'actualité du projet sur notre page itch.io : https://forever-a-clam.itch.io/voidborne
J'y tiens depuis peu un journal de développement dans lequel je détaille notamment certaines mécaniques du jeu.
Hey !!
C'est pas toi qui avait fait un jeu de crevette qu'était pas mal du tout voire impressionnant pour un premier jeu ?
Si c'est le cas, impressionnante évolution depuis ton premier jet !
C'est vraiment très beau et notamment l'effet de profondeur avec le fond sont très très stylés je trouve !
Le concept a l'air original sinon, de fait j'arrive pas du tout à me représenter ce que ça peut donner manette (enfin, souris) en main, mais je garde un œil bien curieux dessus. (Et sans doute je jetterai un œil à ton devlog quand je trouverais le temps ;))
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PS : oui, je sais que c'était pas un jeu de crevette, mais de crabe
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PPS : ah bah j'ai lu tes premières notes de devlog, ça va c'est court, et y'a des trucs qui ont l'air bien cool dans le système de jeu ! (et pendant que j'y pense : c'est possiblement prévu, mais ptêt penser à mettre un effet graphique de trajectoire "en cloche" (dans l'axe z) pour les missiles, parce que les voir "traverser" les astéroïdes fait un peu bizarre et de prime abord a du mal à se justifier :P)
En effet c'est bien moi qui avais sorti Cuttlefish Rising, la seule simulation de seiche au monde (enfin je dis ça mais ptet qu'il y en a eu d'autre depuis, qui sait) ! Je suis sacrément étonné d'en entendre parler ici vu qu'il remonte tout de même à 2016-2017, belle mémoire !
Merci beaucoup pour ton retour, c'est motivant :). Tu as raison pour les trajectoires en cloche, j'y pense depuis un moment surtout que ça n'affecte pas que les missiles : tout les vaisseaux de petite et moyenne taille peuvent actuellement se déplacer au dessus des obstacles mais sans pour autant inclure de variation sur l'axe Z. Il faudrait que je trouve une solution pour pallier à ça mais ça pose toute une série de problèmes, notamment du côté de l'IA mais aussi de l'animation dans certains cas. Je travaille toujours sous Construct 3 et la gestion de la 3d n'est pas au top.
En fait je pensais juste à un effet purement graphique, sans aucune prise en compte dans le gameplay.
Genre une légère inclinaison "vers le haut" + léger zoom à l'approche d'un astéroïde et "vers le bas" + retour à taille normale en s'éloignant (ou en début et fin de trajectoire peut-être plutôt ? pour éviter un effet montagne russe pas très naturel si plusieurs astéroïdes d'affilé ?).
((Inclinaison vers le haut = je veux dire incliner le sprite dans l'espace façon "feuille de papier" ; ce qui peut plutôt bien passer (sans trop de perception du côté plan / "feuille de papier") si léger et sur de petits objets ... à voir :P))
Mais en y réfléchissant, simplement ajouter une ombre portée pourrait bien faire l'affaire.
Pas mal de choses intéressantes à tester, l'ombre portée notamment ! Je n'y avais même pas pensé
Clairement je ne retiendrai que l'ombre portée dans un premier temps : ç'a des chances d'être bien suffisant et c'est infiniment plus économique en terme de coût de dev.
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Sinon, à terme, vous envisagez comment la structure du contenu et de la progression ?
▪ Scénarisation des missions, avec objectifs / situations (plus ou moins) variées ? (et +/- scénarisation globale un peu travaillée ?) ou plus "trivialement" une succession d'arènes de combat s'étoffant en type et nombre d'opposants ?
▪ Évolutivité de notre vaisseau avec adjonction possible de nouveaux "modules" +/- avec un système de monnaie et/ou de points de progression (genre "xp") [et/ou système de "loot" ? ... -_-] pour personnaliser / étoffer notre arsenal ? (bon, j'ai bien compris que y'aurait différents types de missiles, et j'imagine de tourelles, mais ça ira au-delà de ça = évolutivité de la structure globale du vaisseau ? Et ce sera plus en mode jeu d'arcade = succession d'arène jusqu'à défaite avec déblocage de trucs de plus en plus puissant au cours d'une partie ? plutôt des trucs à débloquer d'une partie sur l'autre (comme p.ex. dans les rogue-lite) ou plus une "campagne" au long cours avec points de sauvegardes et une évolutivité qui s'inscrive dans ce cadre ; et peut-être pas qu'en terme d'équipements de plus en plus puissants, mais peut-être aussi voire surtout différents ?)
Notre "idéal" serait en effet une progression scénarisée. L'idée serait de découper le jeu en un vingtaines de "missions" liées au sein d'un petit scénario et avec un système de sauvegarde. Chaque mission serait elle-même découpée en une petite série de plateaux de jeu (probablement moins de 10 par mission). Un plateau se terminerait en une 10aines de minutes max. L'idée est enfaite de proposer une multitude de petites cartes jouables plutôt qu'une grande carte à visiter pour chaque mission. C'est un choix qui est principalement du à notre manque de moyens : de grand espaces impliquerait un habillages plus conséquents et est plus gourmand en ressources (j'ai un teammate qui fait les SFX mais je fais tout le reste, donc j'essaie de rester réaliste). Une progression de type rogue-lite aurait été tout à fait adaptée aussi, mais je trouve qu'il y en beaucoup en ce moment. Sans compter que ça implique une génération procédurale bien maitrisée.
Côté évolutivité on vise à la fois un système de déblocage de nouveaux équipements pour le joueur au fur et à mesure de sa progression : environ 5 tourelles lourdes sont prévues et à peu près autant de types de missiles. D'autres équipements existent déjà mais n'ont pas encore fait l'objet de devlogs (ça viendra ^^). En parallèle je pense également proposer une forme de progression plus classique basée sur un système de ressources à gagner au cours des missions. Le joueur pourra les utiliser pour améliorer des choses comme la résistance de la coque, la puissance du bouclier, la précision des armes, etc. En "late game", le joueur n'aura toutefois pu acquérir qu'une partie des améliorations, permettant ainsi une forme de spécialisation.
J'ai fais le choix de ne pas permettre d'enlever ou de rajouter des segments sur le vaisseau. Impossible donc de partir en mission avec un vaisseau plus petit ou plus grand, ou de s'équiper de plus ou moins d'armes. Ça aurait été intéressant, mais là encore c'est un choix pragmatique : je préfère proposer peu de choses, mais fonctionnelles, plutôt qu'une multitude de features potentiellement mal équilibrées. Le joueur sera toutefois libre d'agencer les segments du vaisseau dans l'ordre qu'il veut (mise à part les segments de proue et de poupe). Ça n'a qu'une utilité esthétique, mais c'est toujours sympa. En proposant d'autres visuels de segments et d'autres jeux de couleur, la personnalisation esthétique devient vite intéressante. En plus, la charge de travail n'est pas très grande pour ce point.
Tout ce que j'ai dit est bien sur à prendre avec des pincettes : écrire un scénario, même simple, est un exercice complexe. De même pour l'équilibrage des équipements du vaisseau et des différents adversaires. j'ai donc cité ce qu'on vise idéalement, mais la réalité du développement nous amènera probablement à revoir notre copie :). C'est la raison pour laquelle on va chercher avant tout à proposer un niveau jouable, pour avoir des retours sur les éléments centraux du gameplay. Avec ces retours, selon la quantité de modifications à apporter, mais aussi en fonction de ce qui aura le plus plu au gens (et le moins), on pourra avoir une meilleur idée de forme finale qu'on pourra donner au jeu.
Un nouveau dev log est disponible, cette fois ça parle pixel art :
https://forever-a-clam.itch.io/voidborne/devlog/455604/voidborne-art-the-battlecruiser
J'explique plus en détail la manière dont le joueur peut designer son croiseur et j'y présente quelques essais de pixel art.
Ah cool pour la structure en missions scénarisées le long d'une "campagne" au long cours, exactement le genre de chose qui me botte . (Et pas de loot fluo, parfait ^^).
Tes vaisseaux sont vraiment très stylés !!
Juste un point sur la "personnalisation", quand tu dis que tu veux laisser une liberté esthétique pour que le joueur n'ait pas à choisir entre l'apparence la plus cool et les meilleures stats ; bon, rien à dire sur le fait d'avoir une personnalisation esthétique indépendant du système de stats (logique qq part, c'est le principe d'une personnalisation esthétique finalement ;)) ; en revanche j'ai pas un super bon feeling par rapport à l'idée de pouvoir bouger les "pièces" du vaisseau à la volée de façon aussi volatile que tu sembles le présenter. En effet, je trouve que c'est le genre de mécanique qui fait perdre de la consistance à l'univers que tu mets en place (un peu bizarre et pas très "crédible" d'avoir des super-croiseurs qu'on peut monter/démonter comme des Lego, quoi x_x). Après s'il s'agit que de modif qu'on peut réaliser lors du retour à un "chantier naval" (et du coup peut-être pas entre chaque mission si on ne rentre pas au gros QG à chaque fois (ce qui serait dommage d'un point de vu narratif, d'avoir une structure trop sage tout le long de la campagne qui ne casse jamais le schéma mission --> QG --> mission --> QG --> mission --> QG --> ...). D'ailleurs peut-être qu'une approche "alternative" qui peut "crédibiliser" l'univers (et donc améliorer l'immersion = les sensations d'implication et d'"aventure") peut être d'avoir un certains nombre de positionnements alternatifs pré-définis (pas toutes les combinaisons possibles donc, d'autant que certaines sont moins convaincantes que d'autres :P), et en faire non pas des modifs de son vaisseaux, mais le choix entre plusieurs vaisseaux de la même classe (p.ex. : il y a 5 croiseurs de classe Orca avec des noms différents, et on choisit celui qu'on entre deux retour à la base). Enfin bref ... en tout cas je trouve qu'il faut faire attention avec les intentions de personnalisation "trop libre" qui peut tendre vers une sensation de volatilité / inconsistance de l'univers et de l'aventure. (Le pire truc de la terre pour moi c'est le concept absurde de "transmogrification" de World of Warcraft qui a été repris par d'autres jeux depuis ... Dans le genre de truc qui casse pour moi toute consistance / crédibilité / immersion / implication dans un univers, ça se pose là ... x_x)
(Bon, en bref ... je chipote quand même violemment en vrai ... :x)
En tout cas j'espère qu'on restera sur les modèles types "Orca" et que tu réserve les autres designs / couleurs pour les vaisseaux tiers / adverses (pour apporter de la diversité à votre univers et de la singularité aux autres vaisseaux, il ne faudrait pas que tout devienne interchangeable et perdent ainsi de sa personnalité / spécificité ; et qu'on garde des "surprises" dans les rencontres. J'adore en tout cas tous tes designs )
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Sinon, je me demandais si ce serait pas bien cool (et ptêt bien prévu si ça se trouve ) d'avoir un système d'occlusion de la vue par les astéroïdes (et autres éléments "massifs") ; en fait je dis ça parce que ça pourrait permettre des trucs bien sympa je pense en terme de "scénarisation" de missions (flotte ennemi inattendu qui se découvre "par hasard" au décours d'un astéroïde ; ou dans l'autre sens : ennemis à garder à distance d'une activité qui se déroule derrière un astéroïde et qu'on doit idéalement garder à l'insu des ennemis (si découvert elles devient une cible dont il devient de fait d’autant plus difficile d'assurer la survie). Ça peut aussi sacrément densifier / enrichir le gameplay, "à pas cher" d'une certaine façon car "juste" apporter cette modif (bon, ce qui implique je vois bien des modif à plein de niveaux (IA notamment)) a des répercussions très transversales. J'imaginerai un truc pas trop "strict" non plus = pas les ennemis strictement couverts par les zones d'ombres, mais qui restent visible un certain temps avant de disparaitre de la vue si restent intégralement dans l'ombre pendant "un certain temps" (et pareil, deviennent intégralement visible dès que rentre partiellement dans le "champ de vision" (à base de "hitbox" simples). Ça pourrait donner aussi un rôle et intérêt accrus aux "capteurs".
J'imagine que là où ça doit être techniquement particulièrement complexe à implémenter c'est pour gérer la pluralité des points de vu. Pour les ennemis encore pas trop le pire je pense (on imagine que tant qu'au moins un véhicule ennemi à vu sur nous on n'est "en vue" (et on garde une temporisation de perdue de vue ; de toute façon dans ce sens là l'enjeu reste a priori minime : une fois "découvert", le fait de "semer" les ennemis ne pourrait à la limite être mis en jeu que dans des missions / contextes très spécifiques)) ; mais pour "le joueur", s'il y a des véhicules alliés (à commencer par les "drones" ou petits vaisseaux d'attaque si j'ai bien compris :P) c'est sans doute plus complexe à implémenter, surtout en terme de représentation (multiplier les point de vu d'"occlusion" risque d'être couteux en ressource, non ?), mais on peut imaginer ne garder les zones d'ombre d'occlusion que depuis le joueur, et en revanche le fondu au noir des vaisseaux resté dans l'ombre trop longtemps uniquement quand AUCUN point de vu allié durant ce temps de temporisation (les missiles ne comptent pas évidemment ; mais les "capteurs" garderont les points d'accroche bien sûr (ça peut être représenter par des petites croix ou n'importe quoi sur l'"ombre radar" persistante à l'écran).
(PS : bon, je crois que ces astéroïdes sont sensés être en fond, mais c'est pour l'exemple :P)
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Sinon (déso ) je me demandais s'il y avait une corrélation directe entre dégâts de section et dégâts globaux (= si les dégâts globaux sont strictement la somme des dégâts de section, ou si les deux sont décorrélés). Je dis ça parce que le second cas (décorrélé) pourrait être une bonne façon encore d'apporter de la profondeur "à pas cher", avec des armes qui selon les cas vont infliger des dégâts plus globaux ou plus sur la section visée (possiblement déjà le cas envisagé je me doute ).
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Et pour rester sur les dégâts de segment, tu disais dans ton devlog que quand une section est "détruite" on perd les capacités rattachées ; mais il serait sans doute intéressant (là encore, peut-être est-ce déjà dans les cartons ... :P) d'avoir en amont de la désactivation complète des dégradations intermédiaires et progressives à partir d'un niveau d'atteinte déjà significatif (p.ex. à partir du moment où il reste à la section moins d'1/3 des PV).
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Bon, déso, je crois que votre projet stimule un peu trop mon imagination mais faudrait pas que je vous incite au feature creep non plus .
NB : Problème de lien sinon dans ton message, bug probable du forum, je ne sais pas comment il est intégré mais manifestement ça fonctionne en utilisant la syntaxe avec balises [url]lien[/url] :
https://forever-a-clam.itch.io/voidborne/devlog/455604/voidborne-art-the-battlecruiser
Waw, ça fait plaisir d'avoir des retours aussi construits !
Alors concernant les visuels, les vaisseaux qui tu a pu voir dans le dernier devlog ont justement été dessinés dans l'optique de devenir des viviers de pièces détachées pour le joueur... désolé xD. Ils ont toutefois été dessinés il y a plus d'un an je sais déjà de mon côté qu'ils ne sont pas totalement utilisables en l'état. Par contre, rien n'a encore été arrêté sur la manière dont le joueur les "débloquera" ni sur les possibles limitations. Me connaissant, j'essaierai de rester pertinent en terme de scénar et de lore (pas de lootbox haha).
A vrai dire, ce système de "vaisseau en kit" a été conçu avant tout le reste et n'avait à l'origine pas vocation à devenir un jeu. C'était plus une sorte de "recherche graphique" pour moi. Mon code générait un vaisseau avec mes pièces et voilà j'étais content. Dès lors que ce projet est passé à l'étape de prototype de jeu vidéo, j'ai surtout décidé de me concentrer sur le game-design. A présent, je me retrouve avec ce système de personnalisation esthétique parfaitement fonctionnel mais aussi un peu trop "complet" puisque ce n'est finalement pas un aspect central dans le gameplay. J'ai donc pas mal de marge pour voir ce que je ferais de ce système lorsque le temps sera venu. Pour l'instant, chaque fois que je lance un test, le jeu me génère un vaisseau à peu près aléatoire (parfois c'est beau, parfois moins...).
Concernant ton idée de vaisseaux cachés derrière les obstacles, c'est une idée que j'avais envisagé et qui n'est d'ailleurs pas vraiment abandonnée : peut-être que ça deviendra une vrai feature un jour si le besoin s'en fait sentir. A ce stade, ça m'ouvrirait autant de portes que ça m'en fermerait en terme de game-design. Ce système poserait quelque soucis de compatibilité avec une autre feature sur laquelle je travaille en ce moment : les frappes à longue portée.
L'un des segments du vaisseau a été modifié pour inclure un dock qui contient un petit appareil rapide et maniable. Le joueur peut en prendre le contrôle durant un temps limité pour aller harceler des groupes d'ennemis à grande distance sans exposer directement son croiseur. Le petit vaisseau n'est pas très puissant mais peut appliquer des tags sur les adversaires pour que le croiseur puisse utiliser ses missiles dessus. Il est également prévu qu'il utilise un dispositif pour "marquer" des coordonnées de frappe pour le croiseur, qui tirera des salves à la tourelle à l'endroit marqué à condition qu'il ait une ligne de tir dégagée. Si le joueur utilise efficacement cette feature alors il peut espérer détruire ou endommager une partie de la flotte ennemi avant de l'engager frontalement.
Ça permet aussi au joueur de pouvoir planifier ses approches avant de passer à l'attaque d'une groupe d'ennemi : s'il veut une ligne de tir dégagée pour attaquer à distance et prendre l'ennemi par surprise alors il lui faudra parfois planifier un itinéraire. Pour ça il faut donc idéalement qu'il puisse avoir une certaines idée de la position des ennemis mêmes quand ces derniers sont derrière des obstacles.
C'est une feature qui ouvre énormément de portes, le défi étant de d'accepter que la plupart d'entre elles devront rester fermées pour ne pas trop s'éloigner du concept de base du jeu.
Enfin, en ce qui concerne les PV des segments et les PV globaux des adversaires, je cherche à faire en sorte qu'il y ait une certaine corrélation quand le je peux. Par contre, j'ai vite constaté que je ne pouvais pas simplement donner à une vaisseau un jauge de PV qui correspond à la somme des PV de chaque segment. Un ennemi qui se retrouve sans aucune option offensive par ce que toutes ses armes sont détruites devient techniquement en poids mort. Outre le fait que c'est un peu embarrassant pour lui, ça pose surtout des problèmes d'optimisation de ressources :). Du coup, en règle générale, j'essaie de faire en sorte que la jauge de PV globale corresponde à la somme d'une partie des segments du vaisseaux. Comme les segments d'un même vaisseau n'ont bien sur pas tous le même nombre de PV, c'est parfois assez compliqué à équilibrer ^^. J'ai plusieurs fois envisagé de dégager purement et simplement la jauge de PV globale des adversaires ou même du joueur, mais comme toujours : ça pose d'autres problèmes !
Tu parles justement de feature creep, c'est un problème auquel on fait souvent face au sein de notre toute petite équipe. En tant qu'amateur on a pas de pression financière ni de deadline officielle. Malgré tout, la réalité se rappelle toujours à nous : si après une année de dev on se rend compte qu'on a réussi à intégrer que 10% de de la première des 10 features prévues, alors ça signifie qu'il faut dire adieu à une bonne partie d'entre elles A la fin, il vaut mieux un petit jeu que pas de jeu du tout.
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