@F10r14n Voilà, plus ou moins une personne Pis j'ai pris un jeu sorti sur le xbla exprès, pour discuter de la frontière entre indé/plus indé.
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Sinon un autre jeu de très bonne qualité, également fait par un couple, il s'agit de Valdis Story dont on a beaucoup entendu parler ici. Ce jeu-là par contre a été financé par kickstarter mais a été au début plus ou moins amateur.
Donc il est vrai qu'il est difficile de donner une définition précise mais bon, comme vous l'avez déjà mentionné, le principal c'est que l'on joue a de bons jeux^^
Je vois plus la différence au niveau des rentrées d'argent. Comme vous le dites plus haut , l'indépendant va vivre de son jeu tandis que l'amateur ne le fais pas forcément pour l'argent mais plus comme une passion/un hobby à côté. Autrement, c'est très difficile de faire la différence. Il y a également l'argument professionnel.
Est ce qu'un groupe d'individus amateur en terme de connaissance dans le milieu mais qui utilisent les mêmes "règles" pour concevoir le jeu, peuvent ils s'affirmer indépendant ?
Bonjour, en voyant vos réponses je suis rassuré de voir que je ne suis pas le seul à trouver la definition floue
J'avais aussi fait l'erreur de considérer "amateur" et "indépendant" comme deux notions opposables alors qu'elles peuvent être complémentaires.
Après, je me sens toujours plus enclin à acheter des jeux indépendants ou amateurs, parce que la présence de l'éditeur me fait penser à une "grosse entreprise", et j'ai l'impression que les développeurs sont plus inaccessibles. Cela me donne l'impression qu'il y a moins le côté humain de la création d'un jeu.
Mais je sais que je me trompe, pas mal de studios font appel à des éditeurs pour se lancer. Zeptolab (cut the rope) et Rovio (Angry birds) ont sorti leur premier titre via Chilingo (gros éditeur sur iOS), se sont fait connaître et ont ensuite sorti les autres titres à leur compte.
Vu la masse de personne employée par Rovio, et le nombre de dérivés commerciaux, je ne sais pas s'ils sont encore indépendants Mais ça reste quand même une belle histoire je trouve
Au passage, en envoyant un mail à Zeptolab aux débuts de Cut the rope, j'ai eu une réponse rapide et très complète qui m'a fait plaisir : oui, ce sont des humains passionnés par le jeu et non des industriels passionnés par les sous !
Enfin bref, je dérive... Et de toute manière, on a tous besoin de sous !
La notion d'indépendance a toujours été floue quelque soit le contexte. Après, il est vrai que l'indépendance labellisé Microsoft studio ou outre est une jolie ironie. Et le prix attractifs d'un produit n'en fait pas pour autant un indé mais après l’essentiel étant que le jeu soit bon.
des humains passionnés par le jeu et non des industriels passionnés par les sous !
J'ai écrit ce post pour revenir sur ce point, oui il est vrai que certaine boite te sorte des jeux à licence année après année et te vendant des produits très moyen, généralement avec une 3D pas trop dégueulasse quoique certain ne changent par leur moteur et court de leur durée de vie pour 50 ou 70e. Et que par rapport à cela certain, il y a des indé avec une qualité de jeu surprenante.
Seulement, il y a aussi d’excellent produit non-indé (AAA ou non d'ailleurs). Et les devs de jeu non indé restent des êtres humains, hein ! Il est vrai et ce quelque soit le domaine que les producteurs veulent avant tout de la rentabilité ne vivant que pour ses actionnaires mais tout les devs de jeu non-indé ne méprisent par leur public et ne sont des êtres avares. Nous avons tous besoin d'argent, il est vrai, et certaine boite galèrent moins il est vrai car elle est produite ou s'auto-produit (généralement parce qu'elle a déjà un CV sympathique derrière elle), mais certain aiment leur travail et indé ou non triment pour nous proposer des produits de qualité.
Seulement, il y a aussi d’excellent produit non-indé (AAA ou non d'ailleurs). Et les devs de jeu non indé restent des êtres humains, hein ! [...] Mais tout les devs de jeu non-indé ne méprisent par leur public et ne sont des êtres avares.
Oui oui, je suis tout à fait d'accord ! En me relisant, c'est vrai que ça sonne un peu comme si je pensais que les non-indépendants nous méprisaient.
J'ai écris ce dernier paragraphe justement parce que j'avais cette image négative des gros éditeurs, et que justement les réponses aux mail m'ont remis les pieds sur Terre.
Je pense aussi que même ceux qui produisent un travail moyen ne le font pas de leur plein gré. Tous ont des pressions et font du mieux qu'ils peuvent. Faire un travail moyen donne des critiques moyenne, et personne n'apprécie ça
Ceci dit, ils ne méprisent pas tous leurs public, mais une bonne partie se reposent sur des concepts vus et revus, de se reposent parfois sur la vulgarité, sur des graphismes plus "réalistes",etc... des atouts marketing qui selon moi, restent souvent secondaires. Car par exemple, je ne comprend pas que beaucoup de jeux aient troqués leurs graphismes contre une identité visuel. C'est vraiment un avis très personnel et heureusement il y a des contre exemples. (Je pense notamment à Portal 1 et 2, par exemple)
Mais malheureusement, je reste assez confus et attristé, moi, amoureux du jeu vidéo, de ne plus avoir le sentiment d'avoir beaucoup d'espace dans les magasins de jeux vidéos.
Après pour revenir au sujet de l'indépendance et de l'amateurisme, je me sens assez perdu aussi, surtout sur l'indépendance. Je m'explique :
Si un jeu indépendant, de base, est choisi par un éditeur, même gros, je ne comprend pas pourquoi le statut de développeur indépendant serait invalide par la suite. Je pense notamment à Devolver pour Hotline Miami. Dans la même idée, si l'indépendance, c'est de développer un jeu issu de toute contraintes venant d'un éditeur, alors un éditeur spécialisé dans les jeux indépendants est censé être un paradoxe. Bref, tout ça c'est une histoire de noms, bien évidemment, mais les noms ont une importance aussi malgré tout.
Y'a souvent confusion entre l'esprit jeu indé, et un jeu indépendant dans les faits. Ce que j'appelle l'esprit indé, c'est des petits jeux qui explorent des directions ou les AAA n'oseraient pas aller, mais concrètement certains jeux dits "indé" ne le sont pas... Journey par exemple, c'est tout sauf indé, et pourtant il arrive souvent en tête lorsqu'on parle du mouvement indépendant, simplement parce qu'il explore quelque chose de nouveau pour le média, c'est un peu l'esprit indé mais sans la forme factuelle.
Après, l'indépendance a strictement parler, de manière très concrète, il faut différencier plusieurs cas (et j'en oublie sûrement) :
- un développeur fait son jeu de A à Z tout seul, et le publie tout seul. C'est un jeu indé.
- un développeur fait son jeu de A à Z tout seul, et trouve un éditeur pour le distribuer après. Pour moi ça reste un jeu indé dans son esprit, il a juste eu besoin d'un coup de main pour le distribuer.
- un développeur fait un proto tout seul, le vend à un éditeur qui va l'aider pour le développement. Là ça se complique, on ne connait pas vraiment l’implication de l'éditeur dans le processus.
- un développeur est engagé par un éditeur pour une commande de jeu. Le développeur ne crée pas le concept mais il le développe, c'est donc pas un jeu indé, même s'il est petit et a un "feeling" indé.
- un éditeur développe un jeu "indé" en interne, ou dans un studio sous contrat avec lui, comme Journey ou Child of Light, et là... c'est plus trop indé non plus !
Mais dans tous ces cas je ne parle que du jeu en lui-même.
Mais en plus, y'a la notion de studio indépendant ! Si un studio indé accepte de bosser sur un jeu commandé par un éditeur, ce jeu ne sera pas fait en indépendant mais le studio garde son statut de studio indé, vu qu'il n'appartient pas à cet éditeur et qu'après ce contrat il retournera démarcher et bosser sur d'autres choses, avec d'autres personnes.
@F10r14n Voilà, plus ou moins une personne Pis j'ai pris un jeu sorti sur le xbla exprès, pour discuter de la frontière entre indé/plus indé.
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Je m'en doute bien^^
Sinon un autre jeu de très bonne qualité, également fait par un couple, il s'agit de Valdis Story dont on a beaucoup entendu parler ici. Ce jeu-là par contre a été financé par kickstarter mais a été au début plus ou moins amateur.
Donc il est vrai qu'il est difficile de donner une définition précise mais bon, comme vous l'avez déjà mentionné, le principal c'est que l'on joue a de bons jeux^^
Je vois plus la différence au niveau des rentrées d'argent. Comme vous le dites plus haut , l'indépendant va vivre de son jeu tandis que l'amateur ne le fais pas forcément pour l'argent mais plus comme une passion/un hobby à côté. Autrement, c'est très difficile de faire la différence. Il y a également l'argument professionnel.
Est ce qu'un groupe d'individus amateur en terme de connaissance dans le milieu mais qui utilisent les mêmes "règles" pour concevoir le jeu, peuvent ils s'affirmer indépendant ?
Bonjour, en voyant vos réponses je suis rassuré de voir que je ne suis pas le seul à trouver la definition floue
J'avais aussi fait l'erreur de considérer "amateur" et "indépendant" comme deux notions opposables alors qu'elles peuvent être complémentaires.
Après, je me sens toujours plus enclin à acheter des jeux indépendants ou amateurs, parce que la présence de l'éditeur me fait penser à une "grosse entreprise", et j'ai l'impression que les développeurs sont plus inaccessibles. Cela me donne l'impression qu'il y a moins le côté humain de la création d'un jeu.
Mais je sais que je me trompe, pas mal de studios font appel à des éditeurs pour se lancer. Zeptolab (cut the rope) et Rovio (Angry birds) ont sorti leur premier titre via Chilingo (gros éditeur sur iOS), se sont fait connaître et ont ensuite sorti les autres titres à leur compte.
Vu la masse de personne employée par Rovio, et le nombre de dérivés commerciaux, je ne sais pas s'ils sont encore indépendants Mais ça reste quand même une belle histoire je trouve
Au passage, en envoyant un mail à Zeptolab aux débuts de Cut the rope, j'ai eu une réponse rapide et très complète qui m'a fait plaisir : oui, ce sont des humains passionnés par le jeu et non des industriels passionnés par les sous !
Enfin bref, je dérive... Et de toute manière, on a tous besoin de sous !
La notion d'indépendance a toujours été floue quelque soit le contexte. Après, il est vrai que l'indépendance labellisé Microsoft studio ou outre est une jolie ironie. Et le prix attractifs d'un produit n'en fait pas pour autant un indé mais après l’essentiel étant que le jeu soit bon.
J'ai écrit ce post pour revenir sur ce point, oui il est vrai que certaine boite te sorte des jeux à licence année après année et te vendant des produits très moyen, généralement avec une 3D pas trop dégueulasse quoique certain ne changent par leur moteur et court de leur durée de vie pour 50 ou 70e. Et que par rapport à cela certain, il y a des indé avec une qualité de jeu surprenante.
Seulement, il y a aussi d’excellent produit non-indé (AAA ou non d'ailleurs). Et les devs de jeu non indé restent des êtres humains, hein ! Il est vrai et ce quelque soit le domaine que les producteurs veulent avant tout de la rentabilité ne vivant que pour ses actionnaires mais tout les devs de jeu non-indé ne méprisent par leur public et ne sont des êtres avares. Nous avons tous besoin d'argent, il est vrai, et certaine boite galèrent moins il est vrai car elle est produite ou s'auto-produit (généralement parce qu'elle a déjà un CV sympathique derrière elle), mais certain aiment leur travail et indé ou non triment pour nous proposer des produits de qualité.
Oui oui, je suis tout à fait d'accord ! En me relisant, c'est vrai que ça sonne un peu comme si je pensais que les non-indépendants nous méprisaient.
J'ai écris ce dernier paragraphe justement parce que j'avais cette image négative des gros éditeurs, et que justement les réponses aux mail m'ont remis les pieds sur Terre.
Je pense aussi que même ceux qui produisent un travail moyen ne le font pas de leur plein gré. Tous ont des pressions et font du mieux qu'ils peuvent. Faire un travail moyen donne des critiques moyenne, et personne n'apprécie ça
Ceci dit, ils ne méprisent pas tous leurs public, mais une bonne partie se reposent sur des concepts vus et revus, de se reposent parfois sur la vulgarité, sur des graphismes plus "réalistes",etc... des atouts marketing qui selon moi, restent souvent secondaires. Car par exemple, je ne comprend pas que beaucoup de jeux aient troqués leurs graphismes contre une identité visuel. C'est vraiment un avis très personnel et heureusement il y a des contre exemples. (Je pense notamment à Portal 1 et 2, par exemple)
Mais malheureusement, je reste assez confus et attristé, moi, amoureux du jeu vidéo, de ne plus avoir le sentiment d'avoir beaucoup d'espace dans les magasins de jeux vidéos.
Après pour revenir au sujet de l'indépendance et de l'amateurisme, je me sens assez perdu aussi, surtout sur l'indépendance. Je m'explique :
Si un jeu indépendant, de base, est choisi par un éditeur, même gros, je ne comprend pas pourquoi le statut de développeur indépendant serait invalide par la suite. Je pense notamment à Devolver pour Hotline Miami. Dans la même idée, si l'indépendance, c'est de développer un jeu issu de toute contraintes venant d'un éditeur, alors un éditeur spécialisé dans les jeux indépendants est censé être un paradoxe. Bref, tout ça c'est une histoire de noms, bien évidemment, mais les noms ont une importance aussi malgré tout.
Y'a souvent confusion entre l'esprit jeu indé, et un jeu indépendant dans les faits. Ce que j'appelle l'esprit indé, c'est des petits jeux qui explorent des directions ou les AAA n'oseraient pas aller, mais concrètement certains jeux dits "indé" ne le sont pas... Journey par exemple, c'est tout sauf indé, et pourtant il arrive souvent en tête lorsqu'on parle du mouvement indépendant, simplement parce qu'il explore quelque chose de nouveau pour le média, c'est un peu l'esprit indé mais sans la forme factuelle.
Après, l'indépendance a strictement parler, de manière très concrète, il faut différencier plusieurs cas (et j'en oublie sûrement) :
- un développeur fait son jeu de A à Z tout seul, et le publie tout seul. C'est un jeu indé.
- un développeur fait son jeu de A à Z tout seul, et trouve un éditeur pour le distribuer après. Pour moi ça reste un jeu indé dans son esprit, il a juste eu besoin d'un coup de main pour le distribuer.
- un développeur fait un proto tout seul, le vend à un éditeur qui va l'aider pour le développement. Là ça se complique, on ne connait pas vraiment l’implication de l'éditeur dans le processus.
- un développeur est engagé par un éditeur pour une commande de jeu. Le développeur ne crée pas le concept mais il le développe, c'est donc pas un jeu indé, même s'il est petit et a un "feeling" indé.
- un éditeur développe un jeu "indé" en interne, ou dans un studio sous contrat avec lui, comme Journey ou Child of Light, et là... c'est plus trop indé non plus !
Mais dans tous ces cas je ne parle que du jeu en lui-même.
Mais en plus, y'a la notion de studio indépendant ! Si un studio indé accepte de bosser sur un jeu commandé par un éditeur, ce jeu ne sera pas fait en indépendant mais le studio garde son statut de studio indé, vu qu'il n'appartient pas à cet éditeur et qu'après ce contrat il retournera démarcher et bosser sur d'autres choses, avec d'autres personnes.
Au final ouais, c'est n'importe quoi...
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