Salut !
Je viens vous présenter un projet sur lequel je travaille seul depuis un moment. Tout le moteur du jeu est fini (gameplay, multijoueur...), il ne me reste plus qu'à implémenter du contenu. Le jeu est donc jouable, une démo du premier niveau arrivera très prochainement, il faut juste que je règle un petit problème qui apprait dans le menu du multijoueur. Je n'ai pas encore écrit de scénario. Le jeu est développé sous GameMaker 8.1.
Si le projet vous intéresses, merci de prendre un petit moment pour voter et m'aider a le faire apparaitre sur le magazin :
King'n knight est un jeux solo et multijoueur de plateforme arcade dans un univers médiéval fantastique.
Dans King'n knight, vous jouer un héro avec des déplacement lourd et rigide, grandement inspirer des jeux d'arcade des années 80, comme Ghost'n Goblins ou Megaman.
Vous avez le choix entre différentes classes de héro, avec des capacité différente. Pour combatre les monstre, Vous pourez récupérer différente armes tomber des monstres.
- Solo, Multijoueur : 1-4 joueur en local ou online;
- 4 Niveaux avec 4 boss;
- Plus d'une vingtaine de monstres;
- 6 classes : guerrier, voleur, archer, berserker, Olakinf et Eclaireur;
- 7 Armes : épée, haches, arcs, bouclier, ...
- Plus de niveaux, plus de monstres, plus de classe et plus d'armes.
- Une Démo du premier niveau
La première démo du jeu est disponible :
Recommandation : windows xp/vista/7/8/10 + gamepad
Téléchargez la démo ici.
Essayez la avec vos amis pour plus de fun. Bon jeu !
PS : Pour créer une partie, le port utilisé est 30000 en TCP/UDP
Pour info, j'ai joué en solo.
Voici mon avis.
Est ce que c'est fun ?
C'est assez fun mais ça pourrait l'être bien plus avec quelques ajustements.
Est ce intuitif ?
Au départ, cela parait intuitif comme tout plateformer mais on se rend vite compte que certaines actions pour lesquelles ont a des reflexes sont impossible à exécuter.
On aimerait : sauter sur place et être capable de décaler sa chute avec un peu de air control, pouvoir s'accrocher/descendre des échelles en cours de saut et ne pas être stoppé dans sa course quand on attaque. Et rien que ces petits détails rendent le jeu frustrant.
Est ce que c'est cohérent ?
Le jeu sous son aspect pseudo-minimaliste nous plonge dans un univers sans concessions où la moindre nous ballote entre entre la foule d'ennemis qui nous inflige des dégâts par ricochet.
Si le jeu mise sur la ragequit, alors il est cohérent. Je dois bien avouer que je suis un joueur de platformer peu adroit mais quand on arrive seulement au premier gros monstre du premier niveau (le gars bleu clair en saolpette qui n'est surement pas un boss) au bout de 30 min ... C'est frustrant.
En cela, le gameplay du jeu est cohérent puis qu'il est impardonnable dans de multiple aspects.
Est ce que l'esthétique fonctionne ?
Le style Real of the mad god fonctionne bien. En revanche, certains ennemis mériteraient uen palette de couleurs plus appropriée à leur distinction. Par exemple, j'ai mis un moment à voir les chauve-souris parce qu'elles se confondent avec le ciel.
Comment sont les contrôle ?
Je trouve les contrôles assez perturants. J'ai joué au gamepad 360 et j'ai eu beaucoup de réflèxes de manipulation découlant de la plupart des jeux qui suivent des conventions.
Par exemple, la première chose que j'ai tenté de faire était de sauter, ah ça attaque, puis j'ai voulu sauter, encore manqué, c'est la touche généralement utilisée pour des actions spéciales.
Si cela est possible, pouvoir configurer ses touches ou suivre les conventions de contrôle serait plus adapté.
Est ce bien équillibré ?
Malgré ce que j'ai dit avant, la difficulté du jeu semble bien dosée mais c'est la façon dont on peut contrôler notre personnage qui nous met en difficulté.
Il y a peut être un peu trop d'ennemis en début de jeu mais pas tellement.
Est ce que les retours sur actions rendent le jeu vivant ?
L'animation de mort est sympa car elle envoie valdinguer le squelette mais les os qui se plante dans le sol, ça parait pas coéhrent.
Les ennemis qui explosent en sang se suffisent parfaitement si ce n'est que j'aurais vu le sang un poil plus saturé. tout comme les tirs des ennemis à distance qui sont difficiles à suivre quand 7-8 ennemis courent dans tous les sens.
Est ce bien et équitablement fignolé ?
Il y a du bon boulot dans tout ça mais on dirait que le jeu ne s'adresse qu'au dev qui s'est habitué à ses contrôles.
Est ce répétitif ou long ?
j'ai pas eu le temps de m'en rendre compte que j'étais déjà mort. Mais sur le peu de chemin que j'ai pu faire, il y avait une bonne diversité d'ennemis et de problèmes à affronter.
Il y a-t-il des bugs ?
Je n'en n'ai pas rencontré.
Conclusion :
Je n'ai pas beaucoup plus de retours à faire car je n'ai pas pu aller bien loin.
Si le jeu n'étriquait pas autant la liberté d'action du joueur, j'aimerai pouvoir y jouer en multijoueur avec des amis et j'y prendrais surement goût.
(Si tu veux essayer mon jeu : https://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t7653-pharmakon-drone-agent)
Pharmakon sur IndieMag