C'est peut être une question de calcul de temps qui devient négative ou = 0.
Sachant que le dev ne s'y attendais pas il est très problème qu'il ne ce soit pas préocuppé de ça et ait intégré des calcules simples et rapides.
Il peut aussi s'agir d'une fuite de mémoire, ou tout simplement d'un trop grand nombres d'objets en mémoire.
Il est possible que le dev (jeu fait avec GameMaker je crois) ait ajoutés des entités sans vraiment les supprimer de la mémoire (c'est le cas de Flixel).
Ainsi, la liste grandit indéfiniment durant la partie, mais arrivé à un moment (qui dépendrait du nombre d'entité à avoir popper) il plante parce que le système/gamemaker ne veut plus te donner de place.
En C++ il me semble que la taille d'une liste est fixe (et le max utilisé par le programme est calculé pour la compilation).
Cependant, le jeu peut réutilisé les entités mortes pour une gestion de la mémoire correct.
La dernière hypothèse me parait la meilleur parce qu'elle correspond au côté pseudo-aléatoire du plantage, mais une obscure erreur de gamemaker n'est pas à ignorer.
Une question du coup, la mémoire utilisé monte-elle durant l'execution de Poof ?
En espérant que ce soit corrigé car c'est un bug gênant pour un jeu à score.
Ca me fait penser au jeu infinissable qu'avait présenté le joueur du grenier.
Sinon, il y a quelques années j'aurais été capable de Speedrunné Donald Quake Attack sur PS2.
J'ai finis le jeu à 100% et je maitrisais le jeu à fond (capable de faire tout sans erreur).
J'avais 12 ans mon premier jeu de plateforme (sans compter Crash).
Moi en ce moment je fait la trilogie Zelda ROTH (enfin j'apprend encore).
Sinon j'ai fait Super Mario Bros sans prendre de pieces ni warp mais c'est pas de l'indé, j'ai fait hero core au niveau 0 en normal en 4 min 05. Et sinon je fait eroico mais c'est pas tout public donc youtube censure vite...
J'adore les superplay parce que c'est presque sportif a quel point il faut se donner a fond pour y arriver! Et quand on y arrive c'est juste le bonheur donc c'est cool!
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Je me rend compte que je suis HS vu que Disney Interactive c'est pas trop indé.
Le superplay de jeu indé, j'ai des doutes. Ca casse un peu la poésie et les devs aimeront peut être ça mais le jeu n'y est forcément fait pour (côté durée de vie).
Ca doit donner des superplays très courts.
Et c'est franchement spoilant alors qu'on oublie facilement un speedrun un peu long et qu'en plus les jeux indés sont plus souvent basés sur le côté première fois.
Après, c'est vrai je regarde bien plus que je ne joue(mon seul jeu indé payant c'est Minecraft c'est dire).
Xotraz, pour te répondre, déjà les superplay peuvent être long sur des jeux assez courts, car tout les superplay ne sont pas des speedrun. Ensuite, je pense pas que sa spoil vraiment les jeux indé, parce qu'en regardant un superplay ou un speedrun, on a au final assez peu du jeu. Soit il est jouer de manière insensée ou pas logique (comme dans les glitchfest), soit trop vite pour suivre l'histoire. Et en général c'est principalement le gameplay, l'histoire et l'univers qui font un jeu indé, et on a pas vraiment quoi que se soit de sa dans les speedrun...
Enfin je partage mon point de vue mais je conçoit et j'accepte les autres avis
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Pour ce que ça intéresserait, il y a de nombreux glitch possibles dans Mark of the ninja : à chaque trappe, si on maintien la touche de course enfoncée et qu'on s'oriente correctement tout en courant, il possible de traverser les murs. Je n'ait pas d'image à montrer, n'ayant réussi que 3 fois (et sur une seul trappe, du coup je peux rien confirmer pour les autres), je n'ai pas eu le temps de faire une impression d'écran. C'est peut être très connut, j'en sais rien, mais je l'ai découvert en jouant, et vu qu'ici on parle pas mal de speed run, je me suis dit que ça pourrait intéresser les gens.
Il y a en effet énormément de glitch dans Mark of the ninja. D'ailleurs, on a pu les voir lors de l'AGDQ il y a environ 2h. Le runner a utilisé tellement de glitch qu'il passait plus de temps "out of bound" que dans les vrais parties du jeu. Bref, il a torché le jeu en un peu plus d'une demi-heure. C'était impressionnant mais pas forcément des plus beaux à voir.
Après une partie d'une heure, un nouveau record à Poof qui a été enregistré cette fois, puisque les bugs ont été patchés ! Les monstres allaient tellement vite à la fin que je me retrouvais avec des mouches fusées (les petites). Il y avait tellement d'ennemis que parfois, quand j'envoyais un couteau, qu'un survivant bugué restait physiquement là et était invincible (mais pouvait me toucher, et ne me rapportait aucun point). Il finissait par disparaître au bout d'une vingtaine de secondes. Et un autre bug drôle que j'ai vu, c'était un skin de petite mouche bleue superposée sur un autre monstre, ou un fantôme avec un skin de mouche bleu sur lui qui se déplaçait comme une mouche, en sortant de la zone des fantômes. Bien marrant !
En tout cas j'ai les yeux explosés moi ! Mais je suis content. J'avoue que si je me fais dépasser, je ne tenterai pas de revenir. C'est vraiment super long comme partie, à la fin j'en avais marre x)
@Seldell.
C'est peut être une question de calcul de temps qui devient négative ou = 0.
Sachant que le dev ne s'y attendais pas il est très problème qu'il ne ce soit pas préocuppé de ça et ait intégré des calcules simples et rapides.
Il peut aussi s'agir d'une fuite de mémoire, ou tout simplement d'un trop grand nombres d'objets en mémoire.
Il est possible que le dev (jeu fait avec GameMaker je crois) ait ajoutés des entités sans vraiment les supprimer de la mémoire (c'est le cas de Flixel).
Ainsi, la liste grandit indéfiniment durant la partie, mais arrivé à un moment (qui dépendrait du nombre d'entité à avoir popper) il plante parce que le système/gamemaker ne veut plus te donner de place.
En C++ il me semble que la taille d'une liste est fixe (et le max utilisé par le programme est calculé pour la compilation).
Cependant, le jeu peut réutilisé les entités mortes pour une gestion de la mémoire correct.
La dernière hypothèse me parait la meilleur parce qu'elle correspond au côté pseudo-aléatoire du plantage, mais une obscure erreur de gamemaker n'est pas à ignorer.
Une question du coup, la mémoire utilisé monte-elle durant l'execution de Poof ?
En espérant que ce soit corrigé car c'est un bug gênant pour un jeu à score.
Ca me fait penser au jeu infinissable qu'avait présenté le joueur du grenier.
Sinon, il y a quelques années j'aurais été capable de Speedrunné Donald Quake Attack sur PS2.
J'ai finis le jeu à 100% et je maitrisais le jeu à fond (capable de faire tout sans erreur).
J'avais 12 ans mon premier jeu de plateforme (sans compter Crash).
Non. Une liste n'a pas de taille max en C++, si ce n'est par la mémoire maximale que l'OS octroie au programme.
On peut en effet l'imaginer mais il faut que ce mécanisme ait été implémenté (par le moteur de jeu ou par le dev), mais rien n'est fait en natif.
C'était juste mes petites remarques de dev en passant
Moi en ce moment je fait la trilogie Zelda ROTH (enfin j'apprend encore).
Sinon j'ai fait Super Mario Bros sans prendre de pieces ni warp mais c'est pas de l'indé, j'ai fait hero core au niveau 0 en normal en 4 min 05. Et sinon je fait eroico mais c'est pas tout public donc youtube censure vite...
J'adore les superplay parce que c'est presque sportif a quel point il faut se donner a fond pour y arriver! Et quand on y arrive c'est juste le bonheur donc c'est cool!
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Merci pour les précisions TaiLung :D.
Je me rend compte que je suis HS vu que Disney Interactive c'est pas trop indé.
Le superplay de jeu indé, j'ai des doutes. Ca casse un peu la poésie et les devs aimeront peut être ça mais le jeu n'y est forcément fait pour (côté durée de vie).
Ca doit donner des superplays très courts.
Et c'est franchement spoilant alors qu'on oublie facilement un speedrun un peu long et qu'en plus les jeux indés sont plus souvent basés sur le côté première fois.
Après, c'est vrai je regarde bien plus que je ne joue(mon seul jeu indé payant c'est Minecraft c'est dire).
Xotraz, pour te répondre, déjà les superplay peuvent être long sur des jeux assez courts, car tout les superplay ne sont pas des speedrun. Ensuite, je pense pas que sa spoil vraiment les jeux indé, parce qu'en regardant un superplay ou un speedrun, on a au final assez peu du jeu. Soit il est jouer de manière insensée ou pas logique (comme dans les glitchfest), soit trop vite pour suivre l'histoire. Et en général c'est principalement le gameplay, l'histoire et l'univers qui font un jeu indé, et on a pas vraiment quoi que se soit de sa dans les speedrun...
Enfin je partage mon point de vue mais je conçoit et j'accepte les autres avis
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Pour ce que ça intéresserait, il y a de nombreux glitch possibles dans Mark of the ninja : à chaque trappe, si on maintien la touche de course enfoncée et qu'on s'oriente correctement tout en courant, il possible de traverser les murs. Je n'ait pas d'image à montrer, n'ayant réussi que 3 fois (et sur une seul trappe, du coup je peux rien confirmer pour les autres), je n'ai pas eu le temps de faire une impression d'écran. C'est peut être très connut, j'en sais rien, mais je l'ai découvert en jouant, et vu qu'ici on parle pas mal de speed run, je me suis dit que ça pourrait intéresser les gens.
Il y a en effet énormément de glitch dans Mark of the ninja. D'ailleurs, on a pu les voir lors de l'AGDQ il y a environ 2h. Le runner a utilisé tellement de glitch qu'il passait plus de temps "out of bound" que dans les vrais parties du jeu. Bref, il a torché le jeu en un peu plus d'une demi-heure. C'était impressionnant mais pas forcément des plus beaux à voir.
Oui, j'ai beaucoup aimé cette run ! Plus aucun respect pour le jeu hahaha ! Ça m'a donné envie d'essayer les glitchs.
Les skips avec la lance dans Bastion sont aussi intéressants ! Dommage que la run se soit terminée sur un softlock.
Après une partie d'une heure, un nouveau record à Poof qui a été enregistré cette fois, puisque les bugs ont été patchés ! Les monstres allaient tellement vite à la fin que je me retrouvais avec des mouches fusées (les petites). Il y avait tellement d'ennemis que parfois, quand j'envoyais un couteau, qu'un survivant bugué restait physiquement là et était invincible (mais pouvait me toucher, et ne me rapportait aucun point). Il finissait par disparaître au bout d'une vingtaine de secondes. Et un autre bug drôle que j'ai vu, c'était un skin de petite mouche bleue superposée sur un autre monstre, ou un fantôme avec un skin de mouche bleu sur lui qui se déplaçait comme une mouche, en sortant de la zone des fantômes. Bien marrant !
En tout cas j'ai les yeux explosés moi ! Mais je suis content. J'avoue que si je me fais dépasser, je ne tenterai pas de revenir. C'est vraiment super long comme partie, à la fin j'en avais marre x)
Trop de stress pour un si petit renard.
La partie a duré combien de minutes ?
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