Bonjour à tous,
Dans le cadre d'une création future de start-up, nous nous intéressons au lien qu'ont les développeurs aujourd'hui avec le domaine du marketing du jeu vidéo dans le cadre de leur activité. Ce sondage s'adresse donc à tous les développeurs de jeu vidéo.
https://docs.google.com/forms/d/1XtPKQUDSaO3SHLR_rAnd941N046xRSmF0eufQzCpnxM/viewform?usp=send_form
Ces informations seront très précieuses pour nous, car elles nous permettront d'ajuster au mieux ce que proposera l'entreprise, et cela nous permettra à terme de vous apporter les meilleures solutions face à une concurrence qui est de plus en plus importante.
Notre volonté est de promouvoir le jeu indépendant, de faire en sorte que les plus petits budgets n'aient pas à rougir face aux studios "AAA".
Si vous êtes intrigués par cette mini-présentation, n'hésitez pas à nous contacter pour échanger vos idées ou vos réflexions personnelles (en joignant votre adresse mail avec le questionnaire), nous nous ferons un plaisir de discuter avec vous !
Juste comme ça, qu'est qui vous différencie d'une autre entreprise cherchant à promouvoir les indépendants ?
J'ai regardé un peu sur le net et les réseaux sociaux et pas mal de gens proposent ce service, sans pour autant vraiment y parvenir... Car promouvoir des jeux indés de la même façon que les AAA, je ne voie pas comment c'est possible, au vue de la puissance financière des grosses boites ?
Compositeur (et sound designer)
Soundcloud : https://soundcloud.com/sam-oz
Twitter : ]]>https://twitter.com/SamOz_official]]>
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCPFZWqjL6DR-GT0CUsoJFvQ
Bonjour Sam oz,
Il est vrai que beaucoup d'entreprises essayent de promouvoir les indépendants sans forcément réussir comme vous le dites. Je suis également d'accord avec vous sur le fait que les budgets des studios AAA sont un gros désavantage pour les développeurs indépendants. Néanmoins, notre objectif pour le moment est de connaître le plus précisément possible les problématiques auxquelles font face les indépendants (dans le domaine du marketing qui est notre domaine de prédilection) et c'est pourquoi nous effectuons cette étude de marché
Vous dire ce qui nous différencie des autres entreprises est encore prématuré à ce stade. Néanmoins, je ne peux que vous conseiller de contribuer à cette étude de marché (et pas seulement par l'intermédiaire du sondage mais également en discutant de vos expériences ou toute autre chose pouvant s'avérer constructive) afin que justement nous puissions répondre exactement aux besoins des développeurs indépendants et ainsi proposer les meilleurs solutions à ces derniers !
LA problématique qui différencie les AAA des indés : le budget !
A partir de là en découle toute une ribambelle d'injustice marketing entre un jeu AAA moyen, voir pauvre, mais bien bien marqueté comme il se doit, et un jeu indé magnifique qui ne peut que se fondre dans la masse greenlightée parmi les autres...
Le bouche à oreille est beaucoup plus long que de mettre de l'argent sur la table malheureusement !
Pour moi, aucune action ne sera aussi efficace que de mettre les moyens financiers ! je ne sais pas comment vous fonctionnez, mais proposer du marketing aussi fort pour les indés que pour les jeux de gros studios (en échange de % sur les vents, X euros ou autres) serait la solution pour contrer les gros studios, mais au vu de la somme à mettre, c'est un gros pari !
Compositeur (et sound designer)
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Le budget est effectivement un point essentiel qui discrimine les indés. Mais parler ainsi, c'est s'obstiner à comparer les jeux indés avec les jeux AAA, et nous sommes persuadés qu'il faut changer cette vision du marché. Il ne faut pas s'entêter à comparer les performances commerciales des studios AAA et des indépendants. Il s'agit de deux échelles complètement différentes.
Si les ventes des jeux AAA se comptent parfois en millions, il serait évidement très difficile pour un studio indépendant d’atteindre ce chiffre. Et ceci est plus ou moins logique d’un point de vue économique : lorsque vous investissez 500 millions d’euros pour un jeu, vous pouvez légitimement espérer un retour sur investissement important. Lorsque vous investissez seulement 10000 euros (et beaucoup de votre temps bien sur, cela va avec), vous devez forcément espérer moins de vente, c’est presque mathématique. L’objectif n’est pas de « contrer » les gros studios, mais juste de réaliser des ventes convenables par rapport au budget alloué. C’est ainsi que le développeur indie pourra grandir et réaliser des jeux plus performants et plus coûteux.
Evoquons maintenant la problématique de Steam. Vous parlez de la « Masse Greenlight » qui fait défaut aux indés.
Beaucoup de développeurs croient encore que Steam est un outil marketing pour leur jeu. Mais avec Greenlight, ceci n’est quasiment plus d’actualité ! Comme vous le dites, il est aujourd’hui trop dur d’être vu « par hasard » sur le catalogue Steam. En réalité, beaucoup de joueurs ne téléchargent des jeux sur Steam que parce qu’ils les connaissaient antérieurement, ils ne les découvrent pas grâce à Steam mais via d’autres moyens.
Pour ceux qui choisissent de passer par Steam (et ce n’est bien évidemment pas obligatoire, même si les alternatives sont un peu plus compliquées à gérer), rejoindre cette plate-forme n’est qu’un début pour bien vendre.
Vous parlez également de bouche à oreille, et je suis tout à fait d’accord avec vous sur le fait que c’est un point important de la réussite d’un jeu indépendant. Encore faut-il que le jeu plaise et surtout qu’il soit conforme aux attentes du marché. Ici, c’est le marketing qui joue un rôle important via des études de marché par exemple, il va permettre de déterminer si l’idée d’un développeur est viable ou non.
Vous serez d’accord avec moi sur le fait qu’il est peu pertinent de créer un jeu qui intéressera au plus 2000 joueurs et d’en attendre 20000 ventes, ça paraît bête dit comme cela mais cela peut expliquer un certain nombre de déceptions dans l’industrie du jeu vidéo.
Pour les développeurs qui veulent vivre de la création de jeux vidéo, l’objectif est simplement de rentabiliser leur projet, de faire assez de profit pour se dégager des revenus et des fonds supplémentaires pour un nouveau projet. Autrement dit, plus vous baissez le budget, plus vous diminuez le montant à atteindre et ce n’est pas forcément plus mal.
L’idée est alors de maximiser les performances des indépendants avec un petit budget, ce qui passe par une optimisation de la stratégie marketing de leur produit. Nous sommes convaincus qu’il est possible de faire une stratégie marketing efficace sans forcément exploser le budget. Je ne vais pas vous apprendre que la révolution internet est un réel atout dans cette optique, d’autant plus que les joueurs de jeux vidéo sont omniprésents sur le Net.
Maintenant il s’agit encore une fois d’optimiser l’utilisation de tous les moyens qui sont à notre disposition pour faire connaître un jeu, pour diffuser un jeu. Cela passe par beaucoup de travaux de recherche de nouvelles solutions, mais également beaucoup de volume de travail (via le démarchage de clients, la présence à de nombreux salons, présence sur de nombreux blogs, forums). Cette charge de travail pouvant être insoutenable pour un développeur seul qui voudrait avant tout se concentrer sur le développement de son projet
N’oublions pas également que le développeur indépendant doit à lui tout seul faire le travail de toute une entreprise si l’on prend le cas des plus grands studios (Développement, Communication, Commercialisation, Relation Clients, et j’en passe). Sauf exception, il est quasiment impossible d’avoir toutes les compétences nécessaires pour réaliser ces différentes taches, ou même simplement de penser à tout ce qu’il faut faire. C'est pourquoi l'intervention de conseillers aux côtés des développeurs peut être une bonne chose selon nous, et c'est pourquoi nous souhaitons mettre ceci en place.
Alors effectivement il sera difficile d’atteindre les chiffres des studios AAA, mais comme je vous l’ai dit, ce n’est pas forcément le but !
C'est une bonne démarche car c'est certainement ce qui fait le plus défaut aux indés.
De mon point de vue, y'a principalement deux problèmes récurrents:
- la plupart des indés ne ciblent pas un marché, mais font un jeu qui leur plait en imaginant que ça pourra plaire à d'autres, mais sans réel certitude, ni estimation de la taille du marché et des moyens à engager
- la plupart des indés ne savent pas dédier de moyens conséquents durant la prod pour marketer le jeu et ne savent d'ailleurs pas vraiment ce que cela signifie.
Moi non plus d'ailleurs j'ai bien du mal à définir ce en quoi consisterai de marketer un jeu. Du coup c'est plus simple de se concentrer sur ce sur quoi on est doué, la technique, et de remettre le marketing pour la fin de projet, c'est à dire le moment ou on en a marre, et donc de bâcler ça, et de râler après coup sur steam/les journaliste/les joueurs/la chance/les AAA parce que notre projet n'a pas fonctionné.
D'ailleurs oui c'est quoi marketer un projet indé ?
Bonjour Tortuap,
Merci tout d’abord pour votre analyse. Il est vrai que le marketing est un concept qui veut à la fois tout dire et rien dire, c’est pourquoi je vais essayer ici d’être le plus bref mais également le plus clair possible dans mes explications.
Si aujourd’hui on peut voir que certains budgets marketing explosent, c’est parce qu’en réalité, le marketing s’inscrit dans toutes les phases du « cycle de vie » du jeu vidéo. Dans le marketing en général, on utilise la définition des « 4P » pour décrire :
• Le Produit : En réalité, même quand vous êtes dans votre domaine qu’est le domaine technique, vous pouvez être dans du marketing. C’est ici qu’interviennent par exemple la conceptualisation et le développement de votre jeu
• Le Prix : Ici il s’agit essentiellement de déterminer le Business model de votre jeu, c’est-à-dire déterminer de quelle façon le jeu créera de l’argent (Abonnement, Free-to-Play, Jeu Gratuit + DLC’s, etc.)
• La Promotion : Tout ce qui touche à la promotion de votre jeu n’est en fait qu’une partie du marketing contrairement à ce que beaucoup de personnes pensent. Cela comprend par exemple la publicité, les relations publiques.
• La Place : Ici on s’occupe de l’aspect « Distribution » de votre jeu. C’est à dire quels canaux de distribution utiliser (Par exemple via des digital Stores comme Steam ou d’autres alternatives)
Vous avez donc ici un TRES rapide résumé de ce qu’est le marketing appliqué à l’industrie du jeu vidéo. J’espère qu’il vous conviendra !
Salut,
Un petit peu surpris par tout ça j'avoue.
Non que cela ne semble pas partir d'une très noble et saine intention.
Mais à mon sens tout l'intérêt de la scène indé c'est justement de proposer des jeux qui s'affranchissent de toute conformité à quelque "étude de marché" que ce soit ; c'est bien ça le cœur de l'indépendance, qui pour moi donne toute sa saveur au secteur. Est-ce que Grimrock ou Stasis auraient vu le jour sur la foi d'une étude de marché? Combien de sondés se seraient montrés réceptifs à l'idée d'un dungeon crawler case par case bien rigide, ou à un point & click en vue isométrique "à l'ancienne" ? (tout ça sans trucs "à la maode" genre génération aléatoire ou embranchements scénaristique multiples ...) Quel commercial affairé à ses stats aurait misé un kopeck sur le succès de tels projets, qui ont pourtant remporté un énorme succès?
Et puis qu'est-ce que ça veut dire faire une étude de marché quand on s'intéresse à un marché "de niche"? On ne peut caractériser que ce qui est significatif dans la taille de son échantillon ; pour caractériser de façon pertinente la portée d'un jeu qui de toute façon ne parlera pas, de prime abord, à 99% de la masse des consommateurs, il faut un échantillon d'autant plus conséquent, et donc une étude d'autant plus couteuse à mener... Un peu paradoxal pour un secteur qui se caractérise justement par des budget très resserrés, et ce tout particulièrement pour la partie com'.
Et puis une étude de marché, quelle pertinence peut-elle avoir si on parle d'une production qui se veut singulière, dans lequel le consommateur aura bien du mal à se projeter? En reprenant l'exemple de Grimrock, beaucoup de gens qui ont été séduit aurait peut-être répondu par la négative devant un simple questionnaire leur décrivant les mécanismes de jeu prévus. Mais qu'en tirer? L'idée peut déplaire parce que la masse des personnes ne voit pas en quoi cela peut mener à un jeu intéressant ; mais une fois ce jeu réalisé, si la mise en œuvre dépasse l'imagination du tout venant (ce qui est un minimum à espérer!), le jugement final peut être bien différent. Pour rappel on ne parle pas ici de biens utilitaires, mais de créations originales.
Bon, et au final, l’accompagnement des jeux indé sur le volet communication, ça existe déjà: ça s'appelle des éditeurs (Devolver, Wadjet Eye,...). Le truc c'est qu'évidemment un éditeur, ça trie : tout le monde ne sera pas retenu. Mais en attendant, si tu proposes un "service" d'aide à la com' au tout venant, sans faire de trie justement, quelle crédibilité peux-tu avoir? Tu penses que tu vendras aussi bien chaque jeu si tu as 10 "clients" que si tu en a 1000? Ta portée marketing se diluera en rapport avec le nombre de jeu dont tu auras la charge. Donc sans trie, juste il suffit de payer le service, ce dernier est à risque de rapidement perdre toute consistance.
Après, si tu comptes en fait "simplement" monter une boite d'édition de jeux indés, bah alors c'est très très bien !!
Bonjour Nival973,
Vous avez dit beaucoup de choses intéressantes, et je vais essayer d’évoquer toutes les problématiques que vous avez soulevé ici
Les études de marché :
Je suis d’accord avec vous sur le fait que l’indépendance repose sur la nouveauté, l’originalité des jeux que l’on peut y trouver. Les études de marché ne restent néanmoins qu’un outil à disposition de nos futurs clients, et il est bien évident que dans certains cas, l’étude de marché n’est pas forcément pertinente ou tout simplement pas réalisable comme vous l’avez souligné.
Je pense que vous évoquez ici un profil qui n’aurait pas forcément intérêt à mettre en place un étude de marché, il existe néanmoins beaucoup d’autres profils de développeurs qui peuvent souhaiter une étude de marché :
• Ceux qui ne savent pas trop vers quel style de jeu s’orienter, qui sont à la recherche d’idées pour commencer à développeur leur nouveau projet et qui veulent répondre aux attentes du marché ( Il doit bien sûr y avoir la volonté de générer des revenus importants pour se placer dans cette optique)
• Ceux qui veulent réfléchir au business model de leur projet, là il ne s’agit plus de parler de « niche », je pense que les questions d’argent concernent l’ensemble des consommateurs.
• Ceux qui veulent peut-être proposer du contenu additionnel pour leur jeu (et on aurait des cibles différentes forcément : les joueurs qui possèdent déjà le jeu et ceux qui ne le possèdent pas mais qui pourraient s’y intéresser grâce au contenu additionnel)
Je vous dispense d’une liste plus longue qu’elle ne l’est déjà, mais je souhaitais simplement illustrer le fait que les profils de développeurs sont très différents, et que nos prestations devront forcément s’adapter à ces derniers, nous en sommes bien conscients.
Notre différence par rapport aux éditeurs :
Notre projet n’est pas de créer une boite d’éditions de jeux indés, mais de fonder une agence de conseil spécialisée dans le marketing du jeu vidéo. Les problèmes que vous avez soulevés ne s’appliquent pas à une agence de conseil en réalité.
Je m’explique : nous n’engagerions aucun de nos fonds pour la stratégie marketing d’un jeu, nous n’utiliserions que le budget fixé par nos clients pour optimiser cette stratégie. Nous ne serions que des consultants extérieurs au studio. Par conséquent un tri n’est pas nécessaire, notre objectif est de conseiller tout studio qui pourrait nécessiter nos conseils concernant sa stratégie marketing, et pas de ne conseiller que les meilleurs studios (qui plus est n’auraient pas forcément besoin de notre intervention)
C’est pourquoi avoir 1000 clients différents n’est pas nécessairement un problème. Notre portée marketing n’est serait absolument pas affectée puisque nous agissons au nom des studios durant leur campagne marketing et non en notre propre nom. Notre intérêt est bien sûr que les jeux se vendent au mieux, que tout le monde y trouve son compte
De plus, les studios indépendants n’auraient plus besoin de faire appel spécialement à des boites d’édition, et pourraient dès lors conserver leur indépendance. Il y aurait différents degrés d’accompagnement : qu’il s’agisse d’une mission ponctuelle (représentation à des forums, rédaction de communiqués de presse, gestion de page Facebook, Twitter), ou un suivi beaucoup plus poussé de la stratégie de l’entreprise.
Merci encore une fois de votre intérêt pour ce projet, toutes ces remarques nous sont d’une grande utilité pour la suite !