La Chute de Marionnettiste est un jeu action/plate-forme/exploration type castlevania/metroid
L'intrigue prend place dans un cadre contemporain, le joueurs incarnera une jeune brune, agent d'élite d'interpole, ayant pour mission de nettoyer Grisembourg, sa ville d'enfance, aux mains des gangs à la violence sans limite et des groupuscules politiques sous le joug de psychopathes extrémistes.
Ironie du sort, les leaders les plus malsains, fous et puissants sont les amis d'enfance de l’héroïne.
Scénario, dessins, level design, codes.
Codes, dessins, level design, idées.
Musiques.
Alors, j'ai téléchargé votre proto. Je ne sais pas trop comment l'appeler car ça a l'air vraiment très en avance de phase.
Du coup plutôt que de pointer tout ce qui manquerait, je préfère vous indiquer cette petit vidéo qui je pense souligne beaucoup de points important sur le ressenti du joueur.
http://www.youtube.com/watch?v=AJdEqssNZ-U
Qu'est ce que tu entend par "avance de phase"?
Le fait est que pour le moment le jeu est vraiment très bien avancé au niveau du code mais toujours aussi nu car aucuns sprites n'est encore fait.
Je regarde la vidéo qui à l'air vraiment intéressante
Edit: voilà un petit screen pour ce qui n'ont pas le temps de tester ;p
Salut,
J'ai essayé la "preview" que tu as posté, et c'est sûr que le moteur de jeu à l'air déjà pas mal avancé!
En revanche j'émettrai quelques réserves, en espérant que cela puisse vous aider à mieux progresser dans le développement de votre bébé:
- le système de visée est je trouve assez poussif, en effet (à moins que j'ai raté qqchose) on est obligé d'avancer pour tirer en diagonal (haut ou bas), et qui plus est l'aspect je vise ou à 0°, ou à 45°, ou à 90° est d'une rigidité à mon sens d'un autre temps (même si ce système à fait les belles heures des run&gun de la grande époque) ; un système plus moderne serait peut-être à étudier. Par exemple:
. pour une jouabilité au gamepad: utiliser le stick droit pour orienter la visée, après faire des essais pour voir si le mieux serait du "relatif" type je pousse vers le haut pour faire monter l'angle de tir et vers le bas pour le faire descendre, vers l'avant pour "tendre" vers une horizontalisation ; ou de l'"absolu": l'arme pointe simplement en permanence dans la direction vers laquelle est poussée le stick, peut-être préférable? à voir alors si quand on relâche le stick l'arme reste orientée dans la dernière direction pointée, ou si elle revient à l'horizontal
. sinon une jouabilité clavier + souris est un gameplay qui a fait les grandes heures de certains jeux d'action à commencer par Abuse (cliquer pour voir concrètement de quoi il retourne pour ceux ne connaissant pas ce "classique" des actioner PC des 90' :P): à la façon d'un fps, diriger le personnage avec le clavier, et avec la souris déplacer un curseur qui indique la zone visée ; après sur cette base pas forcé de tomber dans la frénésie d'Abuse justement, on pourrait d'ailleurs (tout dépend bien sûr de l'orientation souhaitée ) imaginer un système freinant qq peu la tendance massacre de masse du titre, p.ex. à la façon d'un Deus Ex introduire un système de précision de l'arme, matérialisée par la taille changeante du viseur (plus large plus la dispersion augmente), la précision pouvant diminuer plus la visée est éloignée mais aussi plus on bouge le viseur rapidement et/ou plus le personnage se déplace rapidement
- le système de jet-pack est-il vraiment utile, avez-vous des idées précises de level-design permettant de l'exploiter astucieusement? car introduire ce genre de "facilité" risque, si les choses ne sont pas particulièrement bien pensées en amont, d’affadir l'éventuel aspect "plate-forme" du titre (puisqu'un simple coup de Jet-pack permettra de venir à bout de bon nombre de difficulté potentielles)
- enfin un peu pareil pour le système de "dash", en l'état dur de voir son apport au gameplay: parcourir 100m en une fraction de seconde, en limitant la chose à une fois toutes les ~20 secondes, est-il pensé pour enrichir le gameplay de façon précise? car en l'état je n'en vois pas trop l'utilité éventuelle j'avoue
Enfin, je suis bien conscient que le projet n'en est qu'à ses balbutiements, et que ce que propose cet avant-gout n'est surement pas représentatif de ce que sera réellement le jeu, mais juste je fais part de des remarques qui me sont venues spontanément, si ça peut malgré tout aider à l'améliorer.
Merci d'avoir pris le temps d'en dire autant
Pour le système de visée, celui de base dans le moteur n'est pas celui voulu en premier lieu, c'est un test, je t'invite a cliqué sur le cadenas(on passe a un autre système ou le maintient du tir maintient la direction, pour un gameplay proche d'un shmup, contre certains boss notamment)
Pour le jet pack et autres mouvements, ils ne seront pas disponible au début du jeu mais devrons justement être déverrouillé pour accédé à des zones, à la manière d'un metroid
ok, testé avec le "cadenas", c'est sûr que ça permet déjà plus de chose ;).
Maintenat j'espère que le coté 0°/45°/90° viendra aussi à évoluer, parce que p.ex. sur l'image que tu as posté, ainsi accroché à la parois, impossible de viser les carrés jaunes, ce qui à mon sens est handicapant et ne se justifie pas vraiment.
Sympa sinon l'héroïne, petite parentée avec Lara Croft, mais version badass avec sa coupe "garçonne" et sa clope au bec ;).
Si ça intéresse du monde je peux présenter des artworks et concept arts sur ce fil de développement d'ailleurs
(l'absence de sprite fini ne permettant pas vraiment d'appréhender l'univers du jeu)
Moi ça m'intéresse en tout cas!
Et voici un petit croquis-café de l’héroïne, ce sera plus parlant que les sprites brouillons ;p
Si ça plait je mettrai des petits biographie et dessin de 'méchants' principaux
Bonne semaine à tous!
Sympas
On pourrait avoir les codes sources?
Blague a part, vous utilisez quelle technologies et logiciels pour la création du jeu?
Quelles ont été les plus gros difficultés rencontrées depuis le début?
ps: le titre est mieux en français je trouve
On se tâte encore pour le français ou l'anglais (pour toucher un plus large public ou être plus proche d'un petit public ect)
Nous utilisons Multimedia Fusion 2, avec pas mal d’expérience derrière, donc les plus grandes difficulté sont la motivation et les débats sur certaines idées
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