Salut, c'est plutôt mignon tout ça, même si fait attention aux décors en intèrieur qui sont vraiment pas glop quand ils s'avèrent trop dépouillés (ça fait tout particulièrement ressortir la répétitivité des textures de base ce qui fait très cheap) ; par exemple dans la vieillissante vidéo que tu as posté il y a 1 an, le screen à 1:38 est top, du moins pour ce qui est de la salle centrale, le tapis aidant et globalement elle est bien structurée ; la partie en haut à gauche est à l'inverse mal structurée et manque de naturel, comme finalement la majorité de tes screens ou encore ce qu'on voit du jeu dans ta récente interview --par ailleurs très intéressante-- de la PAX parisienne.
Il y a sinon un vrai problème sur ta grille hexagonale : en prenant en compte la projection que tu utilises, tes hexagones ne sont pas réguliers, ce qui fait qu'ils ne s'alignent pas correctement !
Spoiler :
(si les hexagones étaient des hexagones réguliers --ce qu'ils sont sensé être au sein d'une grille hexagonale-- les traits pointillés devraient être confondus avec les traits pleins)
Outre l'anomalie visible à l’œil quand la grille apparait, cela se ressent dans le placement des objets qui paraissent souvent disposés de façon anarchique ; ou encore quand la grille est affichée, on perçoit que la grille n'est pas correctement ajustée aux décors qu'elle est sensée schématiser, c'est par exemple assez criant sur ce screen ou le chemin aligné sur les hexagones parait pourtant en biais par rapport à eux :
Spoiler :
ou encore la chose se fait nettement sentir avec les murs qui ne paraissent pas orientés de façon cohérente par rapport à la grille :
Spoiler :
À noter aussi que l'orientation des personnages parait là encore incohérente par rapport à cette grille, puisque s'orientant par pas de 90° (la rotation des sprites étant obtenue par symétrie) si bien que des personnages sensés se faire face quand ils sont sur deux cases adjacentes horizontalement ne se font pas face dans leur représentation. En fait, pour chipoter l'orientation de tes sprites est même un poil incohérente par rapport à l'orientation orthogonale des murs car tu utilises pour tes décors une projection où tes axes x et y ne sont pas orientés de la même façon dans le plan de l'écran :
Spoiler :
(environ 15° de différence si je ne m'abuse)
D'ailleurs cette atypie a peut-être favorisé la construction bancale de ta grille.
Quoiqu'il en soit, tout ces petits problèmes additionnés tendent à mon sens à rendre les visuels confus dans la dispositions des personnages et éléments de décors, retentissant autant sur la lisibilité que sur l'aspect esthétique. Ce qui est d'autant plus dommage à mon sens que, pris à part, sprites et tiles sont vraiment très réussis ; et d'ailleurs quand il sont agencés de façon qui semble assez libre (comme ici p.ex.) restituent de très beaux graphismes. En fait, en y réfléchissant, peut-être une grille orthogonale serait-elle préférable ? Cela devrait au moins mieux convenir aux décors en intérieurs ... mais rendrait peut-être un poil moins naturels les décors extérieurs ...
Merci pour tes commentaires:)
Les hexagones ne sont pas réguliers, mais c'est inévitable car la pente des côtés de l'hexagone ne peut être que de 2:1 ou de 1:1 (sinon, cela donne un côté irrégulier à l'hexagone).
On avait envisagé de partir là-dessus au départ, mais les côté des hexagones n'étaient pas alignés sur ceux des murs, et les bords avaient une pente qui ne tombait pas juste.
Maintenant, les côtés sont alignés, ce qui est vraiment plus pratique pour les tiles, mais ce sont les lignes d'hexagones qui ne le sont plus.
La grille hexagonale a été choisie pour des questions de gameplay (l'obstruction des diagonales est un problème de règle qui est toujours compliqué à résoudre, et cela crée des directions privilégiées).
D'ailleurs, comme tu l'as remarqué: en extérieur, le chemin est aligné sur la direction des hexagones et non pas sur les bords.
On aurait pu faire les murs en zigzag (ie alterner sur 2 hexagones au lieu de 3) comme dans Fallout, mais cela aurait moins bien collé en terme de perspective(toujours pour l'alignement des murs avec les bords d'hexagones).
Les axes X et Y sont orientés comme suit:
Pente de 2:1 pour X, et 1:1 pour y.
Les personnages ne sont pas orientés de la même façon, mais le jeu ne prend pas en compte l'orientation des personnages, et comme tu le remarques, le mirroring n'aurait pas marché si on les avait orienté comme les murs.
On n'a que 2 orientations+2 par mirroring pour chaque personnage, donc c'est un peu léger pour couvrir 6 directions quoi qu'on fasse.
C'est vrai que ce n'est pas très clair mais personne ne s'en est plaint lors des tests, donc je ne vais pas faire refaire tous les tilesets.
Par contre, je vais probablement rajouter des colonnes sur les murs pour qu'il soit plus compréhensible que certains hexagones sont bloqués (comme celui près du mur de l'image du bas).
Ils alternent sur 2 et pas sur 3, mais c'est un problème similaire.
Mais cela sera moins gênant avec des constructions non orthogonales (souterrains naturels ou château).
Par ailleurs, il n'est pas du tout exclu que j'utilise une représentation moins "galère" dans le prochain jeu (mais ça restera fonctionnellement des hexagones), comme celle-là
Le problème, c'est que cela oblige à utiliser une perspective plus JRPG (enfin, pas que, ça marcherait probablement avec une DA proche de Chaos Engine).
Pas sûr d'avoir bien compris les limitations que tu mets en avant, mais en tout cas le truc ce n'est pas d'avoir des hexagones réguliers dans le plan de l'écran, mais bien qui, dans la projection en perspective que suivent les visuels de ton jeu, correspondent bien à la projection d'hexagones réguliers (satisfaisant ainsi leurs propriétés).
J'ai p.ex. bricolé ça où la grille est cette fois correcte :
Malheureusement, ça ne pourra pas marcher:
Les hexagones ne sont plus alignés avec les murs (celui de gauche du couloir est plus à droite de ses hexagones que celui de droite), et on ne peut pas "rapprocher" les murs parce que les tiles de terrain correspondent justement aux hexagones aplatis(ça ne se voit pas trop ici, mais ça posera un vrai problème pour les transitions de terrain, ou les murs d'une même salle qu'on ne peut pas juste décaller, vu qu'ils seront tous contigus à d'autres tiles de mur qu'on ne pourrait pas raccourcir sans que cela se voie).
On pourrait "définir à la main" les valeurs de jeu des hexagones(type de terrain, blocage de passage et lignes de vue), mais on pourrait avoir des effets encore plus bizarres avec des murs Nord->Sud qui tombent vraiment à cheval entre 2 lignes d'hexagones.
Peut être qu'avec de plus petits hexagones, ça pourrait marcher (afin que la conversion tombe "juste")?
Ah oué mais je te montre juste comment serait une grille hexagonale correcte, et cohérente avec tes choix de perspective. Je n'ai pas spécialement cherché à l'ajuster à l'agencement du décor, d'autant qu'étant calé sur une grille construite très différemment, ce serait simplement impossible . Mais l’orientation des hexagones suit ici parfaitement les murs, ce qui n'est pas le cas avec ta grille actuelle (en plus des autres anomalies déjà mentionnées). Naturellement, partant sur une base bancale, corriger le tir nécessiterait de revoir le découpage de tes tiles, ce qui demanderait un travail certain (pas insurmontable pour autant je pense).
Si tu restes sur ta grille actuelle, j'espère simplement que la majorité des joueurs ne ressentira pas cet aspect "de guingois" pour moi assez gênant.
Enfin, voilà bien le genre d'aléas auquel on s'expose en adoptant une grille hexagonale, qui reste un certain mystère pour moi vu qu'il n'est plus à démontrer que ce choix n'est d'aucun apport significatif sur le gameplay, voire se montre mal adapté aux environnements bâtis qui font la part belle aux angles droits (voir comment X-Com tire savamment parti de sa grille orthogonale en milieu urbain). Des fois j'ai l'impression que ce choix est finalement plus souvent du genre "idéologique" (ou revendicatif de l'appartenance à une certaine "école" ?) que raisonné.
Mais le plus curieux de tout ici, c'est qu'en intégrant une grille hexagonale un peu bancale, la topologie que tu obtiens se rapproche au final bien plus d'une disposition orthogonale
Ce n'est pas du tout pour des raisons de représentations du terrain qu'on choisit une grille hexagonale.
C'est parce qu'il n'y a pas de cases à demi voisines comme les diagonales, ce qui est un problème plus grave en mêlée qu'en tir. sur une grille orthogonale, et cela donne des règles qui ne sont pas élégantes du tout pour savoir quand on a le droit de passer d'attaquer ou de voir entre 2 personnes placées en diagonales.
ça permet aussi d'avoir des aires d'effet qui aient une forme convenable.
Et si on commence à compter 1.5 cases pour les diagonales, ça rend les calculs de portée vraiment moins pratiques pour le joueur.
C'est un problème de game design, pas de perspective.
C'est normal que la grille ait cette forme, une grille hexagonale est strictement équivalente à une grille en diamant/isométrique (seul la forme des tiles change. Comme tu l'as remarqué, la disposition est la même).
Ce n'est pas juste un problème de découpage de tiles. Ce serait facile à changer. C'est toutes les frontières qu'il faudrait refaire
De toutes façons, cela ne change pas grand chose: Avec ton découpage comme avec le mien, il faut zigzager de la même façon dans les couloirs, donc on a toujours un problème de représentation d'un trajet droit dans un couloir latéral (mais c'est vrai qu'alterner les murs sur 2 tiles, ça semble plus normal que sur 3).
La forme des hexagones a été choisie justement à cause de la perspective: pas pour coller au terrain en effet, mais parce que c'était la façon la plus pratique de créer les éléments de décor selon cette perspective.
C'est normal que la grille ait cette forme, une grille hexagonale est strictement équivalente à une grille en diamant/isométrique (seul la forme des tiles change. Comme tu l'as remarqué, la disposition est la même).
Ah bah nan, justement, pas du tout.
Une grille "diamant" comme tu dis est au contraire strictement équivalente à une grille orthogonale, simplement elle est vue d'une façon différente, ou plus simplement, par rapport à la vue "classique" avec des lignes et colonnes strictement horizontales et verticales, elle a subit une rotation de 45° (+ou- un "aplatissement" suivant la verticale pour donner un effet de perspective, correspondant en fait à une projection), mais ses propriétés restent inchangées en terme de topologie :
A l'inverse, une grille hexagonale a une topologie bien distincte (indépendamment d'une quelconque projection), où chaque point est équidistant des points adjacents et les alignements se font selon trois axes orientés à 60° les uns des autres (alors que les alignements se font selon 2 axes à 90° sur une grille orthogonale, et cela qu'elle soit représentée selon une perspective isométrique façon "diamant" ou non) :
Le truc c'est qu'en fait "on s'en fiche" de la forme des cases, puisque ce n'est pas sur les contours que l'on place les éléments de jeu mais en leur centre ; c'est donc la façon dont se positionnent les centres des cases les uns par rapport aux autres qui définit le type de "grille", et à partir de là on peut toujours donner aux contours des cases les formes qu'on veut, ainsi certains jeux de plateau utilisent des cases "rondes", pour au final généralement des dispositions de grille hexagonale (mais pas forcément) :
De fait, une grille hexagonale est bien distincte d'une grille orthogonale, quand une grille diamant ne reste qu'une représentation d'une grille orthogonale:
Et dans ton cas, en dépit de la forme que tu donnes au contour de tes cases, tu as bien une disposition orthogonale, puisque tes alignements se font selon deux axes orthogonaux (facile à voir : on peut inscrire l'ensemble des éléments qui y prennent place dans un quadrillage, ce qui est impossible avec une grille hexagonale) :
Après les règles du jeu peuvent de toute façon s'éloigner de la représentation graphique, comme ce que tu proposes ici (les diagonales horizontales sont permises mais pas les verticales, "simulant" le comportement d'une grille hexagonale), ou encore très souvent les distances réelles ne sont pas respectées (autant en grille hexagonale qu'en grille orthogonale, même si cette dernière entraine des erreurs plus prononcées c'est vrai), mais de toute façon, la réalité, c'est qu'au final le type de grille utilisé n'intervient vraiment qu'à la marge voire pas du tout dans la dimension tactique ou la profondeur du gameplay, des titres comme X-Com, les 4 premiers Civilization, Advance Wars, Fire Emblem, ou encore le récent Into the Breach,... ayant depuis longtemps fait la preuve que l'orthogonal n'ait en rien limitant, y compris en situation de corps à corps (l'emblématique série d'heroic fanatsyHeroes of Might and Magic ayant p.ex. abandonné l'hexagonal au profit de l'orthogonal à partir de l'épisode IV de mémoire), et notamment que les diagonales ne posent pas de réel problème, même si forcément il faut à un moment se poser la question de comment on va les gérer.
Je suis vraiment sûr que ça marche, vu que j'utilise le format Diamond grid (ou isometric, je ne sais plus comment ça s'appelle), et non hexgrid (parce que le système de coordonnées ne convient pas du tout) dans Tiled pour faire mes cartes:
La carte en diamant n'utilise pas forcément des carrés. On peut très bien utiliser des losanges:
Maintenant, si on superpose cette grille de losange à ta grille hexagonale, on obtient cela:
Tous les points coïncident exactement.
Pour ce qui est des hexagones vs carrés, beaucoup de jeux avec une composante mêlée importante utilisent les hexagones pour les raisons que j'ai indiquées (Battle Brothers, Realms Beyond, Warbanners, BlackGuards Age of Wonders).
De même que beaucoup de jeux à l'échelle stratégique (Civilization maintenant, Panzer General et ses clones, 98% des wargames à une échelle suffisante pour que les bâtiments prennent une case maximum...).
C'est pour les raisons que j'ai données (il y a des règles simples et claires sur les distances et le fait d'être adjacent à une autre case ou non), mais cela reste toujours un compromis avec la représentation (comme tu l'as souligné, les hexagones en intérieur, ou en ville, c'est pénible à utiliser).
C'est pour ça que beaucoup de jeux à l'échelle individuelle se contentent d'une représentation avec une grille carrée.
Mais hormis la représentation (et le fait qu'on ne zigzag pas dans des couloirs standards à 90°), une grille carrée n'a que des inconvénients par rapport à des hexagones.
D'ailleurs, les boutons du clavier sont clairement disposés pour effectuer des déplacements sur une grille hexagonale
Après je considérais la chose selon la perspective de l'univers (au sein duquel ton rendu en perspective reste bien orthogonal : si dans le référentiel de l'écran un point devient bien équidistant de 6 voisins adjacents, dans le référentiel du monde représenté ce n'est pas le cas), mais c'est intéressant ce petit jeu avec les projections, je n'avais pas vu ça sous cet angle (au sens propre comme au figuré d'ailleurs ).
Mais bon, ça n'empêche pas que dans ton cas ta grille actuelle n'est pas cohérente avec la perspective adoptée par tes décors, et qu'au passage la résultante à l'écran forme bien des carrés .
On s'est un peu égaré mais mon seul "reproche" (si on peut dire) vient du rendu graphique résultant qui m'apparait bancal. Après comme je le disais plus haut, si ça ne choque personne d'autre que moi, alors c'est pas bien grave (et c'est au final tout ce que je te souhaite).
Bancal est un terme un peu fort, mais c'est vrai que c'est un problème que le terrain et la grille ne mappent pas bien:
Certains hexagones sont bien meilleurs que d'autres (parce qu'on ne peut être attaqué que de 3 cases) dans le même couloir:
Ainsi ces cases du couloir n'ont pas le même nombre de voisins,alors qu'elles sont toutes "collées" au mur.
Pour que le terrain colle mieux aux hexagones, il faudrait ajouter une colonne ou un obstacle:
ça permettrait mieux de visualiser pourquoi le personnage situé dans l'alcove ainsi formée serait impossible à encercler.
Il resterait la case à 4 voisins, mais ça s'explique parce que l'espace entre les 2 colonnes est trop petit pour coller 2 personnes aux murs entre ces deux colonnes, donc il n'y a qu'une seule "place"!
Comme ce qui se faisait dans fallout 2.
ça cassera peut être aussi un peu la perspective, et permettra d'habiller le donjon. Il faut en effet que je me dépêcher d'ajouter de la décoration! Peut être que si on voyait autre chose que les murs nus, cela apparaîtrait moins choquant.
Salut, c'est plutôt mignon tout ça, même si fait attention aux décors en intèrieur qui sont vraiment pas glop quand ils s'avèrent trop dépouillés (ça fait tout particulièrement ressortir la répétitivité des textures de base ce qui fait très cheap) ; par exemple dans la vieillissante vidéo que tu as posté il y a 1 an, le screen à 1:38 est top, du moins pour ce qui est de la salle centrale, le tapis aidant et globalement elle est bien structurée ; la partie en haut à gauche est à l'inverse mal structurée et manque de naturel, comme finalement la majorité de tes screens ou encore ce qu'on voit du jeu dans ta récente interview --par ailleurs très intéressante-- de la PAX parisienne.
Il y a sinon un vrai problème sur ta grille hexagonale : en prenant en compte la projection que tu utilises, tes hexagones ne sont pas réguliers, ce qui fait qu'ils ne s'alignent pas correctement !
(si les hexagones étaient des hexagones réguliers --ce qu'ils sont sensé être au sein d'une grille hexagonale-- les traits pointillés devraient être confondus avec les traits pleins)
Outre l'anomalie visible à l’œil quand la grille apparait, cela se ressent dans le placement des objets qui paraissent souvent disposés de façon anarchique ; ou encore quand la grille est affichée, on perçoit que la grille n'est pas correctement ajustée aux décors qu'elle est sensée schématiser, c'est par exemple assez criant sur ce screen ou le chemin aligné sur les hexagones parait pourtant en biais par rapport à eux :
ou encore la chose se fait nettement sentir avec les murs qui ne paraissent pas orientés de façon cohérente par rapport à la grille :
À noter aussi que l'orientation des personnages parait là encore incohérente par rapport à cette grille, puisque s'orientant par pas de 90° (la rotation des sprites étant obtenue par symétrie) si bien que des personnages sensés se faire face quand ils sont sur deux cases adjacentes horizontalement ne se font pas face dans leur représentation. En fait, pour chipoter l'orientation de tes sprites est même un poil incohérente par rapport à l'orientation orthogonale des murs car tu utilises pour tes décors une projection où tes axes x et y ne sont pas orientés de la même façon dans le plan de l'écran :
(environ 15° de différence si je ne m'abuse)
D'ailleurs cette atypie a peut-être favorisé la construction bancale de ta grille.
Quoiqu'il en soit, tout ces petits problèmes additionnés tendent à mon sens à rendre les visuels confus dans la dispositions des personnages et éléments de décors, retentissant autant sur la lisibilité que sur l'aspect esthétique. Ce qui est d'autant plus dommage à mon sens que, pris à part, sprites et tiles sont vraiment très réussis ; et d'ailleurs quand il sont agencés de façon qui semble assez libre (comme ici p.ex.) restituent de très beaux graphismes. En fait, en y réfléchissant, peut-être une grille orthogonale serait-elle préférable ? Cela devrait au moins mieux convenir aux décors en intérieurs ... mais rendrait peut-être un poil moins naturels les décors extérieurs ...
Merci pour tes commentaires:)
Les hexagones ne sont pas réguliers, mais c'est inévitable car la pente des côtés de l'hexagone ne peut être que de 2:1 ou de 1:1 (sinon, cela donne un côté irrégulier à l'hexagone).
On avait envisagé de partir là-dessus au départ, mais les côté des hexagones n'étaient pas alignés sur ceux des murs, et les bords avaient une pente qui ne tombait pas juste.
Maintenant, les côtés sont alignés, ce qui est vraiment plus pratique pour les tiles, mais ce sont les lignes d'hexagones qui ne le sont plus.
La grille hexagonale a été choisie pour des questions de gameplay (l'obstruction des diagonales est un problème de règle qui est toujours compliqué à résoudre, et cela crée des directions privilégiées).
D'ailleurs, comme tu l'as remarqué: en extérieur, le chemin est aligné sur la direction des hexagones et non pas sur les bords.
On aurait pu faire les murs en zigzag (ie alterner sur 2 hexagones au lieu de 3) comme dans Fallout, mais cela aurait moins bien collé en terme de perspective
(toujours pour l'alignement des murs avec les bords d'hexagones).Les axes X et Y sont orientés comme suit:
Pente de 2:1 pour X, et 1:1 pour y.
Les personnages ne sont pas orientés de la même façon, mais le jeu ne prend pas en compte l'orientation des personnages, et comme tu le remarques, le mirroring n'aurait pas marché si on les avait orienté comme les murs.
On n'a que 2 orientations+2 par mirroring pour chaque personnage, donc c'est un peu léger pour couvrir 6 directions quoi qu'on fasse.
C'est vrai que ce n'est pas très clair mais personne ne s'en est plaint lors des tests, donc je ne vais pas faire refaire tous les tilesets.
Par contre, je vais probablement rajouter des colonnes sur les murs pour qu'il soit plus compréhensible que certains hexagones sont bloqués (comme celui près du mur de l'image du bas).
Ils alternent sur 2 et pas sur 3, mais c'est un problème similaire.
Mais cela sera moins gênant avec des constructions non orthogonales (souterrains naturels ou château).
Par ailleurs, il n'est pas du tout exclu que j'utilise une représentation moins "galère" dans le prochain jeu (mais ça restera fonctionnellement des hexagones), comme celle-là
Le problème, c'est que cela oblige à utiliser une perspective plus JRPG (enfin, pas que, ça marcherait probablement avec une DA proche de Chaos Engine).
Pas sûr d'avoir bien compris les limitations que tu mets en avant, mais en tout cas le truc ce n'est pas d'avoir des hexagones réguliers dans le plan de l'écran, mais bien qui, dans la projection en perspective que suivent les visuels de ton jeu, correspondent bien à la projection d'hexagones réguliers (satisfaisant ainsi leurs propriétés).
J'ai p.ex. bricolé ça où la grille est cette fois correcte :
Malheureusement, ça ne pourra pas marcher:
Les hexagones ne sont plus alignés avec les murs (celui de gauche du couloir est plus à droite de ses hexagones que celui de droite), et on ne peut pas "rapprocher" les murs parce que les tiles de terrain correspondent justement aux hexagones aplatis(ça ne se voit pas trop ici, mais ça posera un vrai problème pour les transitions de terrain, ou les murs d'une même salle qu'on ne peut pas juste décaller, vu qu'ils seront tous contigus à d'autres tiles de mur qu'on ne pourrait pas raccourcir sans que cela se voie).
On pourrait "définir à la main" les valeurs de jeu des hexagones(type de terrain, blocage de passage et lignes de vue), mais on pourrait avoir des effets encore plus bizarres avec des murs Nord->Sud qui tombent vraiment à cheval entre 2 lignes d'hexagones.
Peut être qu'avec de plus petits hexagones, ça pourrait marcher (afin que la conversion tombe "juste")?
Ah oué mais je te montre juste comment serait une grille hexagonale correcte, et cohérente avec tes choix de perspective. Je n'ai pas spécialement cherché à l'ajuster à l'agencement du décor, d'autant qu'étant calé sur une grille construite très différemment, ce serait simplement impossible . Mais l’orientation des hexagones suit ici parfaitement les murs, ce qui n'est pas le cas avec ta grille actuelle (en plus des autres anomalies déjà mentionnées). Naturellement, partant sur une base bancale, corriger le tir nécessiterait de revoir le découpage de tes tiles, ce qui demanderait un travail certain (pas insurmontable pour autant je pense).
Si tu restes sur ta grille actuelle, j'espère simplement que la majorité des joueurs ne ressentira pas cet aspect "de guingois" pour moi assez gênant.
Enfin, voilà bien le genre d'aléas auquel on s'expose en adoptant une grille hexagonale, qui reste un certain mystère pour moi vu qu'il n'est plus à démontrer que ce choix n'est d'aucun apport significatif sur le gameplay, voire se montre mal adapté aux environnements bâtis qui font la part belle aux angles droits (voir comment X-Com tire savamment parti de sa grille orthogonale en milieu urbain). Des fois j'ai l'impression que ce choix est finalement plus souvent du genre "idéologique" (ou revendicatif de l'appartenance à une certaine "école" ?) que raisonné.
Mais le plus curieux de tout ici, c'est qu'en intégrant une grille hexagonale un peu bancale, la topologie que tu obtiens se rapproche au final bien plus d'une disposition orthogonale
Ce n'est pas du tout pour des raisons de représentations du terrain qu'on choisit une grille hexagonale.
C'est parce qu'il n'y a pas de cases à demi voisines comme les diagonales, ce qui est un problème plus grave en mêlée qu'en tir. sur une grille orthogonale, et cela donne des règles qui ne sont pas élégantes du tout pour savoir quand on a le droit de passer d'attaquer ou de voir entre 2 personnes placées en diagonales.
ça permet aussi d'avoir des aires d'effet qui aient une forme convenable.
Et si on commence à compter 1.5 cases pour les diagonales, ça rend les calculs de portée vraiment moins pratiques pour le joueur.
C'est un problème de game design, pas de perspective.
C'est normal que la grille ait cette forme, une grille hexagonale est strictement équivalente à une grille en diamant/isométrique (seul la forme des tiles change. Comme tu l'as remarqué, la disposition est la même).
Ce n'est pas juste un problème de découpage de tiles. Ce serait facile à changer. C'est toutes les frontières qu'il faudrait refaire
De toutes façons, cela ne change pas grand chose: Avec ton découpage comme avec le mien, il faut zigzager de la même façon dans les couloirs, donc on a toujours un problème de représentation d'un trajet droit dans un couloir latéral (mais c'est vrai qu'alterner les murs sur 2 tiles, ça semble plus normal que sur 3).
La forme des hexagones a été choisie justement à cause de la perspective: pas pour coller au terrain en effet, mais parce que c'était la façon la plus pratique de créer les éléments de décor selon cette perspective.
Ah bah nan, justement, pas du tout.
Une grille "diamant" comme tu dis est au contraire strictement équivalente à une grille orthogonale, simplement elle est vue d'une façon différente, ou plus simplement, par rapport à la vue "classique" avec des lignes et colonnes strictement horizontales et verticales, elle a subit une rotation de 45° (+ou- un "aplatissement" suivant la verticale pour donner un effet de perspective, correspondant en fait à une projection), mais ses propriétés restent inchangées en terme de topologie :
A l'inverse, une grille hexagonale a une topologie bien distincte (indépendamment d'une quelconque projection), où chaque point est équidistant des points adjacents et les alignements se font selon trois axes orientés à 60° les uns des autres (alors que les alignements se font selon 2 axes à 90° sur une grille orthogonale, et cela qu'elle soit représentée selon une perspective isométrique façon "diamant" ou non) :
Le truc c'est qu'en fait "on s'en fiche" de la forme des cases, puisque ce n'est pas sur les contours que l'on place les éléments de jeu mais en leur centre ; c'est donc la façon dont se positionnent les centres des cases les uns par rapport aux autres qui définit le type de "grille", et à partir de là on peut toujours donner aux contours des cases les formes qu'on veut, ainsi certains jeux de plateau utilisent des cases "rondes", pour au final généralement des dispositions de grille hexagonale (mais pas forcément) :
De fait, une grille hexagonale est bien distincte d'une grille orthogonale, quand une grille diamant ne reste qu'une représentation d'une grille orthogonale:
Et dans ton cas, en dépit de la forme que tu donnes au contour de tes cases, tu as bien une disposition orthogonale, puisque tes alignements se font selon deux axes orthogonaux (facile à voir : on peut inscrire l'ensemble des éléments qui y prennent place dans un quadrillage, ce qui est impossible avec une grille hexagonale) :
Après les règles du jeu peuvent de toute façon s'éloigner de la représentation graphique, comme ce que tu proposes ici (les diagonales horizontales sont permises mais pas les verticales, "simulant" le comportement d'une grille hexagonale), ou encore très souvent les distances réelles ne sont pas respectées (autant en grille hexagonale qu'en grille orthogonale, même si cette dernière entraine des erreurs plus prononcées c'est vrai), mais de toute façon, la réalité, c'est qu'au final le type de grille utilisé n'intervient vraiment qu'à la marge voire pas du tout dans la dimension tactique ou la profondeur du gameplay, des titres comme X-Com, les 4 premiers Civilization, Advance Wars, Fire Emblem, ou encore le récent Into the Breach,... ayant depuis longtemps fait la preuve que l'orthogonal n'ait en rien limitant, y compris en situation de corps à corps (l'emblématique série d'heroic fanatsy Heroes of Might and Magic ayant p.ex. abandonné l'hexagonal au profit de l'orthogonal à partir de l'épisode IV de mémoire), et notamment que les diagonales ne posent pas de réel problème, même si forcément il faut à un moment se poser la question de comment on va les gérer.
Je suis vraiment sûr que ça marche, vu que j'utilise le format Diamond grid (ou isometric, je ne sais plus comment ça s'appelle), et non hexgrid (parce que le système de coordonnées ne convient pas du tout) dans Tiled pour faire mes cartes:
La carte en diamant n'utilise pas forcément des carrés. On peut très bien utiliser des losanges:
Maintenant, si on superpose cette grille de losange à ta grille hexagonale, on obtient cela:
Tous les points coïncident exactement.
Pour ce qui est des hexagones vs carrés, beaucoup de jeux avec une composante mêlée importante utilisent les hexagones pour les raisons que j'ai indiquées (Battle Brothers, Realms Beyond, Warbanners, BlackGuards Age of Wonders).
De même que beaucoup de jeux à l'échelle stratégique (Civilization maintenant, Panzer General et ses clones, 98% des wargames à une échelle suffisante pour que les bâtiments prennent une case maximum...).
C'est pour les raisons que j'ai données (il y a des règles simples et claires sur les distances et le fait d'être adjacent à une autre case ou non), mais cela reste toujours un compromis avec la représentation (comme tu l'as souligné, les hexagones en intérieur, ou en ville, c'est pénible à utiliser).
C'est pour ça que beaucoup de jeux à l'échelle individuelle se contentent d'une représentation avec une grille carrée.
Mais hormis la représentation (et le fait qu'on ne zigzag pas dans des couloirs standards à 90°), une grille carrée n'a que des inconvénients par rapport à des hexagones.
D'ailleurs, les boutons du clavier sont clairement disposés pour effectuer des déplacements sur une grille hexagonale
Effectivement !!
Après je considérais la chose selon la perspective de l'univers (au sein duquel ton rendu en perspective reste bien orthogonal : si dans le référentiel de l'écran un point devient bien équidistant de 6 voisins adjacents, dans le référentiel du monde représenté ce n'est pas le cas), mais c'est intéressant ce petit jeu avec les projections, je n'avais pas vu ça sous cet angle (au sens propre comme au figuré d'ailleurs ).
Mais bon, ça n'empêche pas que dans ton cas ta grille actuelle n'est pas cohérente avec la perspective adoptée par tes décors, et qu'au passage la résultante à l'écran forme bien des carrés .
On s'est un peu égaré mais mon seul "reproche" (si on peut dire) vient du rendu graphique résultant qui m'apparait bancal. Après comme je le disais plus haut, si ça ne choque personne d'autre que moi, alors c'est pas bien grave (et c'est au final tout ce que je te souhaite).
Bancal est un terme un peu fort, mais c'est vrai que c'est un problème que le terrain et la grille ne mappent pas bien:
Certains hexagones sont bien meilleurs que d'autres (parce qu'on ne peut être attaqué que de 3 cases) dans le même couloir:
Ainsi ces cases du couloir n'ont pas le même nombre de voisins,alors qu'elles sont toutes "collées" au mur.
Pour que le terrain colle mieux aux hexagones, il faudrait ajouter une colonne ou un obstacle:
ça permettrait mieux de visualiser pourquoi le personnage situé dans l'alcove ainsi formée serait impossible à encercler.
Il resterait la case à 4 voisins, mais ça s'explique parce que l'espace entre les 2 colonnes est trop petit pour coller 2 personnes aux murs entre ces deux colonnes, donc il n'y a qu'une seule "place"!
Comme ce qui se faisait dans fallout 2.
ça cassera peut être aussi un peu la perspective, et permettra d'habiller le donjon. Il faut en effet que je me dépêcher d'ajouter de la décoration! Peut être que si on voyait autre chose que les murs nus, cela apparaîtrait moins choquant.
Pages