Déjà, merci pour le commentaire. C'est sur que l'ambiance enfantine et le scénario rachitique sont de sérieux freins si on attend autre chose de ce type de jeu.
Pour la 3D isométrique, en fait c'est ce qui pour moi s'en rapprochais le plus, mais je me suis p-ê gouré désolé. J'ai fait des recherches, un peu, et les développeurs parlent de 2.5D. Ce qui a provoqué mon incompréhension! tu parles, je ne connais ce terme que depuis que les jeux en 3D jouables sur un plan 2D se sont démocratisés. Il semblerait pourtant qu'on utilise également (et surtout) 2.5D pour qualifier des jeux en "fausse" 3D, càd avec des personnages en 3D évoluant sur des décors en 2D, comme ce qu'il se passe dans Violett.
Mais j'ai poussé les recherches (en me limitant à Wikipédia, faut pas pousser), et là, première ligne de la définition sur la 2.5D : on appelle aussi ça perspective en 3/4 2.5D wiki
Mais c'est pas ça la 3D isométrique? c'est pas une vue en 3/4???
Et puis, il y a cet autre article wikipédia sur les "graphismes isométriques" où d'emblée on nous indique que Isometrics graphics est synonyme de 2.5D. http://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_graphics_in_video_games_and_pixel_art
Du coup je fais peut être confusion avec autre chose, mais dans la mesure où les choses semblent compliquées, on risque d'entrer dans un débat sémantique...
Si tu as une opinion tranchée sur la manière de qualifier la technique utilisée pour produire les graphismes de Violett et qui la différencie d'autres techniques... ça pourrait dans ce cas m'éclairer. En attendant, je reste dans l'erreur, enfin peut être pas, qui sait?
(Et je ne prend pas mal ta critique hein, c'est juste une réflexion que je m'étais faite en amont, et que je me fais encore surtout après ton commentaire)
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
"2.5D" n'a je crois pas de définition très précise, on désigne ainsi un jeu dans lequel le gameplay, si ce n'est le moteur de jeu, s'articule essentiellement sur 2 dimensions, mais représenté en 3 dimensions (isométrique ou selon une "vraie" perspective peu importe), cette 3ème dimension n'étant traitée qu'accessoirement par rapport au 2 principales.
On peut noter que les premiers FPS, en dépit de leur affichage en perspective réelle (et non isométrique), étaient bien 2.5D en réalité (et même Duke Nukem 3D en fait, chose évidente pour qui à toucher à l'éditeur de niveau inclus ; à la grosse différence de Quake qui a inauguré une nouvelle ère à ce niveau, pareil l'éditeur de niveau qui y était également proposé était bien représentatif de la chose).
La 3D isométrique a en revanche une définition très précise, correspondant à un type de projection, qui ne se fait pas à partir d'un point de vu, mais selon de "simples" vecteurs, un pour chaque dimension. Ce type de représentation se rencontre couramment même en dehors des jeux vidéos.
Voir: http://fr.wikipedia.org/wiki/Perspective_isométrique
Typiquement c'est cela:
exemple tiré de notre site favori , ce Naya's Quest s'amusant justement à mettre en exergue les limites inhérentes à ce type de projections
NB: ton lien sur la 2.5D est d'ailleurs révélateur, de par le nombre de "types" de mise en œuvre on ne peut plus disparate présentés, du caractère un peu flou du concept ; et je vois que Duke 3D y est entre autres cité en exemple, comme quoi je ne dois pas dire trop trop de bêtises ^^.
Ok, c'est d'ailleurs parce que le concept de 2.5 est flou que j'ai pris le "risque" de parler de 3D isométrique. Je suis d'accord avec tout ce que as écris...
Pour dessiner chacun des tableaux de Violett, si l'artiste avait utilisé une perspective isométrique, il aurait préalablement tracé 3 axes dont les angles entre chacun des axes auraient la même valeur. Et aurait ensuite brodé son dessin selon ces 3 axes. Bref, ici ce n'est manifestement pas le cas :s C'est donc un abus de langage, au temps pour moi.
Bon, ben maintenant je vais devoir utiliser 2.5D de manière très générique en disant 2.5D à la vieux FPS, 2.5D à la trine, 2.5D à la vieux Resident Evil, etc
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Bah, il suffit p.ex. dans le cas de Violett de décrire que "en dépit de l'affichage en 3D, les déplacements ne s'effectuent que sur un plan horizontal", où un truc du genre ;).
(et on peut rajouter "façon 2,5D" :P)
OK, c'est rassurant pour les bugs.
Sinon j'ai l'impression que l'absence d'intrigue est compensée par l'ambiance féérique du jeu.
Je crois que je vais me laisser tenté...!
@Inesens : Oui, c'est surtout l'envie de voir les tableaux suivants qui pousse à continuer. Chaque endroit possède sa petite ambiance particulière, peuplé chaque fois par des espèces différentes, ce qui fait que je n'ai pas trouvé le jeu redondant. J'aurai quand même préféré un scénario digne de ce nom, mais on ne peut pas tout avoir
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Je fais remonter le sujet pour annoncer une petite news. Si certains d'entre vous ont fait le jeu avant une certaine mise à jour des développeurs, j'imagine que vous êtes restés "perplexes" devant le dernier tableau. Sans spoiler, on arrive, on s'attend à faire des choses, mais le jeu se termine. Les développeurs ont pris en compte les avis des joueurs et ont travaillé sur une mise à jour qui n'ajoute pas vraiment de durée de vie mais qui rend la fin de l'aventure moins "frustrante".
Spoiler :
Ce qu'il se passe sur le dernier tableau est désormais interactif
Les actions effectuées sur ce dernier tableau donnent désormais un sens à la collecte intensive d'orbes au cours de l'aventure.
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Test sympa!
En revanche perso j'avoue que l'ambiance et l'absence d'intrigue ne m'attire pas vraiment.
Juste un détail, tu parles de "3D isométrique" mais à ce que j'en vois, rien de tel dans ce jeu ;).
Déjà, merci pour le commentaire. C'est sur que l'ambiance enfantine et le scénario rachitique sont de sérieux freins si on attend autre chose de ce type de jeu.
Pour la 3D isométrique, en fait c'est ce qui pour moi s'en rapprochais le plus, mais je me suis p-ê gouré désolé. J'ai fait des recherches, un peu, et les développeurs parlent de 2.5D. Ce qui a provoqué mon incompréhension! tu parles, je ne connais ce terme que depuis que les jeux en 3D jouables sur un plan 2D se sont démocratisés. Il semblerait pourtant qu'on utilise également (et surtout) 2.5D pour qualifier des jeux en "fausse" 3D, càd avec des personnages en 3D évoluant sur des décors en 2D, comme ce qu'il se passe dans Violett.
Mais j'ai poussé les recherches (en me limitant à Wikipédia, faut pas pousser), et là, première ligne de la définition sur la 2.5D : on appelle aussi ça perspective en 3/4
2.5D wiki
Mais c'est pas ça la 3D isométrique? c'est pas une vue en 3/4???
Et puis, il y a cet autre article wikipédia sur les "graphismes isométriques" où d'emblée on nous indique que Isometrics graphics est synonyme de 2.5D.
http://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_graphics_in_video_games_and_pixel_art
Du coup je fais peut être confusion avec autre chose, mais dans la mesure où les choses semblent compliquées, on risque d'entrer dans un débat sémantique...
Si tu as une opinion tranchée sur la manière de qualifier la technique utilisée pour produire les graphismes de Violett et qui la différencie d'autres techniques... ça pourrait dans ce cas m'éclairer. En attendant, je reste dans l'erreur, enfin peut être pas, qui sait?
(Et je ne prend pas mal ta critique hein, c'est juste une réflexion que je m'étais faite en amont, et que je me fais encore surtout après ton commentaire)
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
"2.5D" n'a je crois pas de définition très précise, on désigne ainsi un jeu dans lequel le gameplay, si ce n'est le moteur de jeu, s'articule essentiellement sur 2 dimensions, mais représenté en 3 dimensions (isométrique ou selon une "vraie" perspective peu importe), cette 3ème dimension n'étant traitée qu'accessoirement par rapport au 2 principales.
On peut noter que les premiers FPS, en dépit de leur affichage en perspective réelle (et non isométrique), étaient bien 2.5D en réalité (et même Duke Nukem 3D en fait, chose évidente pour qui à toucher à l'éditeur de niveau inclus ; à la grosse différence de Quake qui a inauguré une nouvelle ère à ce niveau, pareil l'éditeur de niveau qui y était également proposé était bien représentatif de la chose).
La 3D isométrique a en revanche une définition très précise, correspondant à un type de projection, qui ne se fait pas à partir d'un point de vu, mais selon de "simples" vecteurs, un pour chaque dimension. Ce type de représentation se rencontre couramment même en dehors des jeux vidéos.
Voir: http://fr.wikipedia.org/wiki/Perspective_isométrique
Typiquement c'est cela:
exemple tiré de notre site favori , ce Naya's Quest s'amusant justement à mettre en exergue les limites inhérentes à ce type de projections
NB: ton lien sur la 2.5D est d'ailleurs révélateur, de par le nombre de "types" de mise en œuvre on ne peut plus disparate présentés, du caractère un peu flou du concept ; et je vois que Duke 3D y est entre autres cité en exemple, comme quoi je ne dois pas dire trop trop de bêtises ^^.
Ok, c'est d'ailleurs parce que le concept de 2.5 est flou que j'ai pris le "risque" de parler de 3D isométrique. Je suis d'accord avec tout ce que as écris...
Pour dessiner chacun des tableaux de Violett, si l'artiste avait utilisé une perspective isométrique, il aurait préalablement tracé 3 axes dont les angles entre chacun des axes auraient la même valeur. Et aurait ensuite brodé son dessin selon ces 3 axes. Bref, ici ce n'est manifestement pas le cas :s C'est donc un abus de langage, au temps pour moi.
Bon, ben maintenant je vais devoir utiliser 2.5D de manière très générique en disant 2.5D à la vieux FPS, 2.5D à la trine, 2.5D à la vieux Resident Evil, etc
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Bah, il suffit p.ex. dans le cas de Violett de décrire que "en dépit de l'affichage en 3D, les déplacements ne s'effectuent que sur un plan horizontal", où un truc du genre ;).
(et on peut rajouter "façon 2,5D" :P)
OK, c'est rassurant pour les bugs.
Sinon j'ai l'impression que l'absence d'intrigue est compensée par l'ambiance féérique du jeu.
Je crois que je vais me laisser tenté...!
@Nival973 : Waip y'a toujours moyen de bricoler
@Inesens : Oui, c'est surtout l'envie de voir les tableaux suivants qui pousse à continuer. Chaque endroit possède sa petite ambiance particulière, peuplé chaque fois par des espèces différentes, ce qui fait que je n'ai pas trouvé le jeu redondant. J'aurai quand même préféré un scénario digne de ce nom, mais on ne peut pas tout avoir
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
Je fais remonter le sujet pour annoncer une petite news. Si certains d'entre vous ont fait le jeu avant une certaine mise à jour des développeurs, j'imagine que vous êtes restés "perplexes" devant le dernier tableau. Sans spoiler, on arrive, on s'attend à faire des choses, mais le jeu se termine. Les développeurs ont pris en compte les avis des joueurs et ont travaillé sur une mise à jour qui n'ajoute pas vraiment de durée de vie mais qui rend la fin de l'aventure moins "frustrante".
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
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