Ah ok, peut-être qu'il y est sensé avoir du relief alors, mais alors c'est pas trop évident je trouve ... Là où le perso "monte et descend" sans raison apparente c'était notamment l'endroit avec les moutons.
Pour les boutons, dash sur "B" pourquoi pas, sur un bouton de tranche c'est bien aussi (potentiellement "mieux" car permet de le déclencher rapidement sans avoir à bouger son pouce qui peut être prêt pour ou en sortie d'une autre action, c'est souvent utilisé ainsi effectivement ("LB" est souvent employé et plutôt efficace).
((Sinon j'ai pas d'idée pertinente je crains pour la jouabilité "clavier" que je ne pratique pas pour ce genre de jeu.))
Sinon j'avais pas vu qu'on pouvait parer vers le haut, pas mal comme fonctionnalité, ça aide à l'occasion. En revanche ça pose un soucis du fait que "haut" est aussi utilisé pour franchir les portes, je me suis trouvé à changer d'écran en voulant me protéger d'une de ces foutues chauve-souris ... mais bon du coup j'en ai découvert l'existence du temple d'Hermès et du double-saut ;). Peut-être "B" pour "utiliser" (donc "parler" mais AUSSI franchir les portes) ; et donc le dash sur un bouton de tranche.
D'ailleurs par rapport à ce double-saut, je me suis retrouvé à inverser la gravité en dashant juste ensuite ... Normal ou bug ? ...
En passant la physique du saut me parait pas ouf, notamment pas l'impression que tu utilise une trajectoire parabolique (pour la composante verticale) mais plutôt un truc linéaire, non ? Et le "air control" me parait un peu trop libre et du coup flottant, c'est sûr que ça facilite le contrôle du perso mais fait perdre en sensation je trouve.
Un truc que j'avais oublié de signaler sinon, c'est le coup de pied quand on est baissé : pourquoi ? Garde le coup d'épée je pense, c'est perturbant, ne me parait pas correspondre à ce que souhaite faire le joueur lorsqu'il donne une attaque en étant baissé, et parait moins efficace.
Sinon, pour des trucs qui relèvent plus de la finition, attention aux ouvertures dans la perspective, le sprite du perso empiète sur le premier plan ce qui est pas glop, tu devrais idéalement découper ce genre de décor avec un plan en avant du sprite. Typiquement ici le sprite du perso passe en avant de la colonne qui est pourtant sensée être en avant (on le voit au niveau de la main ; c'est plus flagrant "en vrai" mais j'ai eu du mal à choper un screen juste au bon moment :P) au lieu de passer entre les deux colonnes qui encadrent l'ouverture :
Oui je crois que rajouter un bouton "interagir" serait une bonne idée qui résoudrais pas mal de soucis de jouabilité Comme quoi un regard neuf sur un projet peux apporter une solution simple mais pourtant mise de coté
Pour le clavier je vais regarder un peu ce qui se fait sur les autres jeux de ce type.
D'ailleurs par rapport à ce double-saut, je me suis retrouvé à inverser la gravité en dashant juste ensuite ... Normal ou bug ? ...
Oui c'est normal mais pas encore abouti en terme de jouabilité de mon point de vue. Le jeu d'origine sur NES le proposait déjà avec un appui long lors du saut, mais cela ne marchait pas sur beaucoup d'endroit et ca restait une bonne idée non exploitée selon moi. Je dois encore peaufiné, quitte à m'éloigner du principe du jeu de base ;peut-être en déclenchement de l'objet avec un temps limité.
Pour le coup de pied, j'avoue que c'était de la paresse de dessin. Il faut encore que je finisse l'animation, ainsi que celle en hauteur.
Ah ok, peut-être qu'il y est sensé avoir du relief alors, mais alors c'est pas trop évident je trouve ... Là où le perso "monte et descend" sans raison apparente c'était notamment l'endroit avec les moutons.
Pour les boutons, dash sur "B" pourquoi pas, sur un bouton de tranche c'est bien aussi (potentiellement "mieux" car permet de le déclencher rapidement sans avoir à bouger son pouce qui peut être prêt pour ou en sortie d'une autre action, c'est souvent utilisé ainsi effectivement ("LB" est souvent employé et plutôt efficace).
((Sinon j'ai pas d'idée pertinente je crains pour la jouabilité "clavier" que je ne pratique pas pour ce genre de jeu.))
Sinon j'avais pas vu qu'on pouvait parer vers le haut, pas mal comme fonctionnalité, ça aide à l'occasion. En revanche ça pose un soucis du fait que "haut" est aussi utilisé pour franchir les portes, je me suis trouvé à changer d'écran en voulant me protéger d'une de ces foutues chauve-souris ... mais bon du coup j'en ai découvert l'existence du temple d'Hermès et du double-saut ;). Peut-être "B" pour "utiliser" (donc "parler" mais AUSSI franchir les portes) ; et donc le dash sur un bouton de tranche.
D'ailleurs par rapport à ce double-saut, je me suis retrouvé à inverser la gravité en dashant juste ensuite ... Normal ou bug ? ...
En passant la physique du saut me parait pas ouf, notamment pas l'impression que tu utilise une trajectoire parabolique (pour la composante verticale) mais plutôt un truc linéaire, non ? Et le "air control" me parait un peu trop libre et du coup flottant, c'est sûr que ça facilite le contrôle du perso mais fait perdre en sensation je trouve.
Un truc que j'avais oublié de signaler sinon, c'est le coup de pied quand on est baissé : pourquoi ? Garde le coup d'épée je pense, c'est perturbant, ne me parait pas correspondre à ce que souhaite faire le joueur lorsqu'il donne une attaque en étant baissé, et parait moins efficace.
Sinon, pour des trucs qui relèvent plus de la finition, attention aux ouvertures dans la perspective, le sprite du perso empiète sur le premier plan ce qui est pas glop, tu devrais idéalement découper ce genre de décor avec un plan en avant du sprite. Typiquement ici le sprite du perso passe en avant de la colonne qui est pourtant sensée être en avant (on le voit au niveau de la main ; c'est plus flagrant "en vrai" mais j'ai eu du mal à choper un screen juste au bon moment :P) au lieu de passer entre les deux colonnes qui encadrent l'ouverture :
Oui je crois que rajouter un bouton "interagir" serait une bonne idée qui résoudrais pas mal de soucis de jouabilité Comme quoi un regard neuf sur un projet peux apporter une solution simple mais pourtant mise de coté
Pour le clavier je vais regarder un peu ce qui se fait sur les autres jeux de ce type.
Oui c'est normal mais pas encore abouti en terme de jouabilité de mon point de vue. Le jeu d'origine sur NES le proposait déjà avec un appui long lors du saut, mais cela ne marchait pas sur beaucoup d'endroit et ca restait une bonne idée non exploitée selon moi. Je dois encore peaufiné, quitte à m'éloigner du principe du jeu de base ;peut-être en déclenchement de l'objet avec un temps limité.
Pour le coup de pied, j'avoue que c'était de la paresse de dessin. Il faut encore que je finisse l'animation, ainsi que celle en hauteur.
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