Bonjour, je m'appelle Marc et je suis passionné par le développement de jeux vidéo depuis bien longtemps.
Je me suis enfin décidé à finaliser enfin un projet
Après avoir vu la vidéo What We Can Learn From Doom, je me suis demandé comment transposer cela à mon shmup.
Dans D.O.T, l'action prend place sous la forme d'une succession de vagues d'ennemis. Le but des vagues est soit de fournir un challenge au joueur; soit de lui apprendre quelque chose sur le fonctionnement des ennemis.
Si vous ne nettoyez pas la vagus assez rapidement, une autre apparaît ou et vous risquez d'être rapidement submergs.
Chaque personnage dans Doom possède des caractéristiques qui le différencie clairement des autres. Cela fait partie de ce qui rend Doom si riche et amusant.
Le soldat possède une arme hitscan ce qui est difficile à transposer dans mon jeu car on ne possède qu'une seule vie. Celui-ci a été remplacé par un hexagone qui se ballade sur l’écran sans se soucier du joueur. Ils ont tout deux le même but: ennuyer le joueur
Le monstre brun lance des projectiles lents en direction du joueur. Son rôle est de forcer le joueur à se déplacer pour éviter ses tirs
C'est parfait pour mon jeu dans lequel il prend la forme de triangle vert tirant en direction du joueur. Il poursuit lentement le joueur pour le forcer à rester mobile.
Le démon(rose) chasse le joueur et fait des dégâts au corps à corps. Dans D.O.T, le donut bleu se dirige à toute vitesse vers le joueur et le tue instantanément.
Les speeders jaunes apparaissent en groupe d'au moins 5 et se déplacnte en ligne droite vers le joueur. Exactement comme l'âme perdue de doom (crâne).
Le sniper orange incarne le cocademon(rouge). Il reste en arrière et mitraille le jouer d'un flux quasi-constant de projectile.
Il vaut mieux le tuer rapidement. Pour ajouter en précision il cible l'endroit ou vous vous rendez! Mortel!
Les petits insectes rouges viennent en groupes et chassent le joueur. Ils gravitent autour du joueur pour le tuer.
Tout comme les speeders, ils apparaissent dans leur propre vague; sans autre ennemi. Cela offre une courte période de répit avant d'augmenter le stress en les voyant foncer à vive allure sur vous.
La combinaison de toutes ses mécaniques offre une large palette de situation possibles. Cela encourage le joueur à penser vite et agir vite.
Bonjour,
J'ai fait une vidéo pour le version béta si vous voulez jeter un oeil.
Si cela vous plait, n'hésitez pas à me suivre sur twitter : ]]>@bombjackm]]>
Salut,
Je note que ce que tu attribues à Doom reste des éléments de game-design assez basiques et pas propre au jeu d'id software ; de fait les intégrer à un shmup semble logique et pas spécialement une transposition des mécaniques de Doom.
Il n'en demeure pas moins que (comme tu l'illustres bien) ce jeu fondateur est une bonne base de travail et que détailler ta démarche est intéressant .
Après dur de juger du résultat autrement que manette en main.
Toutefois ta vidéo me semble mettre en exergue un gros problème de lisibilité lié à l'abondance de formes et de couleurs disparates parmi lesquels il devient difficile de distinguer ennemis, tirs, joueur ou bonus. Généralement on cherche à imprimer certains codes couleurs et/ou de forme et/ou de style pour signifier implicitement à quel type se rattache chaque objet.
Merci pour le commentaire
Le problème de lisibilité m'a déjà été indiqué à plusieurs reprises.
Je suis conscient que les videos de gameplay brut ne sont pas très lisibles.
Cependant, lorqu'on joue, on se concentre sur le vaisseau et ses déplacements. On doit rapidement faire des choix sur les danger les plus proche.
On ne regarde jamais tout l'écran dans son ensemble.
Les tests réels ne m'ont jamais remonté ces problèmes de lisibilité. Je pense donc que c'est lié à la vidéo.
Peut-être qu'en ne montrant qu'une partie de l'écran, cela sera plus proche de la réalité du jeu.