Bonjour à tous, Michael, 38ans dans le 27, permettez moi de vous présenter mon projet:
Nom du projet : Drive for Freedom
Studio : www.virtuaxis.net
Déscription : RPG science fiction Post-apocalyptique motorisé
Univers : futur proche dans réalité subversive
Résumé de l’histoire : 1989 l’apocalypse menace la terre, l’humanité prépare le pire et commence à se réfugier sous terre. L’inévitable arriva. La planète sera ravager par des pluies de météorites d’une ampleur gigantesque, n’épargnent rien à la surface de la terre. Il n’aura fallu qu’une trentaine d’années pour que l’atmosphère redevienne viable pour l’homme. Les premières sortie sur la surface se produisent en 2017, et vous avez été sélectionné.
Rôle du joueur : Partir à la découverte du monde 30 ans après l'apocalypse, armé de son véhicule et son équipement.
Plateformes : Pc ,autre (à déterminer)
Mon but est de décliner "Drive for Freedom" en plusieurs épisodes façon saga, j'ai donc réalisé un premier opus intitulé "D4F - Escape" vous trouverez une démo preview orienté arcade directement sur mon site www.virtuaxis.net
Je souhaite donc dans un premier temps élaborer une version plus évolue de "D4F - Escape", toujours stylé arcade, pour poursuivre vers une version type aventure/rpg qui reviendras au fondements de D4F et à son histoire. cet opus sera toujours en 2D.
Parallèlement au développement de D4F j'aimerais former une équipe dans ma région (27,60,76,95) dans l'éventualité de créer un studio indépendant. Je suis également ouvert à d'autre collaborations sur divers projets afin d'optimiser mes compétences, qui sont à la fois modestes et variés. étant actuellement seul, je suis contraint de toucher à tout, et j'ai enfin mis le nez dans la prog type IDE, j'utilise actuellement GDevelop qui est vraiment excellent pour débuter. J'aimerais basculer sur Unity, mais pour rester en 2D est ce vraiment nécessaire.
Je vous laisse donc découvrir le projet D4F via le site ou vous pourrez télécharger une version .exe de "D4F - Escape", et vous remercie pour votre attention.
Voici quelques preview d'une future version:
www.ARKAD-STUDIO.com
Ca a l'air intéressant.
Par contre, je pense que ça serait bien que tu mettes un peu plus l'accent sur le type de gameplay du jeu dans le post ?
C'est un RPG mais ça me donne l'impression de se jouer comme un GTA ?
Salut,
Je vais essentiellement aborder la démo "arcade" que tu proposes actuellement.
Ce projet m'a tout de suite séduit car ce concept de course-poursuites en top-down me rappelle certains titres qui ont très agréablement marqué ma jeunesse, en particulier Major Motion sur Atari ST (1985... ouch, le coup de vieux ).
L'idée de voir un jeu reprenant ce principe simple et finalement assez grisant, remis au goût du jour avec 30 ans d'avancée techniques et d’expériences vidéo-ludiques en sus, me semble une très bonne idée.
En plus les graphismes de ce Drive for Freedom sont très sympas (et encore plus: très prometteurs si j'en juge par l'aperçu que tu nous donnes de la "future version").
Sauf que manette en main, c'est vraiment pas ça... En effet j'ai trouvé les contrôles poussifs et frustrants, de même que la gestion lourde des différentes jauges à garder à niveau (temps, fuel, santé), et je ne parle pas de l'équilibrage global à mon sens complètement "aux fraises"...
Globalement, les choix opérés pour chaque élément de jeu semble n'avoir fait justement l'objet d'aucun "choix", j'ai l'impression que tu as posé les concepts les uns à coté des autres sans te préoccuper de comment ils s'articulaient entre eux et comment déjà, indépendamment, chacun pouvait apporter en soi un certain degré d'intérêt (et de plaisir)...
Pour ce qui est de la conduite, je la trouve très mal rendue et implémentée:
Regarde typiquement dans GTA premier du nom, le jeu semble "simple", mais la physique des véhicules est en fait très bien réalisée, ce qui est au cœur de la réussite du jeu:
J'ai aussi trouvé que les nombreuses jauges à gérer tuent rapidement le fun, surtout en fait la concomitance limitation en fuel/limitation en temps. Surtout dans leur approche actuelle où elles sont toutes les deux extrêmement punitives, et très similaires en terme d'implication (décroissance immuable au cours du temps ; remontent par la collecte des bonus correspondants). Une gestion combinée pourrait je pense s'imaginer si les deux éléments étaient bien différenciés. Par exemple le rechargement en carburant pourrait se faire à des stations services réparties régulièrement sur la carte, ce qui du coup impliquerait une perte de temps, donc il faudrait optimiser sa conduite pour parcourir la highway aussi vite que possible tout en minimisant sa conso (donc ses "arrêts aux stands"), çàd en gardant une vitesse élevée la plus constante possible (impliquant d'éviter au mieux les obstacles).
Versant chrono, un truc super pénible c'est d'être en permanence à flux tendu de temps (en même temps en l'état c'est aussi le cas pour l'essence...), une solution pourrait être d'avoir beaucoup plus de temps d'emblée (en fait théoriquement assez pour parcourir le niveau si avait une conduite absolument parfaite ...donc en pratique malgré tour pas assez), et que les power-up de temps soient moins nombreux et/ou remonte moins le chrono (p.ex. +5s au lieu de +20s).
Enfin, le jeu souffre d'un énorme défaut d’équilibrage global, ce qui fait que chaque problème isolé se cumule avec les autres dans une spirale de la frustration:
Donc bref, au final, on est dans une sorte de cercle vicieux où chaque défaut exacerbe les autres.
Donc bref, équilibrage global à mon avis à revoir en profondeur.
Je t'invite (mine de rien ) à regarder la vidéo que j'ai mise de Major Motion pour voir comment un gameplay "simpliste" (translation de la voiture à la souris ) peut se montrer très efficace si tout est bien construit autour. Ici la gestion physiquement crédible des collisions est clairement au cœur du fun, on prend un vrai plaisir à projeter avec l’élan nécessaire, carrosserie contre carrosserie, les véhicules ennemis dans le décor. L'intégration de véhicules civils à préserver (on est abattu par un avion de chasse à la 3ème victime collatérale) est un élément fort du gameplay, apportant des obstacles autour desquels circuler et s’immisçant au cœur des confrontations. Le choix de la mort immédiate en cas de sortie de route, à égalité pour tous les véhicules (joueur, ennemis, civils), faisant fi de toute "barre de vie", est là encore un élément qui peut sembler anodin mais un choix en réalité crucial dans l'efficacité de la formule. La distance à laquelle se situe l'action et la vitesse max atteignable sont là aussi finement ajustés, et épaulé par une très bonne lisibilité, pour permettre une bonne sensation de vitesse tout en permettant au jouer de garder une bonne anticipation des aléas de la route (voir la partie en bateau avec les récifs --même si on ne peut plus vraiment parler d'"aléas de la route" --: on peut les éviter à la vitesse max ...mais c'est périlleux! ...mais c'est jouable, si on est bon --ce qui n’est pas vraiment mon cas ici, m'enfin -- ...ce qui n'empêche peut devenir grisant). Et autour de ces bases très solides, le gameplay vient encore s'enrichir d'un certain nombre de variations (ennemis avec crèves-pneux, hélicoptères qui bombardent la route, les "boss", les power-up délivrés par le camion, les routes zigzagantes ou verglacées --ou les deux... --, les phases en bateau,...).
Bref, à mon sens une petite leçon de game design en soi, back from 1985...
Voila ce que j'appel une critique! mes beta-testeurs ne ferait pas mieux! A vrai dire mon jeu ne mérite pas une critique si approfondi. Je t'en remercie Nival973.
Il n'y as pas autant a dire car enfait il y a tout à revoir. J'ai voulu faire une version rapidement jouable pour me familiariser avec la prog, et mettre en action mes nombreux sprites, et je dois dire que pour un début je suis assez fier de moi. La prog me faisant terriblement peur! Je suis plus à l'aise en graphisme et plus spécialement en sprites.
Tu as raisons sur beaucoup de point Nival 973, en particulier sur la physique minable des véhicules sur laquelle je travail justement en ce moment. Le gameplay manque egalement de contenu et d'equilibre générale est à revoir c'est clair. Sinon les jauges actuelles sont un moyen rapide d'apporter un peu de contenu, mais effectivement les stations services, recharge auto du turbo (acheté en shop), et plein d'autres choses sont prévu.
Voici en théorie une petite description du contenu de la version final de D4F escape:
-Générale:
-Ennemis volants (avions, météorites..)
-Nombreux décors
-Nombreux véhicules
-Armes ou skills
-mode aventure:
-villes ou shop entre chaque niveau
-amélioration/ achat de vehicule
-story line
-carte et reseau de route reliant chaque lieux
-mode arcade:
-(multijoueur?)
-score en ligne
-
pour cet épisode "D4F Escape - Arcade preview" (version beta) voici donc les améliorations prévus:
-physique complète des véhicules et collisions
-amélioration de l'IA
-amélioration de l’équilibre général
-amélioration du gameplay
je ne vais pas trop m'attarder sur cette version preview et surement repartir à zero pour la version finale de "D4F Escape" avec l'aide d'un bon programmeur et peuetre sur un autre IDE comme Unity.
www.ARKAD-STUDIO.com
Euh .. en effet, wow. Merci pour lui Nival
Pourquoi ta 2eme image c'est totalement Mad Max ?
Parcque ca colle mieux au concept que Mary poppins.
si tu te demande pourquoi le corps est un copier/coller de celui de madmax c'est parce que dans le cadre d'un projet amateur j'essai de réaliser des maquettes et artworks avec ce que j'ai. (d'ailleur si vous regardez bien, en dessous du petit singe c'est aussi la voiture de max, recouverte de blindages et avec une tourelle sur le toit).
D4F est largement inspiré de madmax biensur, mais pas que. dans le gamedesign on trouve d'autre inspiration tel que terminator (skynet), et d'autre grand titres de science fiction.
www.ARKAD-STUDIO.com
Nouvelle MAJ V0.41b:
-Refonte complete de l'UI
-physique du véhicule amélioré
-contrôle amélioré (freins ajoutés)
-amélioration gameplay arcade
-remplacement jauge boost par jauge de température moteur
-autres petits détails
jeu disponible gratuitement sur le site www.virtuaxis.net
www.ARKAD-STUDIO.com
Nouvelle MAJ V0.51b:
-leveling (5 niveaux)
-Equilibrage des véhicules
-Equilibrage des ennemis
-correction de bug divers
-mouvement camera
Le jeu devient jouable, et peut etre soumis au test (jattend vos listes de bug ) mais je ne vais pas m'attarder sur cette version preview. encore quelques modif à faire et j'passe en v1.0
pour la prochaine maj je vais peaufiner l'IA et les graph, decors, vehicules, etc...
jeu disponible sur le site www.virtuaxis.net
www.ARKAD-STUDIO.com
Bon, j'ai du coup remis mes pattes sur ton jeu.
C'est évidemment beaucoup mieux au niveau de la conduite, mais ça tu le sais déjà.
Il faudrait maintenant rajouter une prise en compte de la surface abordée par nos véhicules, en effet rouler dans l'herbe ne change rien au comportement... Pour "bien" faire, il ne faut pas que la réponse aux commande du joueur soit uniquement tributaire des caractéristiques des véhicules, mais qu'elle soit influencée par un ensemble de paramètres autant lié aux caractéristiques du véhicule qu'à celles de la route.
À mon sens il y a aussi un gros travail à faire sur la partie affrontement, et notamment la gestion des collisions. En effet en l'état notre véhicule pousse sans difficulté les adversaires comme s'ils ne pesaient rien, et de même les adversaires ont beau nous percuter avec allant, cela ne dévie pas notre véhicule. Pour rappel, lors d'une collision, la force qui s'exerce sur chaque véhicule est IDENTIQUE, et donc ce qui va faire qu'ils vont être plus ou moins dévié va être lié à l'absorption de cette force par les matériaux, et surtout (dans ce qui nous intéresse ici) la masse de chaque véhicule, suivant l'éternel adage F = m.a (donc a = F/m : pour une même force reçue, la modification de la trajectoire (= une accélération) sera inversement proportionnelle à la masse de l'entité recevant cette force). Ainsi si deux véhicules équivalents se percutent latéralement, ils accuseront la même déviation de trajectoire ; mais évidemment, dans le cas d'un véhicule rentrant en collision par un mouvement latéral avec un véhicule se déplaçant en ligne droite, la déviation que le choc occasionnera sur le premier aura tendance à le relancer dans le sens de la route (puisqu'il abordait avant le choc une trajectoire l'en éloignant), et le second se verra à l'inverse éjecter vers l’extérieur. C'est là que doit se situer l'un des principaux mécanisme des affrontements je pense si tu veux les rendre intéressants (je te renvoie à Major Motion qui gérait les collision de façon très crédible justement).
Un autre aspect à mon avis intéressant à prendre en compte, c'est de considérer dans les dégâts reçu lors des chocs l'énergie cinétique dissipée, qui est proportionnelle au carré de la vitesse (et dans le cas où les deux véhicules sont en mouvement, à la différence de vitesse ; à la vitesse relative quoi). En effet, cela va avoir une conséquence immédiate: les chocs frontaux avec les obstacles fixes occasionneront des dégats largement plus importants que les chocs latéraux entre véhicules en mouvements ; cela incitera fortement à projeter les ennemis vers des obstacles pour s'en débarrasser rapidement, et à l'inverse à bien gérer sa conduite pour éviter ce type de collision. Ce qui à mon avis enrichirait beaucoup le gameplay tout en le dynamisant ; il faudrait aussi que les effets visuels en rapport soient plus modérés en dehors de chocs violents, car en l'état ça "pète" de partout sans qu'on sache trop pourquoi, sans que cela semble renvoyer à la violence de l'impact.
Les sorties de routes pourraient aussi être pénalisée par une prise de dégât, là encore proportionnelle au carré de la vitesse avec laquelle on parcourt les bas-coté. À pondérer du coup par la proportion du véhicule en dehors de la chaussée, idéalement tu pourrais même considérer la chose "par roue" = 4 points de contact à tester, et donc: dégâts/seconde = coefficient de dégât du revêtement abordé x vitesse² x nombre de roues touchant ce revêtement.
En fait tu peux même adopter un comportement global des véhicules basé sur les 4 roues: pour chacune le revêtement influe sur l'adhérence et le frottement (et sur de potentiel prise de dégâts donc), de façon potentiellement différente si elles ne reposent pas tous sur le même revêtement. Tu as par ailleurs 2 roues motrices (ou 4 si tu veux), 2 roues directrices, ce qui va influer sur les forces qui s’exerceront sur le véhicule en situation de virage et d’accélération. Cela peut même du coup introduire un comportement différent selon que ta voiture soit une propulsion ou une traction! Et être mis à contribution pour simuler une localisation des dégâts par roue qui puisse retentir sur la conduite (et différemment du coup selon que la roue abîmée soit motrice et/ou directrice).
Enfin, là ça devient des considérations quand même plus ambitieuses , mais peut-être à garder en tête pour ton projet ultérieur de RPG routier?
Une grosse limite sinon que je rencontre dans cette alpha, en terme de fun, c'est la grande linéarité de la route (pas qu'en terme de tracé je veux dire ) avec des obstacles qui opposent peu d'enjeu et d'intérêt, et se répètent indéfiniment à l'identique. A noter d'ailleurs que rouler sur la ligne du milieu offre un chemin en permanence dégagé ; ce qui est sensé, puisqu'on peut imaginer que les véhicules dont il ne reste que des carcasses roulaient initialement d'un coté ou de l'autre de la chaussée, pas au milieu, mais cela facilité et affadi terriblement la progression.
Mais bon, déjà si tu retranscris mieux les collisions (réciprocité des forces et dégâts proportionnels à la vitesse au carré), l'enjeu d'éviter les obstacles sera sans doute tout autre!
Une façon sinon de les rendre plus intéressants, pourrait être d'en plus de carcasses disposées de façon aléatoire comme ici, imaginer des dispositions types qui puissent là aussi être rencontrées de façon aléatoire ; p.ex. les restes d'un barrage de police dans lequel est ménagé qu'un étroit passage sur toute la largeur de la chaussée ; les restes d'un gros carambolage qui occupe une partie importante de l'asphalte ; une volumineuse carcasse d'avion ; un large pylône haute tension couché en travers de la route ; etc.
Sinon la gestion de l'essence et du temps sont naturellement bien moins frustrant qu'avant, cependant l'état des différentes jauges manquent de visibilité, et il arrive qu'une tombe à zéro sans qu'on est perçu de signes avant coureur. La représentation des jauges étant en plus petites et pas hyper lisibles (trop travaillées graphiquement et du coup pas assez schématiques je pense), on a pas une vision claire de comment elles évoluent.
Je pense que les éléments qu'il serait bienvenu de rajouter serait notamment une matérialisation plus marquée des dégats lorsqu'on atteint un seuil critique (gros panache de fumée noire, ou encore étincelles , voire flammes) et un pictogramme orange "pompe à essence" bien visible quand on est dans le rouge niveau carburant, à l'image de ce qui apparait sur un tableau de bord (d'ailleurs la lisibilité pas évidente du niveau de carburant est intéressant, car rappel ce que l'on constate dans la vraie vie: il arrive parfois de ne pas y faire attention, et d'être en fait alerté subitement par le voyant orange de fin de réservoir ; enfin, en tout cas, ça m'arrive ).
Voilà pour les premières choses qui me viennent en tête.
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