J'aime beaucoup le mélange plate-formes et le côté beat-them-all avec les combinaisons de coups.
Le bandcamp de Jeff Ball, l'OST est jawdropping :
http://jeffball.bandcamp.com/album/tiny-barbarian-dx-the-serpent-lord-ost
Je me suis beaucoup amusé en regardant la vidéo car j’essayai de trouver la solution aux puzzles juste avant que At0 les effectuent.
Concernant le manque d'innovation du jeu, je suis d'accord que ce n'est pas important tant que le contenu est solide. J'ai vu beaucoup de développeurs récemment se baser uniquement sur l'innovation (pour attirer l'attention), mais négligeant trop les acquis précédents en termes de maniabilité et de level design.
En fait, ce n'est pas un piège, il y a bien des plateformes vers les côtés, mais qui sont bien trop peu visibles.
Je l'ai découvert en regardant une vidéo du créateur.
(J'aurais pas réussi autrement.)
Je trouve que le voleur est le plus fun à jouer, devoir mémoriser la position des cases piégées est beaucoup trop lourd dans un jeu où tu bourrines les touches directionnelles.
Au passage, j'adore les musique, elles collent vraiment bien aux ambiances.
*Attention spoils*
La démo ne propose qu'un seul niveau qui se termine par un boss.
Gros problèmes de performances, le jeu atteint parfois 500 000Ko de mémoire vive et est assez bugué. Je me suis retrouvé plusieurs fois à ne plus pouvoir bouger. Heureusement, il y a un bouton suicide qu'on pressera tous à notre première partie.
La musique est moyenne, le jeu a peu de bruitages et ces derniers sont bofs. Le scénario est banal. Le personnage est rigide (note fun : il ressemble à un crabe quand il monte une échelle) et le boss est le cliché du gugusse à deux grosses mains à éviter.
Mais bon j'imagine que ces défauts c'est peut-être pour rendre hommage à genre qui a déjà eu beaucoup d'hommages.
Il n'y a pas vraiment de challenge dans la démo et c'est lié au plus gros problème du jeu : le game design qui est très moyen. La palette de coups est trop limitée et quand un ennemi nous attend en haut d'une échelle, on est obligé de se faire toucher. Quand on est proche d'un squelette le personnage peut lui faire un coup spécial qui ne change rien au résultat (le squelette meure) mais qui nous met en position de vulnérabilité pendant quelques secondes, au final on prend des risques qui ne sont pas récompensés.
A de nombreuses reprises, le jeu nous impose de sauter dans le vide sans savoir ce qui se trouve en dessous. Et parfois c'est instadeath.
Le jeu vous demande d'acquérir une technique de saut mural, cependant les développeurs ont eu l'idée de mettre un trou à côté du premier mur dont on est confronté. Pourquoi ? Pour vous faire perdre des vies stupidement.
Le jeu est beau. Mais quelle idée de faire les ennemis et les flammes d'une couleur si proche du décor ? Les chauve-souris arrivent comme des shurikens (hommage au classiques) et les flammes "pièges" sont quasiment invisibles.
Bref, ce jeu n'est pas gratifiant. Il l'aurait peut-être été s'il avait été plus dur, mais pour cela il faut qu'il soit moins cruel et que le joueur puisse mettre la faute sur lui-même plutôt que sur le jeu qui propose une maniabilité inadaptée aux défis proposés.
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P.S : Je suis tombé sur cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=AM-nL7pfPFc montrant une refonte du niveau présent dans la démo. Si vous avez essayé la démo, vous y verrez des améliorations notables de level/game-design. Sur cette vidéo, le jeu à l'air beaucoup plus sympathique. Ce serait dommage qu'ils ratent leur campagne kickstarter pour une démo sortie trop tôt ou pas assez représentative du jeu.
P.S 2 : Campagne Kickstarter réussie !
"Pas vraiment un jeu"
Je trouve assez honteux d'écrire ça.
Ce n'est pas parce qu'on a évolué dans un environnement qui évalue la qualité des jeux d'une certaine façon (graphismes, scénario, fun...) qu'on peut se permettre de dire que les expériences interactives qui jouent sur d'autres critères ne soient pas des jeux.
Je comprends que tu utilises cette dénomination de manière purement informative, pour informer le lecteur que le jeu repose sur un gameplay non standard (et même pas considéré comme un gameplay pour certains) mais il y a des manières moins discriminatoires que « pas vraiment un jeu ».
Je chipote, ce n'est que la conclusion.
J'espère que les lecteurs ne liront pas que la conclusion.
Il n'y a pas de référence à FEZ et l'aspect "Spermato" du personnage est quelque chose qui est utilisé dans les jeux de plate-formes simples depuis très longtemps (pour ne citer que Tower of Heaven.)
Quant aux bruitages, c'est Bfxr qui a été utilisé comme dans la plupart des jeux Ludum Dare.
Je viens de finir la démo avec environ -80 vies.
La démo propose deux niveaux qui sont relativement simples dans le genre.
Les pièges sont vraiment des classiques du genre, si vous avez déjà joué à Cat Mario vous risquez d'être déçu sur ce point, les pièges ne brillant pas par leur originalité.
Par contre, contrairement à Cat Mario, le jeu (enfin la démo) n'est pas très frustrante, elle est même plutôt gratifiante car la plupart des pièges peuvent être évités par la prudence, en avançant lentement et en se préparant à faire un saut arrière à chaque mouvement.
Certains pièges peuvent être évités/désamorcés de plusieurs façons, souvent par agilité mais aussi en lançant certains ennemis. Malgré certains pièges "inesquivable", on sent que l'intelligence du joueur est récompensé.
Bref le jeu est très gratifiant car ce n'est pas que de la mémoire bête méchante. En regardant un playtrough du jeu, je me suis rendu compte que j'avais évité de nombreux pièges grâce à mes réflexes de joueur.
Le jeu agence bien ses points de sauvegarde, on a jamais l'impression de perdre trop de temps à refaire ce qu'on sait déjà parfaitement faire. En fait le jeu semble essayer de conserver les classiques du genre tout en essayant de minimiser la frustration.
Les deux fins de niveau se présente comme un petit puzzle, le but est de trouver comment agencer les objets et ennemis à disposition afin de passer le flagtrap.
Un point noir : ramasser un objet ou ennemi nécessite le coup de main, car si on avance vers l'ennemi, le temps où on peut le ramasser sans se faire toucher est très court. Cela aurait pu être facilement amélioré si le ramassage était automatique avec le bouton enfoncé.
Un autre point noir : j'avais compris la méthode pour passer le première flagtrap dès le début, mais un problème de hitbox du pole m'a fait croire que ma méthode n'était pas réalisable. :)
Bref essayer-le, ce jeu montre bien que le genre "on vous balance tout dans la tronche" ne génère pas que du plaisir par masochisme et par la justification de l'effort.
La plus grande force du jeu, c'est qu'on ne se rend pas compte de l'humour derrière le concept du "cambrioleur organisé". Au lieu de prendre les objets les plus chers et de se faire la malle, on reste longtemps planté à chercher un objet spécifique comme si on avait perdu le câble link de son gameboy.
Il faut faire le jeu plusieurs fois pour savoir où se situent les pièces et où tel ou tel objet à tendance à situer. Les objets peuvent parfois bouger mais ne vont jamais très loin. Le plus dur est de retrouver la clef du bureau.
Pensez à allumer la lumière. :)
Et pensez aussi à jouer avec le proprio. :)
Chrono en main, je l'ai fini en 10:45 depuis le démarrage du .exe
C'était très fun, les fusées vertes un peu moins.
Heureusement qu'il y a plusieurs persos pour inviter les joueurs à rejouer, même si ça ne change pas grand chose, c'est dommage de jouer à un jeu de cette qualité que 10 minutes !
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