Salut la compagnie!
Voici un ptit test que j'avais rédigé il y a environ 1 an et demi de cela d'un FPS qui m'a marqué à l'époque, et qui à mon sens manque de visibilité par rapport à certaines de ses qualités. Il est à noter que le jeu à probablement évolué depuis (notamment en terme de contenu), et que certaines de mes remarques ne sont peut-être plus tout à fait d'actualité.
A noter aussi que le surmédiatisé Titan Fall semble un pâle dérivé de ce titre en version "casualisée", ce qui est d'une grande tristesse quand on voit comment ce Blacklight a été plutôt boudé à sa sortie :/.
Bonne lecture pour les courageux! (c'est un peu long j'avoue...)
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Les free-to-play sont à la mode, la recette en est souvent simple et lucrative: le joueur est aguiché par la gratuité du titre et une réalisation clinquante, mais au final le gameplay --en plus de ne s'avérer généralement qu'un recyclage de banalités-- introduit des limitations frustrantes qui ne pourront être levées qu'en dépensant bel et bien au bout du compte qqs vrais sou-sous de-ci de-là (achat d'armes, de compétences, de points d'XP trop longs à venir, etc.) ; le fait que certains gogos franchissent le pas et surpassent de fait rapidement les autres joueurs ajoute à la frustration ambiante, en entrainant d'autres dans leur sillage, et hop certains finiront par débourser bien plus que ce qu'aurait couté un jeu ordinaire... pour le plus grand bonheur des développeurs naturellement! Bref le principe confine bien souvent à l'attrape-nigaud, pour ne pas dire à l'arnaque caractérisée.
Et évidemment, quand un Nème free-to-play voit le jour, sous couvert qui plus est du genre bien populaire du FPS multijoueur, le pire est à craindre. Qu'en est-il donc réellement avec ce Blacklight: Retribution?
UNE RÉALISATION TRÈS SOIGNÉE
Blacklight: Retribution se présente comme un FPS multijoueur de facture classique: on joue un soldat futuriste, armé d'un solide fusil d'assaut et de qqs autres joyeusetés peu amicales, venant affronter d'autres joueurs dans des fusillades effrénées au sein d'environnements relativement variés, les combattants (16 au maximum) se retrouvant le plus souvent répartis en deux équipes adverses au gré de modes de jeu bien connus des aficionados du genre ("team death match", "capture the flag", "domination",...).
Ce qui frappe d'emblée pour un free-to-play (ou plutôt ce qui ne frappe pas faisant oublié que c'est un free-to-play), c'est la qualité de la réalisation. Déjà les menus et l'interface sont très sérieux, les options de paramétrages (graphismes, commandes, etc.) trés complets, le design de l'ensemble réussi et imposant immédiatement une réelle personnalité au titre.
La qualité des graphismes est tout autant réussie et franchement à la hauteur des standards actuels: environnements vastes et détaillés, beaux effets de lumières et d'ombres avec rendus volumétriques à l'occasion, modélisation fine des personnages et des armes, textures riches et réalistes,... Et toujours un design d'ensemble cohérent, pas fondamentalement original mais vraiment réussi, et imposant mine de rien un certain style qui lui est propre.
Et la partie audio n'est pas en reste: sobre mais parsemée d'effets sonores du plus bel effet dans les menus et lors des écrans entrecoupant les parties, les fusillades s'avèrent d'un rare dynamisme sonore, assurant une très bonne immersion et soutenant avec intensité la nervosité de l'action. A noter qu'un un système audio offrant un rendu stéréo de qualité (casque?) et descendant confortablement dans les basses est conseillé pour apprécier la bande son à sa juste valeur.
Le jeu est en revanche dépourvu de thèmes musicaux.
UN GAMEPLAY PLUTÔT RICHE ET BIEN ÉQUILIBRÉ
Venons-en à l'élément central s'il en est, à savoir le gameplay. Il faut bien admettre que sur ce point crucial Blacklight: Retribution n'apporte pas de franche nouveauté par rapport à ce qu'on a déjà pu voir jusque là dans les FPS multijoueurs, mais en revanche il associe tout un tas d'éléments piochés dans les meilleurs titres du genre pour en offrir un cocktail à la fois inédit et justement dosé.
Déjà le jeu s'articule sur des bases assez éloignées des FPS purs et durs d'antan, centrés sur le "death-match", comme ont pu l'être les Unreal Tournament, jeux où l'on retrouvait des personnages rapides et sautillant, dont la mise à mort nécessitait des rafales de balles trés prolongées dans la bidoche --à moins d'ajuster correctement un "head-shot", à l'aide d'armes à la précision surnaturelle ; des jeux où l'action frénétique, interdisant toute fraction de seconde d'immobilité sous peine d'une mort certaine, faisait la part belle aux "hardcore gamers" surentrainés, rebutant souvent les joueurs plus occasionnels. Ici les personnages sont (en comparaison) plutôt lent, succombent rapidement à la moindre rafale, et combattent avec des armes à la précision et à la portée efficace limitées. Il en ressort que la survie impose d'évoluer avec prudence, autant que possible à couvert, en assurant ses arrières et en tentant plutôt de prendre les lignes ennemies à revers. L'orientation ainsi plutôt réaliste procure une excellente immersion au cœur du champ de bataille, favorise les décisions tactiques et le travaille d'équipe ; les embuscades sont payantes mais s'exposent au risque d'être prises à revers, etc. Pour autant l'absence de classes typées comme dans certains FPS purement orientés coopération comme un Battlefield ou Team Fortress, permet aussi parfaitement de s'illustrer individuellement et d'avoir une approche plus "direct" des affrontements si on a des réflexes hautement aguerris. Ainsi chacun pourra y trouver son compte, plus "cérébrale" ou plus "physique", ne laissant de fait aucun joueur sur le carreau, et pouvant même encore favoriser la complémentarités entre eux, au-delà de compétences spécifiques qui pourraient être allouées aux combattants.
Et sur ces bases déjà intéressantes viennent se greffer tout un tas d'éléments d'importance venant enrichir l'expérience de jeu:
- l'existence du "HRV", un mode de vision permettant de voir au travers des murs l'emplacement de tous les combatants pendant qqs secondes ; loin de rendre le jeu trop facile comme on pourrait le penser, il permet déjà de localiser rapidement les zones de combat sur des cartes parfois de bonne taille et rien que ça c'est déjà un trés bon point! Ensuite il aidera à repérer des ennemeis embusqués pour mieux les déloger (les campeurs en prennent pour leur grade )... tout en permettant aux mêmes ennemies de repérer vos tentatives pour les prendres à revers! Bah oui comme tous les joueurs y ont accès, ça apporte tactiquement sans avantager personne. Et de toute façon ça reste à utiliser avec parcimonie, puisque naturellement on ne peut pas tirer tant que cette vision est active, et les fractions de secondes de latence à la mise en route et à l'arrêt le rendent peu utilisable dans le feu de l'action ; et il n'est pas rare que le HRV nous révèle un ennemi surgissant au coin d'un mur, et de se retrouver, le temps de désactiver cette vision handicapante, mis à mort. Et puis pour pimenter le tout, certains équipement permettent ou bien de masquer sa présence sur le HRV, ou bien à l'inverse de simuler une présence là où il n'y en a pas!
- la possibilité d'"acheter" des équipements ou de la vie durant une partie: chaque action ou ennemi tué au court d'une manche rapporte des crédits spécifiques à la partie en cours, qui permettront de récupérer de la vie, des munitions ou du matériel à des points de ravitaillements disséminés sur les cartes (qui sont évidemment aussi des bons endroits pour se faire abattre!). Au programme, outre regagner ses points de vie ou regarnir ses chargeurs, on y trouve lance-flamme (excellent pour le corps à corps) ou encore lance-roquettes, très utile pour venir à bout d'un autre matériel récupérable ici: des exo-squelettes blindés et surarmés (qui ne sont pas sans rappeler les exemplaires du film Avatar), véritables tueurs de masse, mais lents et peu maniables, donc autant puissant que vulnérables si mal utilisés...
- la grande personnalisation des armes et de son équipement. En effet chaque type d'arme (fusil d'assaut, mitraillette légère, mitrailleuse lourde, fusil de précision,...) peut se voir modifié au niveau du canon, de la bouche, de la crosse, du chargeur et évidemment du système de visée, venant modifier la précision de loin, le recul, la dispersion des balles en rafale soutenue, le facteur de grossissement de la lunette, la puissance de feu, le retentissement sur la vitesse de son combattant, etc., etc. Et la grande force se situe dans le fait que chaque amélioration d'un paramètre s’accompagne toujours d'un malus sur un autre (regain de puissance de feu au détriment de la précision p.ex., de nombreuses combinaisons sont proposées), du coup ces modifications ne rendent pas l'arme de plus en plus puissante, mais de plus en plus spécialisée et réellement personnalisée à sa façon de jouer. On ne pourra ainsi en aucun cas avoir une arme ultime bonne de près, de loin, puissante et légère. De même casque et éléments de cuirasse offrent le choix entre plus de protection et/ou d'emplacement pour divers gadgets, ou à l'inverse une armure plus légère mais permettant un gain en vitesse et/ou en endurance (temps durant lequel on peut sprinter en continu, paramètre important quand il s'agit p.ex. de traverser un passage à découvert ou d'intercepter le porteur de drapeau ennemi). Ensuite on peut aussi troquer sa classique grenade contre d'autres joujoux tels que brouilleurs d'HRV, champs électromagnétiques bloquant transitoirement les exo-squelettes ou autres tourelles de défenses, mines anti-personnels,.... Enfin, cerise sur le gâteau, on peut charger sur ses épaules différents paquetages apportant chacun une compétence particulière proche de ce que proposent les "classes" de certains jeux: de quoi régénérer ses compagnons d'armes tombés au combat, possibilité de réparer le matériel endommagé, kit furtif permettant d'obtenir transitoirement une quasi invisibilité (avec, un peu comme le HRV, une impossibilité de tirer, et un temps de latence à l'activation et à la désactivation où on se retrouve, visible et privé d'arme, très vulnérable), etc. Mais tout cela sans imposer donc d'armes ou d'autres équipements, offrant ainsi un système bien plus souple et riche que les "classes" rigides d'un Team Fortress ou d'un Battlefield. Ainsi on pourra p.ex. se constituer un bourrin furtif, qui pourra venir se poster avec une certaine discrétion derrières les lignes ennemies pour mieux les arroser, à revers, de sa mitrailleuse lourde.
- la très grande qualité des maps: si elles ne sont pas extrêmement nombreuses, elles s'avèrent assez variées et surtout d'une grande richesse, ménageant espaces ouverts (plus ou moins parsemés d'élément de couverture) et zones confinées, passerelles et souterrains divers, petits passages malicieux pour atteindre des points stratégiques ou contourner des zones de combat, etc. Le tout prenant place au sein d'environnements urbains et militaro-industriels à l’esthétique là encore réussie, avec de belles intégrations des différents raccourcis et passerelles (zone de travaux avec échafaudages de guingois, entassement de caisses permettant d'atteindre des toits, échelle au coin d'un mur, etc.). A noter enfin l'existence de portes ou de larges baies que l'on pourra ouvrir (ou refermer) par le biais de consoles à "pirater", pouvant notablement modifier la physionomie des niveaux (notamment quand une large porte de hangar vient s'ouvrir, offrant un nouveau flanc d'attaque sur une zone de combat).
Parlons rapidement les différents modes de jeu, sur ce point on retrouve les classiques et trés efficaces "Death Match" (en équipe ou non) et "Capture the Flag", un mode "Domination" où il s'agira de prendre possession de points de contrôles sous forme de terminaux à pirater, et des modes de jeu plus originaux mais que je trouve (pour l'instant en tout cas) un peu moins stimulants, notamment du fait d'une certaine complexité qui je trouve rend les actions à mener un peu confuses et hésitantes: "Net War", "Siege", "King of the Hill"... Il existe aussi un mode probablement amusant pour les amateurs de Death match (mais ce n'est perso pas ma tasse de thé), le "Kill Confirmed", où chaque ennemi abattu laisse sur sa position un trophée, et ce n'est pas le nombre de tués qui fera gagner son équipe mais le nombre de ces trophées ramassés ; de fait tuer ne suffit pas, il faut en plus atteindre le corps de ses victimes pour espérer marquer des points, s'exposant au risque de se faire soi-même abattre en chemin et donc de perdre tout le bénéfice de ses actions.
Et naturellement les développeurs n'ont de cesse d'étoffer petit à petit le contenu, de nouvelles cartes, armes et modes de jeu voyant régulièrement le jour.
"PAY TO WIN" ?
Reste à aborder un aspect important s'agissant d'un free-to-play, et en fait le sujet qui fâche: le modèle économique. On a déjà vu en détail les possibilités de customisation de son soldat extrêmement larges offertes par ce Blacklight: Retribution, et c'est naturellement sur ce point que va reposer l’aspect potentiellement couteux du titre. L'acquisition des nombreuses améliorations proposées se fait par le biais de deux paramètres: l'XP et les crédits, tous deux gagnés à chaque fin de partie. La montée en niveau, qui se fait au fur et à mesure de l’accumulation de l'XP, débloque l'accès aux améliorations ; leur obtention effective se fait elle contre les crédits. A ce titre chaque élément peut être soit acheté définitivement, soit pour une durée limitée (de 1j ou 7j), le prix n'étant évidement dés lors pas le même! Pour donner une idée, une amélioration utilisable 1 journée se négocie généralement autour de 150 crédits --correspondant à peu près à ce que l'on empoche à la fin de chaque manche-- alors que l'achat définitif coûte généralement dans les 7500 crédits! (donc compter 50 manches de 10min pour s'approprier une bonne fois pour toute la moindre lunette de visée). L'achat temporaire ayant du coup l'intérêt de permettre de tester une modification sans se ruiner, avant de se décider à dépenser une somme nettement plus conséquente dans un achat ferme.
Bon, tout ça jusque là avec des crédits gagnés pendant les parties, donc de façon 100% free.
Mais on comprend dés lors qu'il faudra un temps de jeu très très conséquent avant d'être à même de personnaliser son équipement de façon approfondie ...sauf, sans surprise, à venir dépenser de l'argent réel! Puisque comme tout free-to-play qui se respecte, toutes les modifications peuvent être débloquées et achetées sans attendre contre monnaie sonnante et trébuchante. Et c'est là que l'on peut craindre le pire, car ce ne sont pas les exemples qui manquent de ce type de jeux où les plus casual des joueurs peuvent acquérir une réelle suprématie sur le champ de bataille en y mettant le prix..... Dés lors "le monde se divise en deux catégories" (dixit Tuco ): ceux qui payent (et qui deviennent surpuissants), et ceux qui ne souhaite pas mettre la main à la poche, voulant vraiment jouer free (et qui se retrouvent du coup relégués au rang de simple chaire à canon).
Heureusement ici on est loin de ce catastrophique effet "pay to win" pourtant quasi constant dans ces jeux "gratuits". Car comme précisé précédemment, les modifications permettent de spécialiser son arme mais jamais de la rendre dans l'absolu meilleure qu'une autre (puisque chaque amélioration d'un paramètre se fera au détriment d'un autre), du coup on peut parfaitement s'en sortir avec le fusil d'assaut de base, qui est au final l'arme la plus polyvalente: assez puissante, assez précise de loin, assez maniable de près, visée de faible grossissement permettant d'être utilisable aussi bien lors de combats de proximité que sur cible passablement éloignée ; elle se montrera parfaitement efficace dans le feu de l'action, toujours bien meilleure qu'un fusil de sniper au cours d'un assaut, ou qu'une mitraillette légère pour jouer au tireur embusqué. Et mieux que ça encore: en plus de ce fusil de base qui reste d'une efficacité certaine, on a la possibilité d'obtenir, de façon temporaire mais pour une somme hautement raisonnable (200 crédits pour 1 journée, soit moins que ce que l'on gagne en deux parties) des armes pré-customisées prêtes à l'emploi, parmi un choix assez conséquent de fusils d'assauts modifiés, mitraillettes légères ou mitrailleuses lourdes, fusils de précisons, revolver surpuissants,... De quoi varier les plaisirs et ne pas éprouver de réelle frustration en attendant d'enfin réunir les fonds nécessaires à l'assemblage de son arme idéale.
Finalement le seul vrai bémol à mon sens au système de progression (outre la lenteur relative à emmagasiner XP et crédits sans sortir le chéquier, mais bon il ne faut pas trop en demander non plus à un free-to-play :P), c'est que remporter une partie ne rapporte vraiment pas beaucoup plus de crédits qu'une défaite, il me semblerait largement préférable de mieux récompenser les vainqueurs, ce qui donnerait un très net regain de motivation aux joueurs pour "assurer" au sein de son équipe ; en l'état la rémunération finale fluctuera surtout par rapport au nombre d'ennemis tués, et ce qq soit le mode de jeu, incitant ainsi plutôt à se la jouer loup solitaire même dans une partie de Capture the flag. Mais en même temps le jeu étant en développement constant, les choses ne sont peut-être pas définitivement perdues sur ce point...
EN CONCLUSION, les ptits gars de Zombie Studios nous offrent un free-to-play apportant une vraie générosité en terme d'expérience de jeu, solidement épaulé par une réalisation qui n'a pas à rougir face aux productions vendues dans le commerce, et le tout sans pénaliser le moins du monde le joueur ne désirant pas mettre la main au porte-monnaie! Et en plus d'être gratuit, ce FPS multijoueur s'offre le luxe de proposer un gameplay riche en très judicieux équilibre entre un Battlfield et un Counter Strike, place étroite mais qui clairement était jusque là restée vacante. On est donc bien loin, en dépit de sa gratuité, d'un titre au rabais, et ce Blacklight semble trouver tout naturellement sa place auprès des classiques du genre.
Et en bonus, une vidéo illustrant différents aspects de gameplay:
(version de bien meilleure qualité ici: http://dl.free.fr/gkdZyj1O3 ; 530Mo, restera dispo tant que sera téléchargée donc n'hésitez pas! :P)
Au programme:
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00:06 - démo de comment le HRV peut dévoiler un poseur de mine vicelard
00:25 - démo de comment on peut se faire piéger par une mine dans le feu de l'action...
00:43 - 2 runs de "CTF" qui se finissent mal... Illustrent différents aspects des combats, comment le fusil d'assaut par défaut reste un trés bon flingue, et sur la fin comment l'abus de HRV peut nuire à la santé!
02:24 - efficacité des grenades, et des "flashbang"...
03:03 - 1 assez long run montrant le déploiement d'un bouclier par l'ennemi, puis joujou avec le lance-flamme
05:12 - un long run en mode "Siege" (defense de la progression d'une unité blindée) ; à noter à 7:49 un bombardement aérien
07:57 - 2 runs de "CTF" rondement menés, avec à la clef une place sur le podium
PS:
à noter que:
1 - je ne suis pas trés bon dans ce type de jeu, je vous serez gré de faire preuve d'un peu d'indulgence sur ma façon de jouer!:P
2- enregistrer des parties intéressantes n'est pas toujours facile, et j'avoue ne pas avoir pu montrer exactement ce que je voulais, mais bon finalement l'état d'esprit est là je pense...
3- la qualité que propose YouTube de la vidéo est assez catastrophique, mais je ne connais pas d'hébergeur gratuit qui fasse mieux malheureusement :/