Bonjour,
Je suis un développeur indépendant et je viens de finir mon premier jeu, c'est l'occasion de vous le présenter.
Elle est simple, c'est un dungeon crawler en même temps, je vous ai épargné les princesses ou le monde à sauver :
Après s'être amusés des jours entiers à la Taverne du Singe notre équipe d'aventurier n'a plus un sou, un mystérieux interlocuteur va alors leur parler d'une tour recelant de nombreux trésors, il n'en fallait pas plus pour qu'ils repartent à l'aventure.
- Exploration de donjon basée sur les classiques du genre
- 8 classes
- 3 niveaux de difficulté
- 2 heures de musique intense
- Combat en temps-réel
- 22 types d'ennemi différents, dont 6 boss
- Jouable à la manette et au clavier
- Environ 6 heures de jeu
- De nombreux pièges et secrets
- Plus de 100 items uniques
- Langages : Anglais, Français, Espagnol
Un petit coup de main pour la campagne Greenlight serait le bienvenue, Heroes of the Monkey Tavern est fini et n'attend que vos votes pour être disponible sur Steam.
N'hésitez pas à me poser n'importe quelle question ou me dire ce que vous en pensez je viendrai y répondre ici
L'idée est pas mal, par contre je suis un peu frustré de ne pas pouvoir voir son personnage en jeu :s
(+1 greenlight)
Bonjour Leifer,
Merci beaucoup pour ton vote, je comprends ton ressentiment, c'est vrai que c'est pas trop ce style de jeu, le mien est clairement basé old-school.
Passe une bonne soirée
Et un deuxième vote que voici ça me rappelle legend of Grimrock qui est excellent, si pour un premier jeu tu t'en approches avec les prochains ça risque d'être bien hâte de le tester si il sort sur mac
Vive l'indépendance, et surtout dans nos jeux ;D
Salut DarkMeatBoy, merci beaucoup pour ton vote et ton compliment, je ne te cacherai pas qu'il me va droit au coeur.
En fait j'aimerais beaucoup le sortir sur Mac et sur Linux, mais je n'ai pas ces systèmes d'exploitation.
Je crois qu'il y a des tutos sur comment émuler un OS Mac et deployer son jeu dessus à partir de Unity, je me le mets dans ma todo list.
Passe une bonne soirée, et merci encore
Salut,
J'avoue que si ton trailer témoigne du rendu final, ça me semble manquer pas mal de finition, dommage.
Je pense notamment :
Autant de points qui pour moi desservent très fortement l'ambiance et l'envie que je pourrai avoir de m'y aventurer.
Par ailleurs, les mécaniques que tu décris (et ce que montre ta vidéo) paraissent très génériques et pas très stimulants, ton jeu a-t-il quand même des spécificités qui le font sortir du lot des dungeon crawler lambdas ? Le pitch de départ semblait pourtant porter un esprit humoristique et décalé, mais cela ne parait pas du tout ressortir dans les faits.
Perso, ça me parait dur de passer après Grimrock et Grimrock 2 sans avoir de sérieux arguments à faire valoir.
Bonjour Nival973,
Tu as raison passer après Grimrock est très difficile car ce sont des gens ayant énormément de talents, en même temps ce sont eux qui m'ont donné envie de faire ce jeu car je ne comprenais pas certains de leurs choix :
- La difficulté incompréhensible, il est impossible de finir le jeu sans aller voir des soluces sur internet, même comme ça et en facile je mourrais de temps en temps et ne comprenais pas où voulait en venir les développeurs avec des énigmes insolubles
- L'interface, devoir faire attention au clic gauche-droit pour chacune de mes actions car ils avaient un effet différent alors qu'il n'était pas justifié
A propos de la lumière tu es la deuxième personne a m'en faire part et j'avoue ne pas comprendre, l'équipe tient une torche qui éclaire dans un rayon précis et s'il n'y a pas d'applique au mur aucune lumière n'est générée.
Sur Unity ma lumière ambiante est à 0, on peut le voir sur ce screenshot, dans le trailer les scènes choisies sont pour la plupart dans des endroits cruciaux du jeu qui ont des torches, c'est sûrement pour ça, et mon but n'était pas de faire un jeu sombre.
Le trône dans la salle du trône est en effet destiné à un géant qui est un des boss du jeu, quant il est debout il tient pile poil mais c'était l'effet voulu.
Pour les combats chaque ennemi a une animation lorsqu'il prend un coup, quant l'équipe prend des coups j'aurai pu mettre en plus une indication sur chaque personne qui modifie leurs visages, ça aurait été génial, mais ce n'est pas moi qui ai fait les dessins, je n'ai pas ce talent, je te rejoins totalement sur ce point.
Pour les animations j'ai malheureusement le même argument, ce n'est pas moi qui les ai faites, et en plus je ne vois pas comment j'aurai pu mieux les faire.
Peut etre que le trailer ne les fait pas bien ressortir mais je les aime bien, j'ai jamais vu de coté rigide, j'ai passé beaucoup de temps à choisir mes ennemis et biensur les animations devaient être parfaites, sinon le caractère n'était pas dans mon jeu.
Après j'ai passé au moins une centaine d'heures à les retoucher pour qu'elles correspondent exactement à ce que je veux, mais pas sur les ennemis du trailer, pour eux leurs animations me convenaient.
A mon avis le problème est que tu compares mon jeu à Legend of Grimrock, ce qui me flatte beaucoup, mais que je ne peux pas égaler.
J'ai fait un jeu qui propose une aventure à vivre, des événements et pleins de détails qui me sont propres, qu'on ne retrouve pas dans d'antres jeux, mais qui ne peut pas égaler un studio de développement avec un budget conséquent et souvent au minimum une dizaine de personne.
Après j'ai beaucoup étudié la concurrence indé, et je t'assure que comparé à mes confrères le rendu est bien au dessus, dans tous les domaines, et pour un jeu qui sera vendu entre 5 et 10 € les gens en auront pour leur argent.
Je te remercie d'avoir pris le temps d'énumérer tous ces points qui te genent parce que c'est constructif et que ça ne peut que m'aider, je te promets que si j'ai le budget et que je dois faire un Heroes 2 tout sera fait maison et le rendu sera bien meilleur
Passe une bonne soirée et merci encore pour ton retour
Je rejoins Nival sur certains points, dont la lumière et les coups perçus/émis...
Je ne suis pas expert pour ce genre de jeu, mais c'est vrai que la lumière est "spéciale" ? Tout est éclairé, même lorsqu'il y a une simple torche dans la pièce, normalement cela ne devrai éclairer qu'un petit périmètre et pas tout le jeu ?
Dans le trailer, on voit bien que tout est éclairé comme si il y avait de l’électricité partout avec lumière identique. Les torches doivent éclairer une partie autours d'elles mêmes, avec effets de lumières puisque la flamme de la torche est toujours en mouvement, là on a à faire à une lumière fixe est représentée partout (de manière général, même si il y a quelque changement)
Pour les feedback lors des combats, je pense que Nival parlait du fait que lorsqu'on tape, seuls un petit indicatif représenté par un chiffre rouge très petit nous indique les dégâts que l'on a occasionné, or une indication plus grosse et voyante serait appréciable
Idem pour les coups reçus, mettre plus en valeur que les simples chiffres rouges au dessus des héros (que je n'avais pas vu lors du 1er visionnage, c'est dire) ! Trouve une autre typo plus voyante, plus en adéquation avec le jeu
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
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Euh ... perso je l'ai fini sans soluce, je trouve même le dosage de la difficulté exemplaire : je me suis souvent sérieusement creusé les méninges, mais sans jamais arriver au point de l'arrachage de cheveux.
L'interface ne m'a aussi causé aucun tord dans Grimrock, après je suis ptêt un peu de la vieille école donc plus tolérant sur certaine lourdeur .
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Oué mais ya des problèmes quand même !
Regarde ce screen qui est symptomatique :
Il y a 2 torches dans le décor (+ a priori la torche tenue par l'équipe).
Or les 2 torches du décor n'ont à peu près aucune incidence sur l'éclairage ! (tout au plus les parties du mur léchées par les flammes prennent une légère teinte orangée)
On est sensé avoir une torche à la main, qui devrait en toute logique et intuitivité dispenser un éclairage similaire aux autres, mais dans les faits cette supposée "torche" envoie une lumière 10.000 fois plus forte, au point de rendre l'éclairage fourni par celles fichées dans l’environnement complètement anecdotique, et finalement y voir comme en plein jour par son unique incidence.
En plus la teinte émise par cette torche n'a rien à voir : couleur chaude pour celles du décors (cohérent avec leur représentation à l'écran), et lumière blanche, crue, tout ce qu'il y a de plus artificielle, pour la source de lumière portée par le joueur. En fait on a juste l'impression de se balader avec une grosse torche halogène de 6.000 W, ce qui définitivement n'est pas dans le ton.
Et j'ai l'impression que tu as placé cette source de lumière centrée sur la caméra, ce qui contribue fortement à accentuer le rendu artificiel et plat de l'éclairage (c'est comme le rendu des photos au flash avec un appareil photos compacts :P), tu devrais je pense placer la source d'éclairage de façon cohérente avec une torche tenue à la main, donc sur un coté et légèrement au-dessus de la tête.
Dernier point : la lumière ne semble projeter aucune ombre ; ok les ombres dynamiques c'est un "truc de riche" ;), mais en 2016 et sous Unity, faut pas avoir peur d'user de ce genre de fioritures qui peuvent joliment appuyer l'atmosphère (à voir après si tu peux te permettre d'en doter toutes les torches, ou seulement celle portée par l'équipe ; à noter quand même que dans un dungeon crawler case par case il est assez facile de prédire les zones concernées ou non par chaque éclairage, et donc d'optimiser les performances de ce genre de rendus).
Idéalement pense aussi à donner aux flammes un éclairage légèrement fluctuant dans le temps selon une fonction aléatoire, pour restituer leur caractère dansant (attention juste de trouver le bon dosage, en vitesse et intensité de la fluctuation, pour avoir un rendu doux et naturel qui ne soit pas agressif ; et à désynchroniser chaque source concernée !).
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J'avoue que c'était pas très clair parce qu'à 0:20 il n'y a aucune animation quand le serpent reçoit 14PV de dégât. De plus les autres animations qu'on voit quand les ennemis encaissent des coups me semblent manquer d'impact, la transition entre les images clés semble trop molle, elle devrait être bien plus incisive à l'initiation à mon avis (genre courbe "ease out"), limite pourquoi pas caricaturer en commençant d'emblée à l'amplitude max du mouvement, sans transition à l'initiation ?
là avec un amorçage direct sur la frame d'amplitude max :
Le rendu de l'impact est plus incisif.
Une animation amorcée selon une courbe "ease out" devrait avoir un rendu intermédiaire.
(enfin, là c'est une illustration complètement à l'arrache, juste ... pour illustrer, quoi )
A l'inverse lors des animations de marche, quand les pieds touchent le sol à la fin d'un pas, la fin d'animation doit être brutale (c'est le contact avec le sol qui arrête le mouvement), façon courbe "ease in". Pareil lorsqu'un coup est porté, l'impact peut être marqué par le même type d'arrêt brutal de l'animation (mais tes anim d’attaque, du loup-garrou comme du minotaure, se terminent par une phase de relaxation, donc intégrer le rendu de l'impact impliquerait probablement des ajustements).
Et il faudrait vraiment faire attention que les pieds restent bien ancrés au sol lors des déplacements, d'autant que dans le cadre de mouvements case par case ce genre de calage est vraiment facilité (là en l’occurrence ya vraiment l'impression de pieds qui glissent dans le vide tant pour le loup-garrou que le minotaure, ce qui rend vraiment pas top).
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Tu devrais surtout rajouter des indications visuelles et sonores simples mais éloquentes, genre un flash rouge sur les pourtours de l'écran et un cri de douleur.
Regarde, dans Dungeon Master (1987 !) les feedback des coups reçus étaient vraiment bons (moins celui des coups donnés, il manque un bruit d'impact quand les coups portent et ç'aurait été parfait :P)
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Ah oui, visible à 1:10 .
Je me demande en fait si ce qui me gène n'est pas plutôt la hauteur de la caméra, qui me parait un peu bizarre, comme si elle était située au niveau de la poitrine de nos personnages, et non de leurs têtes. J'ai l'impression p.ex. que la vue se trouve à une hauteur à mi-chemin entre le sol et le plafond, alors que normalement, en position debout, la hauteur du regard est nettement plus proche du plafond ; sauf si la salle a un plafond très haut, mais ce n'est pas l'impression que donne tes décors. D'ailleurs ça fait aussi bizarre quand on fait face aux ennemis, on a toujours l'impression d'être à hauteur de leur nombril ; après pourquoi pas s'ils sont tous très grands, sauf que faute d'élément de taille normale pour servir de référentiel, on a plus la sensation d'être un nain égaré dans un monde aux dimensions inadaptées que d'être un personnage de taille ordinaire au milieu de créatures géantes.
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Bah c'est que le jeu existe, on ne peut pas l'occulter ! Et quand j'achète un jeu, je me pose nettement moins la question du prix que de savoir si les heures que je vais passer dessus vont être excellentes ou juste moyennes...
Par exemple je n'ai pas encore trouvé le temps de faire Grimrock 2, et je vais être franc, je ne ma lancerai pas dans ton jeu si j'ai la conviction qu'il sera inférieur sur toute la ligne :/ . Quand bien même il serait gratuit.
Après évidemment que tu ne peux pas prétendre atteindre le niveau d'excellence technique, de level-design, de contenu de cette géniale référence, en étant quasi seul sur ton projet. Mais déjà les problèmes de finitions que je ressens me semblent tous corrigeable sans besoin d'une équipe chevronnée ; ensuite si je me lance dans un jeu aux moyens limités, j'attends qu'il m'apporte au moins une vision originale et personnelle, ce que là encore je n'ai pas l'impression de trouver dans ce que tu présentes ici. Et peut-être à tort !! Mais si tu penses que ton jeu est à même d'offrir une expérience singulière sur certains points, bah faut le mettre en avant .
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Et je ne demande qu'à te croire ! Mais dans ce que tu nous dis et nous montres jusque là, je ne vois rien de tel qui transparait.
Il y a donc une scénarisation forte ? Des PNJ peut-être ? Tout cela manque de détail je trouve, alors que si ça se trouve tu nous caches les vrais points forts de ton jeu !
Bonjour Nival973,
Déjà permets moi de te dire un GRAND merci de prendre le temps de m'apporter une réponse aussi pointue et détaillée.
La lumière
Je vois tout à fait ce que tu veux dire, en effet ma lumière "ambiante" qui vient d'une torche n'est pas de la même couleur que les torches au mur et plus répandue. J'ai choisi de ne pas la faire orange car je trouvais qu'elle modifiait trop les couleurs de l'environnement, et si elle est si large c'est parce que quant elle est ma seule source de lumière je voulais qu'on puisse voir à une certaine distance. Après j'ai tout fait pour que mon jeu soit le plus réaliste possible donc je vais réessayer une couleur plus chaude avec une distance moindre, merci beaucoup c'est un très bon conseil.
A propos des ombres tu vois juste car seule ma torche principale en émet et pas les autres, j'ai trouvé que la différence était minime et le gain en rendu est énorme.
En effet la source est placée au centre du groupe un peu plus haut et aléatoirement elle va devant, derrière, à gauche ou a droite et revient à sa place initiale pour simuler un effet de torche que l'on tient qui serait traverser par des coups de vents. Elle génère également une différence d'intensité qui peut paraître faible mais quand je l'augmentais j'avais l'impression que ça faisait un effet un peu épileptique, donc je suis resté à ces réglages.
Voici une vidéo où on voit mieux ces éléments :
Est-ce que tu aurais mis des réglages différents? Maintenant que je sais que tu t'y connais j'en profite pour te demander ton avis
Les animations
Si l'ennemi est en train de faire animation d'attaque il ne fera pas l'animation d'être touché, c'est uniquement lorsqu'il est dans sa posture d'attente.
Au niveau des déplacements d'objets j'utilise les courbes ease, la plupart du temps la easeInOutQuad qui crée ce dont tu parles, mais je ne peux pas sur les animations des caractères, elles sont créées dans des fichiers anims par l'auteur et on ne peut y affecter un ease. Il aurait dû normalement le faire de lui même lors de la création.
Heureusement qu'il y a Skele sur Unity qui m'a permis de les modifier car elles m'ont fait vivre un enfer ces animations, pour chaque caractère il y en avait au moins une qui n'était pas comme je le voulais où qui n'avait pas un bon début ou fin.
Je vais les relancer et voir ce que je peux encore faire, mais malheureusement mon impact est assez faible n'étant pas le créateur , ce que je regrette fortement...
Les coups
Je sais pas, j'ai peur que ça pollue plus le joueur que n'apporte un vrai plus.
Wow, bien joué la vidéo de Dungeon Master, on ne peut contester le maître, je suis obligé de revoir ma décision maintenant!!!
En même temps un petit bruit et une animation en plus sur le portrait ne me coûte pas grand chose, je vais regarder ça, merci du conseil
La hauteur de la caméra
Je t'avouerais avoir fait mille réglages avant d'arriver à la conclusion que celui-là me plaisais, je vais regarder comment elle est sur mes concurrents et refaire quelques tests pour être sûr de mon choix
La comparaison avec Grimrock
Oh j'espère qu'il ne sera pas inférieur sur tous les points quand même, au niveau technique j'ai tout fait pour me rapprocher de sa qualité, au niveau sonore par contre je marque un gros point.
Les musiques sont fabuleuses et il y en a deux heures, je les ai tellement aimé que j'ai même fait un player dans le menu pour pouvoir les écouter à loisir.
Après tout le monde n'a pas la BO de Conan le barbare comme moi, mais si des gens aiment ce genre de musique pour eux ce jeu sera une mine d'or.
Sinon je n'ai pas apporté de PNJ, de shop, ou de combat à la MMO, j'ai voulu resté vraiment fidèle aux bases de ce style de jeu, en apportant une vraie aventure et un level design soigné.
Je ne peux pas dire ce qu'il se passera sans spoiler le jeu, et je veux que les joueurs le découvrent et le vivent.
Mais je vais bien trouver quelque chose pas fait ailleurs qui te conduira à y jouer, j'ai beaucoup d'imagination, que dirais-tu d'une fin alternative où en ouvrant le bon passage secret on tombe sur une douzaine de donzelles enfermées et qu'on décide d'emmener avec nous pour vivre avec sans plus penser aux trésors?
Je trouverai quelque chose...
Un plus que j'ai est que le jeu est entièrement jouable au gamepad, et que à ma grande surprise c'est même plus rapide qu'au clavier souris, tout est faisable et en combat on a même une touche pour les potions.
Ça me permettra de sortir le jeu sur console.
A nouveau un GRAND GRAND merci pour ton message très élaboré et constructif, il va me donner un peu de travail mais uniquement pour améliorer mon jeu, ce que je ne peux rêver de mieux.
Passe une bonne journée et merci encore.
PS : Je n'avais pas vu ton message Sam Oz, merci à toi également d'avoir apporté plus de précisions
Pour les lumières :
Je pense que la première chose à faire est de baisser drastiquement l'intensité de la torche portée par le joueur, et d'harmoniser la couleur de son éclairage avec les autres torches du jeu.
Perso je commencerai par régler l'intensité des torches situées dans les décors en désactivant complètement la torche du joueur ; une fois un rendu satisfaisant obtenu, je paramétrerait la torche du joueur de façon identique et ajusterait au besoin à partir de se point de départ jusqu'à obtenir un résultat satisfaisant.
Pour la localisation de la lumière, ça doit effectivement pas être simple de trouver LA bonne position qui soit pas trop centrée pour garder un aspect naturel, et pas trop excentrée pour garder une bonne vision de ce qu'il y a devant (et ne pas privilégier l'éclairage d'un coté par rapport à l'autre). Je pense vraiment qu'homogénéiser le rendu de toutes les torches (décors et torche du joueur) est le point crucial qui manque actuellement et est vraiment ce que tu devrais approfondir.
Pour la fluctuation de la lumière, c'est un point à mon sens pas évident à aborder. Je ne sais pas si les oscillations de la source dans l'espace soit vraiment nécessaires (d'autant qu'il y a peu de chance qu'il y ait du vent dans un sous-terrain ... Des courants d'air éventuellement à certain moment, mais restituer correctement l'effet que cela peut avoir sur l'éclairage d'une torche me parait bien complexe pour quelque chose de pas vraiment essentiel). J'aurai tendance à surtout soigner les variations d'intensité, et à ce titre attention car le fluctuation de la lumière d'une flamme n'est pas une oscillation (en plus quasi régulière dans ta vidéo) mais une variation vraiment chaotique. Regarde p.ex. cette vidéo glanée sur youtube et fixe toi sur l'éclairage que le feu produit sur les parois de l'âtre :
J'aurai tendance à partir en première approximation sur des sauts d'intensité, c'est à dire non pas une augmentation ou diminution aléatoire par rapport au niveau de départ, mais déterminer à intervalle régulier une nouvelle intensité sans tenir compte de celle en cours, selon une fonction gaussienne et non linéaire (ce qui devrait permettre de garder une certaine douceur globale tout en permettant des à-coups occasionnels, alors que l'utilisation d'une fonction linéaire a plus de chances de tomber dans l'effet stroboscopique). Transitions "ease in out" en première intention, faire des essais pour ajuster l’amplitude max ainsi que la vitesse des fluctuations (dans un tel cas je pense qu'avoir des intervalles réguliers entre chaque changement d'intensité peut faire l'affaire, la fonction gaussienne pouvant suffire à apporter l'irrégularité souhaité, à voir en pratique). Mais de toute façon c'est le genre de chose qu'il faut ajuster par tâtonnement, en se basant sur des références simples (la vidéo du feu de cheminée p.ex.) ; gardant à l'esprit que le but n'est pas d'obtenir un rendu "réaliste", mais un rendu "crédible" qui reste confortable pour le joueur.
Pour les ombres, en fait c'est logique que celles produites par la torche du joueur ne soient pas très marquées, puisque très proches de l'axe de vision (c'est comme avec les photos au flash là encore, quand le flash est trés proches de l'objectif on a quasi pas d'ombres portées, et elles se forment en fait de façon très proches des objets de façon juste légèrement décalée). En y réfléchissant un peu (et regardant aussi les rendus de Grimrock), les ombres projetées par les torches du décors peuvent apporter bien plus (et dans l'absolu, pourquoi ne pas garder TOUTES les ombres si cela ne grève pas trop les performances?), et si tu as l'impression qu'elles sont anecdotiques dans ton jeu, c'est surtout à mon avis une nouvelle fois du fait que tes éclairages liés à l'environnement SONT anecdotiques, du fait toujours du déséquilibre face à la torche du joueur.
Dans ton jeu à l'inverse les sources de lumières des décors ne semblent pas projetée beaucoup plus de lumière que d'ombre :
(alors qu'ici on s'attendrait à voir la flamme projeter la silhouette de l'encadrement de la porte et de la grille)
Pour les animations et feedbacks :
Si tu n'as pas le contrôle sur les animations originales, ça va être difficile de faire mieux effectivement.
Tu peux je pense au moins améliorer les choses en dynamisant les combats par des feedback plus marqués et plus dynamiques, p.ex. quand un ennemis porte un coup l'appuyer d'effets comme des marques de griffes ensanglantées quand le loup-garou attaque à 0:46 (qu'il s'agit après de bien caler pour appuyer correctement l'animation), ou encore associer le fait de se prendre un coup à un bref mouvement de caméra vers l'arrière (et de façon plus générale dans la direction opposée à la position de l’ennemi portant le coup, ce qui peut permettre de renseigner sur la direction dont vient l'attaque dans le cas d'un ennemi hors champ).
Les grognement des perso quand ils prennent des dégâts (façon Dungeon Master donc, mais aussi Grimrock) est important à envisager je pense, car renseigne immédiatement le joueur sans lui imposer de fixer un marqueur à l'écran (dans ta situation actuelle, on ne peut savoir ce qu'il se passe que si on regarde les portraits des personnages, ce qui est contraignant et limite l'accessibilité à l'information, qui est pourtant importante). Proposer des intonations différentes selon au moins le "type" de personnage (homme, femme, orc,...) parait important aussi à intégrer, déjà pour rester crédible, et ensuite permet là encore d'identifier immédiatement quel(s) héros prennent des dégâts. Un effet graphique plus marqué aussi au niveau du portrait peut probablement encore renforcer le feeling général et l'informativité de l'interface (attention, parce que dans Dungeon Master ou Grimrock un simple éclat rouge est très lisible car tranche avec les couleurs de l'interface, mais dans ton cas ou chaque portrait est agrémenté d'une large barre de PV rouge pétant, un effet rouge devra être très prononcé pour attirer le regard ; ainsi les chiffres qui s'affichent actuellement passent franchement inaperçu si on n'y fait pas spécialement attention.
Illustration (à l'arrache ... Ne pas prendre ça comme "argent comptant" bien sûr ! ce sont juste le genre de pistes que j'explorerais dans ton cas, mais je ne dis pas que ce sont les options qu'il faut retenir au final )
Il faut aussi que tu fasses toujours bien gaffe au timing et à la façon avec lesquels les infos s'affichent ! Notamment les dégâts quand un héros reçoit un coup apparaissent avec un effet de fondu, et ne semblent pas correctement calés sur l'instant précis où le coup est reçu, ce qui là encore me parait délétère tant au dynamisme qu'au caractère informatif. N'hésite pas à faire s'afficher brutalement ce genre d'effet, et précisément au moment où a lieu l'impact ; les fondus sont vraiment à bannir dans ce genre de situation car ils sont bien trop doux pour accompagner la dynamique de l'action (tu peux les utiliser éventuellement pour la disparition en revanche, à voir).
Pour ce qui est sinon des coups donnés aux adversaire, en revisionnant la vidéo, ce n'est pas si mal, peut-être juste plus appuyer les sons d'impact lors des coups portés? Mais déjà en l'état le rendu parait plutôt satisfaisant, c'est au final surtout le manque de perception des coups reçus qui me parait faire cruellement défaut.
A noter que Grimrock fait plutôt simple et épuré sur ces points, se basant essentiellement sur des animations et sons brefs et dynamiques pour rythmer coups portés et reçu, ce qui fonctionne bien ; mais une fois encore tout est finement ajusté.
Pour le reste :
Pas besoin de spoiler je pense pour préciser p.ex. que ton dungeon crawler tire son épingle du jeu par une scénarisation importante .
(et la fin alternative ne me parait pas nécessaire, mais pourquoi pas )
Quelques détails sur le système de combat et de sort seraient ptêt pas mal aussi.
D'ailleurs au passage, pas de gestion du placement des personnages ?
Sinon la jouabilité à la manette est un bon point.
Et la BO parait cool c'est sûr.
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