Lundi, c'est philosophie. Je vous propose de se faire un petit remue-méninges histoire de bien commencer la semaine.
Une question qui me trotte dans la tête en ce moment quand je regarde les productions vidéo-ludiques actuelles:
Peut-on encore faire un jeu de plateforme indépendant ?
Vous comprendrez que la question ne tourne pas autour de la faisabilité mais de la viabilité commerciale d'un tel jeu.
Je vais tout de suite faire un précision, je parle d'un jeu de plateforme classique, pas un action-plateforme et encore moins un puzzle-plateforme. En gros, je parle des jeux dans la veine des Mario et Sonic à l'ancienne. L'ère des consoles 16 bits en était truffée (Mr Nutz, Le Roi Lion, Bubsy, etc.)
Le jeu de plateforme est un style de jeu ancien et qui a été pas mal visité et revisité dans tous les sens. Et ces derniers temps, des titres comme les derniers Rayman ou les derniers Mario nous proposent des titres d'exceptions tant au niveau de la qualité que de la richesse du contenu.
Le challenge pour un développeur indépendant est donc très relevé. Comment rivaliser avec des titres graphiquement irréprochable et proposant des dizaines de niveaux différents ?
J'ai l'impression en regardant les sorties que les développeurs indépendants n'ont pas trouvé de réponse à la force brute d'un grand studio. On a bien des jeux de plateforme qui sortent mais souvent/toujours avec une composante supplémentaire : puzzle, action, etc.
Alors, que faire ?
Une solution serait peut-être de tabler sur un aspect plus faible, à mon sens, des jeux de plateforme actuel, en l’occurrence la narration. Je ne parle pas forcément de rajouter des pages de texte ou des cinématiques mais d'avoir un tout cohérent qui marquerait une progression dans l'aventure. Si je prends l'exemple dans Rayman Legend, il n'y a dans ce jeu tout simplement pas de narration. On passe du monde de la forêt au monde de la bouffe puis au monde dans l'eau sans justification si ce n'est le plaisir d'avoir de nouveaux décors et des nouveaux ennemis.
Et d'après vous, quels seraient les aspects qu'un jeu vidéo de plateforme indépendant devrait mettre en avant pour séduire un publique habitué à des titres de très grandes qualités ?
Bon bon bon bon bon... Déjà c'est pas de la philo sa.
Blague a part, la question est bonne. Je pense que dans un jeu de plateforme, l'aspect graphique, tout comme la musique et la narration n'est pas un gage de qualité.
Pour faire simple, Super Mario Bros, en éteignant le son. Clairement, le jeu est excellent, pourtant, les graphismes c'est pas sa, tu a éteins le son donc pas de musique, et niveau narration c'est presque du vide. D'ailleurs, a mon avis, deux jeux de plateforme aux graphismes et musique et gameplay similaire peuvent n'avoir rien a voir. Suffit de voir Mario Galaxy 1 (parce que j'aime moins le 2), et Duludubi Star. Mario Galaxy, c'est un coup de mettre, y a tout, et meme en coupant les musique, et en virant les graphismes, et en oubliant la narration, ce qu'on peut faire sur ordi sans probleme, ben le jeu reste excellent. Il est juste magique a jouer. Et a coté, Duludubi Star, bien que tout le monde en parle comme LE plagiat ultime de mario, reste beaucoup mieux a jouer pour ma soeur de 6 ans. Il est plus accessible, plus simple et le concept des niveau est percutant, et du coup la sensation en jeu n'as rien a voir.
En fait, je pense que trois choses font la singularité d'un jeu de plateforme: le gameplay, le level design et ce que j'appellerai l'enjeux.
Pour le gameplay, certains jeux de plateforme ont un système très complexe, comme par exemple Rayman premier du nom et Kirby. Ouais, sa c'est des exemples de jeux complexe! Ben oui, dans Rayman, le personnage ce joue pas pareil qu'a la fin! Et pour Kirby, tu prend kirby 64, c'est plein de transformation avec toutes leur interet et leur facon de jouer en fonction de l'abilité! A l'opposer, d'autre jeu comme Sonic et Meat Boy sont percutant de simplicité, et c'est tout aussi jouissif a jouer, mais ca l'est differemment.
Ensuite le level design. Pour sa on prend Sonic et Mario. Les premiers. Dans mario, le level design est horizontal, et son intéret n'est pas dans la decouverte du niveau, mais dans la difficulté qu'il propose. C'est cool parce que une fois finit le jeu, tu est super fier! A l'opposé, dans sonic, et ces niveaux a trois ou quatres routes, c'est la decouverte, coupler a la vitesse, qui apporte du plaisir.
Enfin, l'enjeux. Ca c'est particulier, mais pour faire simple et efficace, je vais prendre trois jeux qui ont rien a voir: Spelunker sur nes, Melodisle, genre de fangame de fez, et Eroico.
Pour Spelunker, l'enjeux c'est de maitriser le gameplay. En effet, le jeu est dure uniquement a cause de son gameplay, et apprendre a diriger un personnage qui a les os de verre dans une mine, c'est dur, mais une fois maitriser, c'est un bonheur sans nom de passer des difficulté que l'on trouvais insurmontable avant. L'enjeux est de savoir maitriser le bonhomme.
Dans Melodisle, un peu comme dans fez d'ailleur, l'enjeux c'est l'apprentissage. Mais, hé, ho, c'est un plateforme puzzle sa, pas du pure plateforme?!? Ben ouais, mais c'est uniquement a cause de l'enjeux. Tu prend fez, tu met comme enjeux de maitriser le perso, et hop, plus d'enigme, juste de la plateforme et si tu tombe trois fois retour au début.
Et enfin, dans Eroico, jeu pour adulte, l'enjeux c'est de trouver toutes les scénettes pour adulte. Au final, c'est juste sa qui fait que l'on prend du plaisir a y jouer, le jeux joue avec la corde sensible de nos envies pour faire que l'on va jouer au jeu, et comme a coté le reste du jeu est bon, ben on y reste.
En fait, l'enjeu pour le joueur (et non pas le but du jeu), c'est crutial pour savoir comment sera le jeu! C'est ce qui fait la difference entre les type de jeux de plateforme, mais c'est surtout tres simple a changer.
Donc voilà, il est tout a fait possible qu'un jeu indé, meme un jeu un peu moche avec une pas très belle musique et une programmation pas au top (tant que c'est pas au point de ruiner le jeu) puisse se faire une place dans l'univers du jeu vidéo, parce que ce qui fait que deux jeux de plateforme soi différent, c'est ces trois élément, et le level design, le gameplay et l'enjeu pour le joueur, c'est faisable par tous, sa demande pas d'argent ou de grosses equipe, juste de bonnes connaissance du jeu vidéo. C'est tout simple: le meilleur megaman auquel j'ai joué c'est Hard Hat 3 de damaged game, et Jumper de matt makes game est un jeu absolument unique et qui, s'il etait plus long, aurait pu sans probleme etre vendu. Parce que le gameplay, le level design et l'enjeu sont bon. Le reste a beau etre moyen dans jumper, c'est assez bon pour pas te sortir du jeu, du coup sa suffit amplement.
Bon ben j'ai finit mon pavé, je pense avoir bien fait comprendre mon point de vue...
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
J'entends beaucoup de gens encenser un jeu pour sa narration, mais je pense qu'on oublie souvent que peu de gens jouent aux jeux vidéos pour se voir raconter une histoire, et moi le premier. Pour moi, si un jeu propose de la narration, tant mieux, mais il faut bien se dire que ce n'est qu'un plus. quand je joue à un jeu de plateformes, c'est pour prendre du plaisir immédiatement, pas pour passer 5 minutes à lire une situation initiale quand je démarre mon jeu. J'aime enchaîner les niveaux, et pas forcément avoir une cinématique ou trois tableaux entre chacun d'eux (comme tu le dis d'ailleurs). Après, si une narration fine est proposée, au travers du gameplay, des environnement pendant les phases de jeu, je dis oui, mais c'est le gameplay et le level-design qui devront être à la hauteur de mes attentes.
Non, pour moi, le seul moyen de proposer un jeu de plateformes indé de qualité, ce sont des nouvelles idées de gameplay, un level-design parfait, sans pour autant passer dans le puzzle-game.
La difficulté peut également attirer, car les jeux que tu cites, à savoir SM3DW et le dernier Rayman ne sont pas réputés pour le challenge qu'ils proposent. Regarde Super Meat Boy, c'est la difficulté qui a fait son succès, autat que son level-design et son rythme soutenu.
Après, il se peut que les autres membres aient des avis totalement différents et je suis curieux de les lire.
Justement, pour ce qui est de la narration, je suis en désaccord. Depuis peu, je considère en effet que le jeu-vidéo est un outil narratif surpuissant.
Après c'est à la limite un "genre" à part entière, et ça dépend ce que l'on recherche dans un jeu-vidéo. On peut vouloir du challenge, du fun, du convivial, de l'exploration, des sensations… Aussi bien qu'on peut vouloir une histoire. L'interaction permet justement de raconter celles-ci de façon complètement nouvelle.
Aussi, c'est un peu hors-sujet vu qu'il s'agit encore d'un sous genre de la plate-forme, mais la plate-forme à but narrative est elle aussi vachement intéressante, et encore peu exploitée.
L'exemple parlant dans ce domaine est Thomas Was Alone : en tant que jeu de plate-forme, il n'est pas vraiment recherché. La mécanique est nouvelle, mais assez classique somme toute, et n'offre pas beaucoup de challenge ou de moments purement fun. En revanche, là où le jeu excelle, c'est au travers de ses personnages, son histoire, et sa mise en scène ! Non seulement les différents profils que l'on rencontre dans le jeu sont très marqués et attachants, mais en prime le level-design et les mécaniques sont en total cohérence avec les enjeux de l'intrigue ! C'est ce qui fait de Thomas Was Alone un jeu si appréciable : l'histoire qu'il raconte, les personnages qu'il dépeint, au travers de mécaniques de jeu de plate-forme.
Pour ce qui est de la plate-forme pure et dure, je ne saurais vraiment comment exprimer mon avis. Je pense qu'il y a encore une infinité de possibilité en la matière, et qu'on peut encore surprendre et ravir le joueur avec des idées neuves, ou bien exploitées. Il suffit de voir des jeux comme Volgaar ou Rayman Origins/Legends, voire tout simplement Super Meat Boy ou VVVVVV. Et si l'on sort de la plate-forme 2D indépendante, Super Mario 3D Chat a récemment été une jolie surprise !
Mais du coup, en quoi ces jeux se distinguent-ils ? Qu'ont-ils en commun ? Baaaah… Ils sont bons, surtout. Ils ont un bon rythme, un bon level-design, une maniabilité exemplaire, les mécaniques se renouvellent, offrent des niveaux intéressants… Je ne crois pas que ce soit lié à un trait en particulier : chacun excelle vraiment dans un domaine, sait apporter sa touche d'originalité, sans pour autant avoir une innovation gadget.
Mais du coup ça fait très vague dit comme ça.^^ D'autant plus que ça n'aide pas vraiment niveau marketing. La plupart des gens considèrent avoir tout vu de la plate-forme 2D. Quand on leur présente un nouveau jeu de plate-forme, ils vont juste penser "Ouais, j'ai déjà joué à SMB, pas besoin d'un plagiat" (ou Pâle Copie™, terme favoris de certain forum).
Comment les convaincre que ça a beau être un jeu de plate-forme classique, qui se joue comme bien d'autres, mais qu'il a quand même des idées intéressantes, qui ne sont pas forcément centrées autours d'une gimmick ? Là, ça devient franchement coton.
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Je suis tout à fait d'accord avec TaiLung pour la narration, ça permettrait de relancer l’intérêt de beaucoup de genres, dont la plate-forme.
Il y a des gens (comme Marilui manifestement) qui jouent surtout pour le gameplay et le challenge, mais il n'y a pas qu'un seul type de joueur, il y en a aussi (comme moi) pour qui la narration est plus importante encore.
Un plate-former super solide mais dont l'univers et la narration sont basiques va m'ennuyer au bout de 5 niveaux, un rogue-like va m'ennuyer très vite aussi par exemple...
Je rêverai d'avoir un jeu dont l'histoire m'accroche assez pour savoir la suite, être soufflé par des personnages et des évènements qu'on me raconte au même titre qu'un bon roman ou un bon film, j'attends que ça moi.
Pour moi, la plate-forme n'a pas qu'une forme.
Oui, la plate-forme pure (Rayman / Donkey Kong / Mario : Que des jeux à la base sur Nintendo xD) existe peu dans l'indé.
Cependant, on a de la plateforme revisité qui fonctionne très bien :
- Plate-forme / Rogue like : Rogue Legacy / Spelunky.
- Plate-forme / Beat them all : Dust / Valdis Story / Guacamelee.
- Plate-forme / Hardcore Game : Super Meat Boy.
- etc...
La plate-forme est en forme (HuHu). A mon goût, il lui manque juste des jeux purement de plate-forme à la direction artistique sublimée !
Ce que j'aime : C'est des 2D à la main (Muramasa / Dust / Rayman...) + un univers enchanteur qui me transporte + un petit challenge !
Après, des scenarii qui tiennent la route, je suis pas contre
Discussion très sympathique mais je ne comprend pourquoi tout le monde s'accorde à dire que l'aspect graphique et l'aspect sonore est totalement secondaire.
Certe comme la dit mat1er dans Mario on peu jouer sans son (personnellement je laisse quasiment tout le temps le son des mes jeux) mais néanmoins il contribue tout comme la direction artistique à l'immersion du joueur et à la création d'une ambiance.
Dans le cas de la bande sonore, regardé cette vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=szXaNVNMoVU
Les graphismes non pas vraiment changé mis à part le léger coté 3D et la mort un peu "sanglante" des gombas. Mais ce qui change réellement l’ambiance c'est la bande son : aucune musique, un léger son d'ambiance, et des bruitages rendant le jeu carrément glauque.
Si l'on changeait tout les sprites/background qui composent Mario en quelques chose de beaucoup plus glauque avec les bruitages de la vidéo par exemple tout en gardant le même gameplay/level-design, le jeu serai certe tout aussi bon mais je suis pas sur qu'il plaise au même publique.
Dans certains jeux la DA et ou la bande sonore peut même est l'une des principales features de ces derniers.
(Je parle bien toujours de jeux de plateforme)
Exemple de jeux dont le gameplay est basé sur la bande son :
-Bit.Trip Runner
-Bit.Trip Presents : Runner 2 - Future Legend of Rhythm Alien (Pour l'anecdote ce jeu à des critiques négative par certains fan du 1 du nom pour avoir abandonné son style graphique pixel/3d)
-Maestro Jump in Music http://www.gameblog.fr/tests/472-maestro-jump-in-music-ds
-Rayman Legend (dans certains niveau) http://www.youtube.com/watch?v=w5QoFmYaQaQ
De tête pour des jeux de plateforme ou le style graphique est une features de gameplay je pence au très récent Tearaway qui est vraiment unique en son genre et que au passage je recommande au possesseurs de la vita.
Je suis pas sur d'avoir été clair (je suis pas habituer à m'exprimer à l'écrit^^') mais bon pour finir je vais dire : que serait Dust sans son univers enchanteur ? que serait Volgarr the viking sans toute la brutaserie que dégage le personnage ? ou que serait Electronique super Joy sans son univers "techno"
Je suis d'accord. Un bon jeu, c'est un tout !
Les derniers mario (Galaxy par exemple) ont des bandes sons sublimant le jeu. Pour moi, un excellent jeu, c'est un tout.
Je vais prendre de Rogue Legacy. C'est un très bon jeu avec un gameplay aux petits oignons et malgré une base qui semble répétitive (Farming / seulement 4 donjons différents), nous nous retrouvons à y jouer une 20aine d'heures.
Donc c'est un très bon jeu MAIS la bande son n'est pas à la hauteur (et la narration passe au dernier plan). On aurait voulu avoir plus de musique différente et un peu moins cheap (La forêt est la moins travaillée), et on aurait pu avoir un chef d'oeuvre (Quand je farm, je coupe le son... Merci les 2h de château en boucle).
Je ne suis moi non plus pas fan de l'idée que les jeux auraient des attributs appartenant au fond, et les autres à la forme.
Bon, techniquement, c'est un peu le cas. De nombreux jeux Wii par exemple propose une maniabilité motion-gaming qui a l'air innovante, pour au final ne faire concrètement que des mécaniques de jeu très classiques. On se retrouve avec un « gameplay » qui a l'air révolutionnaire dans la forme, mais qui dans le fond n'est pas du tout transcendant.
Mais l'idée que l'esthétique, le scénario, la musique, seraient optionnels parce qu'ils ne définissent pas le média, me semble beaucoup trop simpliste. Ça m'agace même un peu de voir tant de fois le commentaire « On s'en fiche de l'aspect extérieur du jeu ! Ce qui compte c'est le gameplay uniquement. ».
Déjà parce que c'est faux. Si un jeu est moche, pas attrayant, sans personnalité, il n'attirera pas grand monde. Et même ceux qui y joueront risqueront de s'y embêter, à moins que le game-design soit d'une qualité exceptionnelle.
D'autre part, l'esthétique et la musique sont déjà des éléments liées aux mécaniques de jeu. Crytek avait fait un discours là-dessus, un peu maladroit, mais il y avait une part de vérité. La lisibilité du jeu, la façon dont le joueur perçoit les événement, au travers de l'univers visuel et sonore, c'est extrêmement important !
Et enfin, ce n'est pas non plus une mauvaise chose pour un jeu d'avoir comme principal qualité son esthétique ! Il y a des tonnes de jeux qui ne sont pas exceptionnels en terme de game-design, mais sont un pur plaisirs à jouer uniquement grâce à leurs univers. Ça rentre complètement dans l'idée d'une expérience ludique satisfaisante selon moi. C'est en partie pourquoi j'ai pris un pied monstre sur Rayman Origins, et pourquoi j'ai préféré le premier Mario Galaxy au second.
Il n'y a pas d'aspects d'un jeu à mettre au second plan. Même si un jeu pur plate-forme tient sa force dans son level-design et sa prise en main, ceux qui tirent leurs forces dans l'univers qu'ils offrent sont tout autant admirables ! Hé, si Trine n'avait pas son visuel et sa direction artistique à couper le souffle, il n'aurait certainement pas eu le succès qu'il a rencontré.
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Au final, la possibilité de faire un jeu à a fois au gameplay réussi, à la musique immersive et à l'esthétique travaillée n'est-il pas réservé aux jeux AAA ?
Pour pouvoir réussir un chef d'oeuvre, ne faut-il pas s'appuyer sur de grosses équipes pluridisciplinaires ?
Je ne sais pas trop. En soi, il est difficile pour un jeu, même AAA, d'être parfait sous tous les angles (il y en a beaucoup). D'autant plus qu'un jeu avec une grosse équipe aura une cohérence et une personnalité moins forte qu'un jeu développé par une équipe à taille réduite.
Et puis, pour faire un bon jeu beau, il ne faut pas tant de ressources que ça. Pour prendre un exemple basique, dans World of Goo, il y avait grosso modo Kyle Gabler à la direction artistique, et Ron Carmel au game-design. (bon, je simplifie énormément, vu que Gabler est lui aussi un développeur quand même) Une personne sachant faire de beaux visuels et de bonnes musiques (et ayant un bon sens de l'humour), et une autre sachant faire de bons level-design, a suffi pour faire un jeu aux mécaniques riches, avec une patte artistique attrayante.
Mais en soi, comme ça a été dit, un jeu est un tout, et non un ensemble de plein de morceaux séparés qui constituent un bon pot-pourri. Soren Johnson l'avait fait remarqué il y a quelques temps avec Spore : ils avaient plein d'idées et de prototypes géniaux individuellement, mais une fois mis ensembles, ça n'a pas du tout collé, et a donné le Spore qu'on connaît. La cohérence entre les mécaniques de jeu et tout ce qu'il y a autours est quelque chose de très important, qui est plus simple à maîtriser quand on n'est pas trop nombreux sur un jeu.
On pourrait même dire que plus cette cohérence est grande, plus elle permet d'apprécier ce que propose le jeu. (ce qui ne veut pas dire que si tout est mauvais, le jeu est appréciable :p) (encore que…^^)
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