Petit moment sans news mais on était tous débordé par nos validations de diplôme (good for everyone fuck yeah), du coup on a prit pas mal de retard sur ce qu'on voulait faire, mais on taff d'arrache pied là !
On a lâché un petit trailer de gameplay tantôt que j'ai oublié de poster ici huhu, 'scusez moi.
On boss/a bossé sur ces différents points :
- Polish des controls
- Polish graphique sur les 30 levels déjà intégrés
- Ajout des 10 derniers niveaux (wip)
- Ajout d'une intro + dialogues d'intro
- Ajout de dialogue de tuto (wip)
- Ajout de dialogue de rencontre de nouvelles features (wip)
- Ajout de dialogue pour les niveaux "boss" (wip)
Encore beaucoup à faire avec pour objectif de boucler ça pour le 20 juin.. On croit fort en notre dev, assaillit de trucs à intégrer ! On voulait sortir une démo publique un peu plus tôt mais du coup, ça va être retardé.. Mais on a une solution !
Pour ceux que ça intéresse de prendre la bête en main, vous aurez la possibilité de venir rencontrer toute l'équipe, pour discuter, boire un coup ou même tester le jeu le 24 juin à Paris à la Cité des Sciences !
(pour l'evenement FB: https://www.facebook.com/events/317399278712434/ )
Bref, hésitez pas à poser vos question, j'y répondrais avec plaisir, hésitez pas à nous rejoindre sur les réseaux sociaux au passage !
Bon au début on voulait faire une démo publique, puis non, puis on savait pas trop.. Mais au final ça va nous permettre d'avoir un maximum de retours sur ce qui va ou ne va pas ! On a essayé d'aller le plus loin possible pour cette date, on va continuer, on est encore conscient de certains bugs/points noirs qu'on va rebosser !
Voilà la page du projet sur itch.io pour ceux qui seraient tentés, n'hésitez pas à faire un maximum de retours
Le concept a l'air cool, mais je reste un peu mitigé sur l'aspect on/off de l'influence des vortex, qui (du moins sur les vidéos, mais aussi d'un point de vu "conceptuel") donne une dynamique saccadée autant que peu intuitive (d'ailleurs je vois dans votre dernière vidéo vous semblez en venir à intégrer des lignes pointillées marquant la frontière d'action des vortex ;)).
Des forces s'atténuant de façon progressive et naturelle, selon la très classique loi de l'inversement proportionnel au carré de la distance, me semblerait une piste à privilégier, ayant des chances d'apporter plus d'intuitivité, plus de fluidité, plus de dynamique, et des mécaniques plus riches (possibilité d'interactions plus complexes offrant plus de possibilités de gameplay comme de level-design).
Hâte de pouvoir mettre les mains sur une alpha jouable en tout cas !
En fait, l'influence s'applique tout le temps sur le perso, tu es toujours sous l'attraction d'un vortex (c'est relativement faux pour les premiers niveaux histoire de t'apprendre les contrôles, mais on te met très vite dans le bain).
Vis à vis de l'attraction, on a essayé plusieurs formules, le soucis avec celle que tu proposes c'est que ça se traduit par plus t'es proche du vortex (donc proche de la mort), plus on t'enfonce dedans au final, sur les premiers tests qu'on avait fait c'est qu'ils se sentaient punis et pris au piège, mais c'est vrai que d'un point de vue level design/gameplay, on avait quelque chose de plus riche.
Pour la démo, j'ai link au dessus le itch.io avec un proto jouable !
Hâte d'avoir ton retour dessus ! (qu'il soit positif ou negatif, ce que j'aime bien avec tes retours, c'est qu'ils sont bien ficelés et très souvent bien argumentés )
Et cela confirme mes craintes, les vortex à effet ON/OFF selon de quel coté on se trouve des pointillés, j'ai trouvé ça super lourd, rigide, anti-intuitif et cassant la fluidité et la dynamique que devrait (à mon sens) proposer un jeu de plateforme. Là grosso-modo on est surtout en train de gérer des franchissements de ligne que jouer avec une gravité à orientation variable. Genre je cours jusqu'à la première ligne, là je m'arrête pour la franchir précautionneusement (vu le caractère bien peu naturel et intuitif des changements de vortex) ; et ainsi de suite. Pas très fun ou stimulant : la progression est saccadée et les franchissements de lignes rendus exagérément périlleux par la difficulté à appréhender notre trajectoire résultante, introduisant une dose d'approximation qui ne sied pas très bien au genre je pense (et trop de frustration inutile).
En plus je trouve qu'il y a pas mal de problèmes de lisibilités qui aggravent la situation et la poussivité de la progression :
Spoiler :
Le personnage est orienté par rapport à la plateforme sur laquelle il se trouve, et non par rapport à la gravité qu'il subit (typique au point de départ du niveau 3-8, mais c'est de toute façon aussi bien le cas sur les plateformes tangentes aux vortex, sur lesquelles, malgré leur forme droite, l'attraction n'est perpendiculaire à la plateforme qu'en son centre) ; je pense que le perso devrait en permanence être orienté dans le sens de l'attraction, puisqu'au final si la plateforme (ou bout de plateforme) sur laquelle il se trouve n’est pas strictement perpendiculaire à cette force, cela correspond donc dans le référentiel du personnage à un plan incliné ; or, sur un plan incliné, on reste bien en position verticale, on ne peut pas se tenir perpendiculairement au plan --> cela casse l'intuitivité du rendu et gène du coup la perception de la direction de la force s'exerçant sur notre perso. De plus je ne pense pas que le personnage devrait s'orienter avec retard selon une animation de rotation, mais être en permanence orienté vers la force, l'animation résultera spontanément de la progressivité du changement d'orientation induit par la progressivité intrinsèque des déplacements. Pour les changement brutaux qui pourraient quand même avoir lieu et rendre "moches" (notamment en cas de changement de vortex) tu pourrais introduire une animation où le perso p.ex. se roule en boule s'alignant transitoirement selon l'axe z, pour se "redéplier" dans le bon sens, l'utilisation de l'axe z pour l'orientation intermédiaire du perso permettant de n'avoir pas à prendre en compte de rotation effective du sprite qui pourrait introduire une différence de timing selon l'angle à parcourir ; là idéalement si tu as une anim dont l'image centrale est "non orientée" ça passe crème, tu "plis" le perso depuis sa position de départ, et tu le "redépli" dans la position d'arrivée ;)) ; il suffit ensuite de déterminer un delta d'angle limite au-delà duquel l'animation de transition est mise en jeu, alors que quand on est en deçà pas besoin d'animation, la progressivité spontanée étant jugée "suffisante".
Les lignes posent un problème d'intuitivité car la trajectoire qu'on va avoir après l'avoir franchie va se trouver d'une certaine façon symétrique de celle de départ par rapport à cette ligne ; or cela n'est pas si intuitif que le concept le laisse paraitre, notamment des fois on a l'impression de sauter bien perpendiculairement au trait pointillé mais en fait au franchissement on ne l'est pas tout à fait et on se trouve dévié pour tomber à coté de la plateforme visée ... :/ Cela étant aggravé par le fait que les plateformes ne sont pas toujours, elles, orientées symétriquement à cette ligne pointillée ... Enfin, ce problème reste à mon sens intrinsèquement lié au caractère ON/OFF des vortex qui à mon avis est bien le point principal qui plombe le jeu.
Quand les vortex sont hors champ, on n'a plus aucun moyen de visualiser vers où se fait l'attraction aux différents endroits de l'espace : déjà qu'au niveau du perso c'est pas clair vu donc que son orientation n'est pas strictement alignée dessus, mais évaluer la façon dont va évoluer cette attraction au cours d'un déplacement (et d'un saut notamment) devient complètement pifométrique et vraiment problématique (améliorer la visualisation de l'orientation de la force au niveau du perso resterait à mon sens insuffisant, car la façon dont cette orientation va évoluer le long d'un même déplacement dépend de la distance au vortex). Une représentation p.ex. par des particules qui seraient elles aussi sous influence (genre des feuilles ou des débris, ou je ne sais quoi) et/ou un effet de distorsion (à partir d'un masque basé là encore sur des particules par exemple), ou encore simplement des "traits" façon BD orientées vers le vortex (dans ce genre là, mais animé dans l'autre sens ;)).
De façon globale, le hors champ d'une grosse part du niveau pose aussi problème pour comprendre là où on doit se rendre ; la caméra initiale qui passe en revue les différents éléments d'intérêts est trop peu parlante vu l'architecture souvent tortueuse des niveaux. A mon sens il faudrait permettre au joueur de regarder ce qu'il se passe hors champ, soit par une touche de dé-zoom (gâchette gauche me paraitrait tout indiqué), soit par la possibilité de déplacer la caméra avec le stick droit (éventuellement en limitant l'amplitude d'éloignement au perso, notamment en faisant en sorte qu'il ne puisse lui pas passer hors-champ). Un début de niveau en mode dézoom intégral serait ptêt plus clair d'ailleurs, peut-être en faisant s'illuminer alternativement les éléments d'intérêts ?
Je pense aussi que l'orientation des plateformes devrait être plus instinctive, par une représentation graphique permettant de restituer nettement le "haut" (où on pourrait se trouver à retomber après un saut) et les cotés (sur lequels on sera éventuellement amené à réaliser des wall-jumps). Cela contribuerait à mon avis nettement à comprendre l'agencement des niveaux et l'influence des vortex à chaque endroit de l'espace (je pense notamment aux niveau de lave où y'a des sortes de colonnes qui servent à faire des wall-jumps mais qui visuellement rentre en concurrence avec les plateformes, ajoutant à la confusion ambiante).
Les wall-jumps posent d'ailleurs à mon sens d'autre problème : la façon dont ils se déclenchent me parait trop aléatoire, j'en viens à spammer la touche de saut en me dirigeant vers une unique parois pour que ça passe au-ptit-bonheur-la-chance. D'ailleurs la physique me pose aussi problème car j'ai l'impression qu'on est plus efficace en wall-jump pour sauter itérativement contre le même mur que pour sauter alternativement entre deux murs qui se font face (ce qui n'est pas forcément un problème si c'est voulu, juste pas complètement en adéquation avec le comportement classique de cette feature ;)). Sinon la perception d'aléatoire est à mon sens aggravée par l'absence d'animation spécifique, c'est finalement la même anim pour un wall-jump, un saut, ou un double-saut.
Cela pose d'ailleurs aussi un problème pour les doubles-sauts, car parfois on ne s'est pas rendu compte qu'on l'a déjà consommé car il n'a pas non plus d'animation spécifique ; d'ailleurs j'ai aussi l'impression que les sauts en courant depuis la limite d'une plateforme ne se déclenchent pas toujours ; ou alors c'est le double-saut qui ne se déclenche pas toujours :P.
Sinon j'ai pas du tout accroché au mécanisme de "zones" au sein desquelles on peut rotater librement, ça manque à mon avis d'intuitivité sur ce que cela représente (manque de feedback graphique, comme un lien à la boule centrale façon grappin ? ou je ne sais pas quoi d'autre ?) et en plus elles me paraissent méga buggées (ou en tout cas approximatives) dans la la physique qui y est associée. Notamment quand on relâche RB, la direction prise (et la vitesse surtout imprimée au personnage) est super dur à appréhender, voire me parait parfois aléatoire (la zone du bas du niveau 4-9 m'a rendu fou ... ce niveau m'a rendu fou en fait! :P). D'ailleurs quand on relâche la prise alors qu'on est à l'arrêt à l'aplomb d'une plateforme, le personnage fait un écart chelou et tombe à coté !! (rageant) Cet écart se retrouve d'ailleurs quand on relâche et ré-appui rapidement sur RB pour "changer d'orbite" : le perso est pris d'un soubresaut pas trop compréhensible. Le perso peut aussi prendr eprise en étant légèrement en dehors de la zone ... (problème d'hitbox manifeste)
Les trampolines posent à mon sens aussi problème dans leur gestion : je n'ai compris comment les utiliser qu'au niveau 4-10 (bien obligé car ils deviennent indispensables), parce qu'avant je pensait qu'il fallait appuyer sur saut pile au moment de la réception pour gagner en hauteur (ce qui ne marche qu'une fois j'ai l'impression, ou sinon si c'est sensé marcher, je n'arrive en tout cas pas à prendre élan plusieurs fois de suite par cette méthode ... probablement dés lors parce que je ne suis pas très doué ... mais aussi sans doute un peu par manque de feedback :P). Or j'ai fini par constater qu'il "suffit" de laisser la touche de saut appuyée pour que le perso prenne réellement de la hauteur ! Autant dire que j'aurai sans doute moins ragé sur le niveau 4-9 si je m'en étais rendu-compte avant :P. Franchement quelque soit la "bonne" façon de les utiliser, ça manque de feedback pour faire comprendre au joueur intuitivement comment faire.
Un peu plus marginalement (mais quand même :P) je pense que les "codes couleurs" utilisés manquent de clarté. Notamment flaques retentissantes et pics mortels ont à chaque fois les mêmes couleurs, et autant dire que le niveau où cette couleur est le vert je me suis demandé si marcher dans une flaque verte n'allait pas me tuer (genre flaque d'acide) ...et que dire des niveaux volcaniques où du coup les flaques ralentissantes ont des allures de lave, et même les trampolines :P. D'ailleurs les effets des flaques et blocs gluants qui gène les sauts n'est pas clair, je pense que là encore ça manque de feedback (genre on voit la flaque coller sous les pieds du perso quand on marche dedans). Je pense d'ailleurs que blocs gluants et flaques sont redondants, des flaques qui ralentissent ET gênent les sauts serait plus simple et intuitif. De même j'ai cru comprendre que certaines flaques glissaient, je pense qu'un feedback visuel genre des petites giclées derrière le perso permettrait de bien montrer qu'il y a interaction.
D'autant que les bugs de collisions n'étant pas rare (wall-jumps qui fonctionnent mal donc ; mais aussi perso qui glisse sur une plateforme normale sans raison évidente, sans lien avec l'orientation du vortex ; ou encore impossibilité de se stabiliser sur la partie supérieure des colonnes à wall-jump, où le personnage se fige en position de saut permanent empêchant du coup de sauter depuis le haut de ces plateformes) on n'est jamais bien sûr, s'il ne sont pas explicités, que certains effets qu'on constate sont faits exprès .
D'ailleurs en parlant de physique buggée, y'a aussi les espèce de geysers de vapeurs qui sont bien difficile à appréhender (zone d'effet, force imprimée au personnage, ...), d'ailleurs un truc bizarre c'est que si on est en l'air et qu'on se dirige vers un d'eux, on reste en lévitation, et pris d'un tremblotement pas très gracieux :P.
Les ondes venant des vortex qui nous projettent manque à mon avis d'élément permettant de prévenir leur survenue, et donc de caler son saut dessus. Le plus souvent que je les ai utilisé, c'était de façon fortuite, pris par surprise, alors que quand je veux le faire exprès, j'ai beaucoup de ma là me synchroniser dessus : à mon avis il faudrait où quelques frames d'anim avant-coureur, ou bien une fréquence plus rapide qui permette d'en appréhender intuitivement le rythme (en plus, des ondes plus fréquentes apporterait un défi plus intéressant, car en plus de nous aider lors de certains sauts, elles pourraient nous gêner dans d'autres situations, et se déplacer en rythme avec leurs survenues deviendrait crucial ; actuellement leur rareté fait qu'elle ne m'ont jamais gênées, le temps qu'une survienne j'ai déjà quitté la zone). En passant je trouve l'animation de l'onde trop "molle", pas assez "explosive" pour restituer une sensation de force qui soit en adéquation avec la façon dont elle nous projette.
Les plateformes qui tombent dans les vortex s'effacent aussi de façon trop subite, je pense qu'une animation avant-coureur là encore permettrait d'éviter le caractère hasardeux du moment où l'on va passer au travers (genre la plateforme qui se fissure le temps de qqs frames avant que les fragments ne se détachent et s'estompent ; du coup on pourrait rester sur la plateforme jusqu'à sa perte d'intégrité ,limite avec une ultime frame toute blanche avant la fragmentation, façon jeux d'arcade de la grande époque :P).
Sinon le suivi de la caméra a des ratés, parfois on se retrouve hors-champ le temps qu'elle se recale :/ (en cas de trajectoire rapide).
Parfois aussi on tombe dans un vortex (et meurt) mais le niveau ne redémarre pas tout seul ; peut-être lié au fait qu'on meurt hors champ d'ailleurs ? (pas testé spécifiquement, mais j'ai remarqué les 2 soucis relativement concomitamment il me semble)
Enfin, LE TRUC relou qu'il y a dans tous les jeux et que je me demande toujours "mais comment c'est possible qu'ils aient laissé ça comme ça ??!!?!", POURQUOI quand on redémarre un niveau, on doit se retaper le dialogue d'intro ?? (même si on peut le zapper ... pourquoi ne pas DIRECT commencer le niveau ?) En plus, bon, faut reconnaitre que ça vole pas super haut, je pense que vous pourriez écrémer les 3/4 des séquences de dialogues (pour p.ex. n'en garder qu'une au premier et dernier niveau de chaque chapitre ; et en essayant de diversifier un peu plus que les "ah ah, je vais t'avoir!", "attrappe moi si tu peux!", "tu ne passeras pas!" ou autres "tu ne perd rien pour attendre!", ... :P).
Ouch, ça fait un bon pavé j'ai l'impression ... En espérant voir le jeu s'améliorer !
Graphiquement il est cool en tout cas, et la zik est sympa aussi .
Les contrôles sont vifs et réactifs, et seraient au poil à mon avis si une physique trop approximative ne venait pas faire des siennes, et si des animations plus spécifiques permettaient de mieux restituer les actions (wall-jumps et double-saut notamment donc).
Sinon :
Vis à vis de l'attraction, on a essayé plusieurs formules, le soucis avec celle que tu proposes c'est que ça se traduit par plus t'es proche du vortex (donc proche de la mort), plus on t'enfonce dedans au final, sur les premiers tests qu'on avait fait c'est qu'ils se sentaient punis et pris au piège
Bah sauf qu'en l’occurrence ça change rien, dans le level-design actuel de toute façon si tu rates une plateforme tu es mort quoi que tu fasses, pas moyen de remonter, on est donc à l'identique "pris au piège".
En plus y'a surement moyen d'ajuster l'effet si il pose problème, par une atténuation p.ex. pas forcément strictement en 1/d², mais en 1/d^n avec n compris entre 1 et 2 ? (même si avec n=2 ça reste nécessairement le plus naturel et intuitif)
mais c'est vrai que d'un point de vue level design/gameplay, on avait quelque chose de plus riche.
Comme on pouvait s'y attendre, tu nous régales avec ton retour ! <3
Je vois ce que tu veux dire, même si au fil du temps j'ai pris l'habitude de ne plus m'arrêter pour changer d'orientation, les gens pendant les tests eux prenaient leur temps, s'arrêtaient, reflechissaient alors que ce n'est pas spécialement ce qu'on souhaitait à la base (après j'ai des amis qui ont l'habitude de jouer sans s'arrêter et ils m'ont aussi rapporté qu'on se retrouvait assez souvent punis pour pas grand chose).
Spoiler :
- En fait le soucis d'avoir le personnage constamment orienté avec le vortex, c'est qu'on se retrouvait face à des cas un peu étrange, vu que l'on bossait avec des plateformes plus plates qu'arrondies, ça arrivait qu'il glisse et se pète la gueule sur la plateforme, c'est pour ça qu'on avait installé une mini gravité propre à la plateforme pour éviter ce cas de figure.. Du coup on a un peu essayé de bidouiller pour le coup.
- Oui le passage de ligne est un problème, vu qu'actuellement le perso ne retombe pas pile au même endroit (il fait une rotation étrange et le redépose plus sur la gauche ou la droite par rapport à où on saute)
- Les particules étaient prévues et le sont toujours ! C'est juste qu'on manquait de temps dernièrement et qu'on avait des plus gros soucis à régler
- On nous a aussi suggéré l'idée du dezoom et c'est une très bonne idée qu'on devrait appliquer sur les prochaines versions ! (avec potentiellement possibilité de déplacer la caméra avec le joystick oui !)
- A la base c'était quelque chose de prévu (en fait c'est fait sur le premier biome, avec l'herbe) mais ça c'est un peu perdu au fil des enviros :/
- On a eu du mal à dev un walljump et ça se voit encore, on s'est dit qu'elle ferait le taff pour l'instant et que c'était la moins buggy de toutes celles qu'on avait, mais on est conscient qu'il faut qu'on l'improve grandement !
- Oui moi aussi ça me frustre le coup du double saut qui se déclenche quand t'es en bord de plateforme, du coup t'as l'impression d'avoir sauté mais en fait non, c'était le deuxième :')
- Yep c'était une des dernières features qu'on a intégrés et sur lequel on a moins eu le temps de bosser, au début on voulait un grappin et au final on trouvait drôle cette zone où tu peux tourner librement dedans, on voulait surtout la laisser pour voir comment les gens l’appréhendaient !
- Les trampolines te font monter plus haut en fonction de ta hauteur initiale, du coup, une fois que t'as rebondit au plus haut, tu double jump pour prendre de la hauteur et ton rebond suivant sera plus grand que le précédent, en gros !
- Le coup des codes couleurs on a les deux écoles au niveau des retours, on en a qui sont du même avis que toi et d'autres pour qui c'est relativement legit, même si après discussion avec les potos, on s'est dit qu'on retravaillerais ça pour différencier les couleurs (pour retrouver une certaine continuité de biomes en biomes)
- On a pas mal eu ce retour de bug de collision aussi
- Ah ouais ? Ça m'était pas arrivé pour les geysers, faudrait qu'on check d'où ça vient !
- En fait leur problème c'est que graphiquement, ils collent avec les plateformes mais pas avec le perso, y'a une sorte de décalage qu'il faut qu'on corrige parce qu'en effet, ça empêche leur bonne utilisation
- La fragmentation c'était prévu, après on a regardé le temps qu'on avait et on s'est dit plus tard, du coup on devait avoir cette frame blanche, mais même problème, c'était tard pour voir comment l'appliquer à toutes les plateformes du coup, un petit pansement en attendant d'avoir un truc clean
- Toujours un peu buggy la cam oui, nous reste du boulot dessus :/
- Tu as les niveaux en tête ?
- Manque de teeeeeeemps, en gros, on était tellement en rush que c'est même pas de l'anim faite sur unity, 'fin les dialogues on les a add vraiment à la fin pour apporter un petit plus à l'univers :')
Faut aussi savoir que notre dev apprend sur le tas (vu qu'on est tous graphistes à la base), du coup c'est encore normal d'avoir des lacunes sur certains points. On s'est vachement mal organisé aussi pour le projet, à l'heure actuelle, c'est lui qui doit se taper l’implémentation des LD, des graphismes, du sound, de tout, en fait, alors qu'on aurait pu le faire nous même, mais là c'était relativement tard pour faire autrement, tout du moins jusqu'à la date du concours. :/
On en a discuté justement et on pensait repartir sur des bases plus saines, vis à vis de tous les retours qu'on récolte, on va probablement repartir from scratch avec tout ce qu'on a appris du projet, ne serait-ce déjà que pour alléger notre dev qui doit plus se focus sur les intégrations que sur le code en lui même.
Mais c'est juste trop cools que plein de gens prennent du temps pour nous faire des retours, ça tombera pas dans l'oreille d'un sourd ! Je pense qu'on re-proposera une démo quand on retrouvera une bonne base, avec du coup pas ou peu de contenu mais vraiment basée sur les controles/features/gravitée, comme ça une fois que c'est posé, on pourra vraiment se faire plaisir !
En tout cas encore merci pour ton retour Nival, il sera prit en compte avec beaucoup d’intérêt !
En fait le soucis d'avoir le personnage constamment orienté avec le vortex, c'est qu'on se retrouvait face à des cas un peu étrange, vu que l'on bossait avec des plateformes plus plates qu'arrondies, ça arrivait qu'il glisse et se pète la gueule
Bah, il faut intégrer un effet d'adhérence (de frottement en fait) qui fait que le perso ne glisse pas sur un plan incliné tant que la pente ne dépasse pas un certain angle ... comme dans la réalité au final ... et dans beaucoup de jeux en fait .
actuellement le perso ne retombe pas pile au même endroit (il fait une rotation étrange et le redépose plus sur la gauche ou la droite par rapport à où on saute)
Bah oué, mais ça c'est carrément pas permis , c'est d'ailleurs pas vraiment compréhensible et dénote surement un problème bien plus profond dans l'implémentation de la physique dans votre jeu : "normalement" tous les déplacements et rotations devraient s’effectuer depuis le "centre de gravité", qui doit se trouver centré sur le sprite (et la hitbox correspondante), donc y'a AUCUNE raison que le personnage se décale lors d'une rotation, y'a vraiment un truc qu'il faut que vous revoyez urgemment (parce que doit impacter pleins d'autres trucs, des trucs qu'il ne sert du coup à rien de s'évertuer à régler avant, comme les wall-jumps et cie).
on va probablement repartir from scratch
C'est le genre de truc qui peut paraitre décourageant au début, mais en fait s'avère rapidement super productif .
Bon courage pour la suite, hâte de voir l'évolution de tout ça !
Pas de soucis pour le délai Hâte d'en savoir plus et de tester votre démo du coup, bon courage à vous
Hey salut salut !
Petit moment sans news mais on était tous débordé par nos validations de diplôme (good for everyone fuck yeah), du coup on a prit pas mal de retard sur ce qu'on voulait faire, mais on taff d'arrache pied là !
On a lâché un petit trailer de gameplay tantôt que j'ai oublié de poster ici huhu, 'scusez moi.
On boss/a bossé sur ces différents points :
- Polish des controls
- Polish graphique sur les 30 levels déjà intégrés
- Ajout des 10 derniers niveaux (wip)
- Ajout d'une intro + dialogues d'intro
- Ajout de dialogue de tuto (wip)
- Ajout de dialogue de rencontre de nouvelles features (wip)
- Ajout de dialogue pour les niveaux "boss" (wip)
Encore beaucoup à faire avec pour objectif de boucler ça pour le 20 juin.. On croit fort en notre dev, assaillit de trucs à intégrer ! On voulait sortir une démo publique un peu plus tôt mais du coup, ça va être retardé.. Mais on a une solution !
Pour ceux que ça intéresse de prendre la bête en main, vous aurez la possibilité de venir rencontrer toute l'équipe, pour discuter, boire un coup ou même tester le jeu le 24 juin à Paris à la Cité des Sciences !
(pour l'evenement FB: https://www.facebook.com/events/317399278712434/ )
Bref, hésitez pas à poser vos question, j'y répondrais avec plaisir, hésitez pas à nous rejoindre sur les réseaux sociaux au passage !
Hey !
Bon au début on voulait faire une démo publique, puis non, puis on savait pas trop.. Mais au final ça va nous permettre d'avoir un maximum de retours sur ce qui va ou ne va pas ! On a essayé d'aller le plus loin possible pour cette date, on va continuer, on est encore conscient de certains bugs/points noirs qu'on va rebosser !
Voilà la page du projet sur itch.io pour ceux qui seraient tentés, n'hésitez pas à faire un maximum de retours
https://vortex-the-game.itch.io/vortex
(PC & Mac s'il vous plait ! Manette conseillée :o)
'lut,
Le concept a l'air cool, mais je reste un peu mitigé sur l'aspect on/off de l'influence des vortex, qui (du moins sur les vidéos, mais aussi d'un point de vu "conceptuel") donne une dynamique saccadée autant que peu intuitive (d'ailleurs je vois dans votre dernière vidéo vous semblez en venir à intégrer des lignes pointillées marquant la frontière d'action des vortex ;)).
Des forces s'atténuant de façon progressive et naturelle, selon la très classique loi de l'inversement proportionnel au carré de la distance, me semblerait une piste à privilégier, ayant des chances d'apporter plus d'intuitivité, plus de fluidité, plus de dynamique, et des mécaniques plus riches (possibilité d'interactions plus complexes offrant plus de possibilités de gameplay comme de level-design).
Hâte de pouvoir mettre les mains sur une alpha jouable en tout cas !
En fait, l'influence s'applique tout le temps sur le perso, tu es toujours sous l'attraction d'un vortex (c'est relativement faux pour les premiers niveaux histoire de t'apprendre les contrôles, mais on te met très vite dans le bain).
Vis à vis de l'attraction, on a essayé plusieurs formules, le soucis avec celle que tu proposes c'est que ça se traduit par plus t'es proche du vortex (donc proche de la mort), plus on t'enfonce dedans au final, sur les premiers tests qu'on avait fait c'est qu'ils se sentaient punis et pris au piège, mais c'est vrai que d'un point de vue level design/gameplay, on avait quelque chose de plus riche.
Pour la démo, j'ai link au dessus le itch.io avec un proto jouable !
Hâte d'avoir ton retour dessus ! (qu'il soit positif ou negatif, ce que j'aime bien avec tes retours, c'est qu'ils sont bien ficelés et très souvent bien argumentés )
EDIT: On a créé un petit formulaire pour vos avis :
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSc6YFae0Ks-5gkXclSQtAW-pjCK8TCeKmm2FHDNRO0JZWzKDw/viewform
Du coup j'ai testé ça.
Et cela confirme mes craintes, les vortex à effet ON/OFF selon de quel coté on se trouve des pointillés, j'ai trouvé ça super lourd, rigide, anti-intuitif et cassant la fluidité et la dynamique que devrait (à mon sens) proposer un jeu de plateforme. Là grosso-modo on est surtout en train de gérer des franchissements de ligne que jouer avec une gravité à orientation variable. Genre je cours jusqu'à la première ligne, là je m'arrête pour la franchir précautionneusement (vu le caractère bien peu naturel et intuitif des changements de vortex) ; et ainsi de suite. Pas très fun ou stimulant : la progression est saccadée et les franchissements de lignes rendus exagérément périlleux par la difficulté à appréhender notre trajectoire résultante, introduisant une dose d'approximation qui ne sied pas très bien au genre je pense (et trop de frustration inutile).
En plus je trouve qu'il y a pas mal de problèmes de lisibilités qui aggravent la situation et la poussivité de la progression :
Ouch, ça fait un bon pavé j'ai l'impression ... En espérant voir le jeu s'améliorer !
Graphiquement il est cool en tout cas, et la zik est sympa aussi .
Les contrôles sont vifs et réactifs, et seraient au poil à mon avis si une physique trop approximative ne venait pas faire des siennes, et si des animations plus spécifiques permettaient de mieux restituer les actions (wall-jumps et double-saut notamment donc).
Sinon :
Bah sauf qu'en l’occurrence ça change rien, dans le level-design actuel de toute façon si tu rates une plateforme tu es mort quoi que tu fasses, pas moyen de remonter, on est donc à l'identique "pris au piège".
En plus y'a surement moyen d'ajuster l'effet si il pose problème, par une atténuation p.ex. pas forcément strictement en 1/d², mais en 1/d^n avec n compris entre 1 et 2 ? (même si avec n=2 ça reste nécessairement le plus naturel et intuitif)
Bah alors !!
Comme on pouvait s'y attendre, tu nous régales avec ton retour ! <3
Je vois ce que tu veux dire, même si au fil du temps j'ai pris l'habitude de ne plus m'arrêter pour changer d'orientation, les gens pendant les tests eux prenaient leur temps, s'arrêtaient, reflechissaient alors que ce n'est pas spécialement ce qu'on souhaitait à la base (après j'ai des amis qui ont l'habitude de jouer sans s'arrêter et ils m'ont aussi rapporté qu'on se retrouvait assez souvent punis pour pas grand chose).
- Oui le passage de ligne est un problème, vu qu'actuellement le perso ne retombe pas pile au même endroit (il fait une rotation étrange et le redépose plus sur la gauche ou la droite par rapport à où on saute)
- Les particules étaient prévues et le sont toujours ! C'est juste qu'on manquait de temps dernièrement et qu'on avait des plus gros soucis à régler
- On nous a aussi suggéré l'idée du dezoom et c'est une très bonne idée qu'on devrait appliquer sur les prochaines versions ! (avec potentiellement possibilité de déplacer la caméra avec le joystick oui !)
- A la base c'était quelque chose de prévu (en fait c'est fait sur le premier biome, avec l'herbe) mais ça c'est un peu perdu au fil des enviros :/
- On a eu du mal à dev un walljump et ça se voit encore, on s'est dit qu'elle ferait le taff pour l'instant et que c'était la moins buggy de toutes celles qu'on avait, mais on est conscient qu'il faut qu'on l'improve grandement !
- Oui moi aussi ça me frustre le coup du double saut qui se déclenche quand t'es en bord de plateforme, du coup t'as l'impression d'avoir sauté mais en fait non, c'était le deuxième :')
- Yep c'était une des dernières features qu'on a intégrés et sur lequel on a moins eu le temps de bosser, au début on voulait un grappin et au final on trouvait drôle cette zone où tu peux tourner librement dedans, on voulait surtout la laisser pour voir comment les gens l’appréhendaient !
- Les trampolines te font monter plus haut en fonction de ta hauteur initiale, du coup, une fois que t'as rebondit au plus haut, tu double jump pour prendre de la hauteur et ton rebond suivant sera plus grand que le précédent, en gros !
- Le coup des codes couleurs on a les deux écoles au niveau des retours, on en a qui sont du même avis que toi et d'autres pour qui c'est relativement legit, même si après discussion avec les potos, on s'est dit qu'on retravaillerais ça pour différencier les couleurs (pour retrouver une certaine continuité de biomes en biomes)
- On a pas mal eu ce retour de bug de collision aussi
- Ah ouais ? Ça m'était pas arrivé pour les geysers, faudrait qu'on check d'où ça vient !
- En fait leur problème c'est que graphiquement, ils collent avec les plateformes mais pas avec le perso, y'a une sorte de décalage qu'il faut qu'on corrige parce qu'en effet, ça empêche leur bonne utilisation
- La fragmentation c'était prévu, après on a regardé le temps qu'on avait et on s'est dit plus tard, du coup on devait avoir cette frame blanche, mais même problème, c'était tard pour voir comment l'appliquer à toutes les plateformes du coup, un petit pansement en attendant d'avoir un truc clean
- Toujours un peu buggy la cam oui, nous reste du boulot dessus :/
- Tu as les niveaux en tête ?
- Manque de teeeeeeemps, en gros, on était tellement en rush que c'est même pas de l'anim faite sur unity, 'fin les dialogues on les a add vraiment à la fin pour apporter un petit plus à l'univers :')
Faut aussi savoir que notre dev apprend sur le tas (vu qu'on est tous graphistes à la base), du coup c'est encore normal d'avoir des lacunes sur certains points. On s'est vachement mal organisé aussi pour le projet, à l'heure actuelle, c'est lui qui doit se taper l’implémentation des LD, des graphismes, du sound, de tout, en fait, alors qu'on aurait pu le faire nous même, mais là c'était relativement tard pour faire autrement, tout du moins jusqu'à la date du concours. :/
On en a discuté justement et on pensait repartir sur des bases plus saines, vis à vis de tous les retours qu'on récolte, on va probablement repartir from scratch avec tout ce qu'on a appris du projet, ne serait-ce déjà que pour alléger notre dev qui doit plus se focus sur les intégrations que sur le code en lui même.
Mais c'est juste trop cools que plein de gens prennent du temps pour nous faire des retours, ça tombera pas dans l'oreille d'un sourd ! Je pense qu'on re-proposera une démo quand on retrouvera une bonne base, avec du coup pas ou peu de contenu mais vraiment basée sur les controles/features/gravitée, comme ça une fois que c'est posé, on pourra vraiment se faire plaisir !
En tout cas encore merci pour ton retour Nival, il sera prit en compte avec beaucoup d’intérêt !
Bah, il faut intégrer un effet d'adhérence (de frottement en fait) qui fait que le perso ne glisse pas sur un plan incliné tant que la pente ne dépasse pas un certain angle ... comme dans la réalité au final ... et dans beaucoup de jeux en fait .
Bah oué, mais ça c'est carrément pas permis , c'est d'ailleurs pas vraiment compréhensible et dénote surement un problème bien plus profond dans l'implémentation de la physique dans votre jeu : "normalement" tous les déplacements et rotations devraient s’effectuer depuis le "centre de gravité", qui doit se trouver centré sur le sprite (et la hitbox correspondante), donc y'a AUCUNE raison que le personnage se décale lors d'une rotation, y'a vraiment un truc qu'il faut que vous revoyez urgemment (parce que doit impacter pleins d'autres trucs, des trucs qu'il ne sert du coup à rien de s'évertuer à régler avant, comme les wall-jumps et cie).
C'est le genre de truc qui peut paraitre décourageant au début, mais en fait s'avère rapidement super productif .
Bon courage pour la suite, hâte de voir l'évolution de tout ça !
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