Ils montraient des scènes à l'intention affichée assez claire : émailler la progression routinière de séquences particulières qui apportent de la diversité ; au moins la scène où l'on se retrouvait aux commandes du mécha (même s'il ne pouvait s'agir que de monter, lancer le laser, et sortir) ; quand même aussi celle où la créature imposante -et stylé- sort de sa prison de verre de façon inattendue. L'autre avec les rangées de robots géants laissait présager un gigantisme dans certaines zones qui n'est au final jamais atteint à un tel degré, et faisait planer l'idée que le jeu approfondirait le concept de ces colosses d'aciers ; alors que toutes ces créatures géantes auquel le trailer initial faisait la part belle n'apparaissent jamais dans le jeu final en dehors de quelques éléments de décor, certes mémorables pour la pluspart.
Niveau design, tous les visuels jusque là présentaient des créatures originales et étranges, ecore ici p.ex. :
... alors qu'au final on nous sert pour les 3/4 des animaux humanisés, ce qui reste quand même le degré zéro de l'imagination et forcément n'a pas le même cachet. Même si on a aussi quelques bestioles singulières, qui d'ailleurs sortent du lot à mon sens et dénotent presque à coté de la tribu d'hommes-chats pacifistes et autres hommes-lézards. :/
Après comme je dis, cela ne m'empêche de trouver que c'est un excellent jeu.
Juste pas une claque vidéo-ludique.
Disons que sur 10 je lui accorderait un 8/10 ; pas le 9/10 voire 10/10 des jeux d'exceptions.
Une petite question : comment se lit la carte "sous terraine", je ne comprends pas la logique (s'il y en a une) des embranchements de salles.
Je ne vois pas comment exploiter les deux niveaux de carte pour se diriger vers le boss : j'ai la sensation que les cartes sont là pour faire joli et permettre de TP à la ville.
Je n'ai pratiqué que l'Est (on sait jamais j'ai peut être pris la mauvaise direction).
Il n'y a pas de mauvaise direction.
La carte souterraine m'a aussi pas mal chagriné, j'ai fini par la comprendre une fois que j'ai remis la luminosité normale de mon écran: il me semble qu'elle se superpose à la carte du monde (qui s'assombrie du coup) et qu'elle est encore plus "simplifiée" puisqu'on y voit uniquement des zones sans dessin. Les points importants (téléporteurs, ascenceurs et boss) sont également affichés mais ça ne signifie pas qu'ils soient en souterrain, ce sont des repères géographiques. En espérant que ça t'aide.
-
Nival si tu préfères les mobs que tu me montres à ceux du jeu final alors je suis navré pour toi, perso je préfère ceux que j'ai vu dans le jeu, qui d'ailleurs font pensé à des versions remaniée ou juste aboutie de ce dont tu me fais part mais bon... Et puis je doute que tu aies lû toutes les actus de leur campagne mais ça m'étonnerais qu'ils n'aient pas expliciter les détails qui te chagrinent, un projet sur de longs mois voit forcément des changement et autres recadrages par ailleurs.
Pour la carte, en fait il y a deux choses à comprendre, que j'ai aussi mis du temps à cerner :
- le perso n'apparait pas là où tu es précisément, mais juste au téléport qui correspond à la région que tu visites
- les deux niveaux de carte comportent des petits carrée qui correspondent aux ascenseurs (et se recoupent du coup sur les deux niveaux) : pour rejoindre une zone il faut trouver le chemin qui relie un ascenseur qui t'es accessible (depuis l'extèrieur) à la zone qui t'intéresse (avec des aller et venues éventuelles entre extérieur et sous-terrain) ; sachant que des barrières peuvent bloquer l'accès à certains passages tant que tu n'as pas visité préalablement certains lieux ou actionné certains mécanismes, ce qui n'apparait pas sur la carte. Pour localiser les ascenseurs, il faut s'aider de la représentation schématique des niveaux sur la map extérieur, où sont représentés pas mal d'éléments reconnaissables (escaliers, dépouilles de colosses, bâtiments, rochers,...) Wandsoul, ça je dis pas, les sprites finaux sont bien plus aboutis. Mais
Spoiler :
le design de beaucoup de monstre est devenu de simples animaux humanoïdes (ce qui est bien moins original, et prend un aspect moins dépaysant, que les créatures présentées initialement, et au-delà de toutes considération d'évolution normale du style graphique, dénote d'un changement à mon sens assez abrupte d'approche ; certaines créatures restent excellentes, mais les crapauds lanceurs de shuriken affublés de chapeaux chinois ou encore les toucans en toge, bof bof je trouve).
Je commence à être d'accord avec Nirval. J'en suis au dernier boss, mais j'ai décidé de ne pas le combattre exprès pour d'abord fouiller le jeu de fond en combles. Et plus je joue, plus je me dis que j'ai peut-être préféré la version alpha en ce qui concerne le level design et l'ambiance. Le jeu dans sa version finale me semble trop... lisse et linéaire.
Pour ma part, ce jeu est une petite déception, dans le sens où il est effectivement très bien, mais ni génial ni fou. J'ai la désagréable sensation qu'une fois fini, je risque de l'oublier assez vite, alors qu'ironiquement, j'ai fait et refait la démo pendant des heures avec beaucoup de plaisir.
Je ne regrette pas de l'avoir acheté, mais j'ai tout de même un petit arrière-goût de déception face à la hype.
HUm, il faudrait peut-être réunir le test de Wandsoul et ce topic dans un seul sujet nein? Sinon on va se retrouver à dire les mêmes trucs sur les deux hahaha !!!
Ca enlèverait toute utilité à la section Test non? Ce qui serait dommage.
A mon avis mieux vaut se poser la question d'où poster ses impressions quand on ne tient pas à faire un test à proprement dit. Et c'est là où la section "impressions" prend son sens!
Ô que c'est bien fait!
ya quand même un problème de contenu. Des artworks, des screens et des sprites qui n'y sont pas alors qu'ils étaient attendus. Sur Steam, j'ai lu qu'un mec a backé 1000 $ sur KS pour designer un boss et au final, le boss n'est pas dans le jeu...
C'est super cool, super beau et je pense que je passerais pas mal de temps à le refaire, en fan de Metroid et Castlevania, mais j'aurais aimé qu'on me propose quelque chose d'un peu différent par rapport à ces deux références.
C'est le même reproche que j'ai concernant Shoevel knight, c'est cool Megaman avec une pelle, mais pourquoi pas inclure un élément de gameplay qui offre autre chose ?
Après l'absence de texte, je trouve ça original, mais... Le story telling à la Demon's Soul ou à la Journey, ça va un moment, on peut faire aussi autre chose.
Bon et bien après l'avoir fini et être passé depuis 16 heures sur Enter the Gungeon je le préfère et de loin.
Certes le côté arty d'HLD me plaît énormément mais... en gameplay pur, ce qui m'intéresse le plus, le feeling passe beaucoup mieux sur EtG.
Je suis de plus en accord avec vous concernant le problème du bestiaire... Petite déception pour un jeu sympathique et non grand, ce que j'aurais aimé.
Mais bon je découvre un très grand jeu en EtG et j'en suis heureux, Isaac Afterbirth me sort par les yeux je le préférais sans le dlc et je retrouve de bonnes sensations sur EtG, de jolis graphisme et surtout des boss très amusant en terme de gameplay et de pattern !
Niveau design, tous les visuels jusque là présentaient des créatures originales et étranges, ecore ici p.ex. :
... alors qu'au final on nous sert pour les 3/4 des animaux humanisés, ce qui reste quand même le degré zéro de l'imagination et forcément n'a pas le même cachet. Même si on a aussi quelques bestioles singulières, qui d'ailleurs sortent du lot à mon sens et dénotent presque à coté de la tribu d'hommes-chats pacifistes et autres hommes-lézards. :/
Après comme je dis, cela ne m'empêche de trouver que c'est un excellent jeu.
Juste pas une claque vidéo-ludique.
Disons que sur 10 je lui accorderait un 8/10 ; pas le 9/10 voire 10/10 des jeux d'exceptions.
Une petite question : comment se lit la carte "sous terraine", je ne comprends pas la logique (s'il y en a une) des embranchements de salles.
Je ne vois pas comment exploiter les deux niveaux de carte pour se diriger vers le boss : j'ai la sensation que les cartes sont là pour faire joli et permettre de TP à la ville.
Je n'ai pratiqué que l'Est (on sait jamais j'ai peut être pris la mauvaise direction).
Il n'y a pas de mauvaise direction.
La carte souterraine m'a aussi pas mal chagriné, j'ai fini par la comprendre une fois que j'ai remis la luminosité normale de mon écran: il me semble qu'elle se superpose à la carte du monde (qui s'assombrie du coup) et qu'elle est encore plus "simplifiée" puisqu'on y voit uniquement des zones sans dessin. Les points importants (téléporteurs, ascenceurs et boss) sont également affichés mais ça ne signifie pas qu'ils soient en souterrain, ce sont des repères géographiques. En espérant que ça t'aide.
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Nival si tu préfères les mobs que tu me montres à ceux du jeu final alors je suis navré pour toi, perso je préfère ceux que j'ai vu dans le jeu, qui d'ailleurs font pensé à des versions remaniée ou juste aboutie de ce dont tu me fais part mais bon... Et puis je doute que tu aies lû toutes les actus de leur campagne mais ça m'étonnerais qu'ils n'aient pas expliciter les détails qui te chagrinent, un projet sur de longs mois voit forcément des changement et autres recadrages par ailleurs.
Pour la carte, en fait il y a deux choses à comprendre, que j'ai aussi mis du temps à cerner :
- le perso n'apparait pas là où tu es précisément, mais juste au téléport qui correspond à la région que tu visites
- les deux niveaux de carte comportent des petits carrée qui correspondent aux ascenseurs (et se recoupent du coup sur les deux niveaux) : pour rejoindre une zone il faut trouver le chemin qui relie un ascenseur qui t'es accessible (depuis l'extèrieur) à la zone qui t'intéresse (avec des aller et venues éventuelles entre extérieur et sous-terrain) ; sachant que des barrières peuvent bloquer l'accès à certains passages tant que tu n'as pas visité préalablement certains lieux ou actionné certains mécanismes, ce qui n'apparait pas sur la carte. Pour localiser les ascenseurs, il faut s'aider de la représentation schématique des niveaux sur la map extérieur, où sont représentés pas mal d'éléments reconnaissables (escaliers, dépouilles de colosses, bâtiments, rochers,...)
Wandsoul, ça je dis pas, les sprites finaux sont bien plus aboutis. Mais
Je commence à être d'accord avec Nirval. J'en suis au dernier boss, mais j'ai décidé de ne pas le combattre exprès pour d'abord fouiller le jeu de fond en combles. Et plus je joue, plus je me dis que j'ai peut-être préféré la version alpha en ce qui concerne le level design et l'ambiance. Le jeu dans sa version finale me semble trop... lisse et linéaire.
Pour ma part, ce jeu est une petite déception, dans le sens où il est effectivement très bien, mais ni génial ni fou. J'ai la désagréable sensation qu'une fois fini, je risque de l'oublier assez vite, alors qu'ironiquement, j'ai fait et refait la démo pendant des heures avec beaucoup de plaisir.
Je ne regrette pas de l'avoir acheté, mais j'ai tout de même un petit arrière-goût de déception face à la hype.
Ca enlèverait toute utilité à la section Test non? Ce qui serait dommage.
A mon avis mieux vaut se poser la question d'où poster ses impressions quand on ne tient pas à faire un test à proprement dit. Et c'est là où la section "impressions" prend son sens!
Ô que c'est bien fait!
(Perso, j'ai pris soin de polémiquer de façon différente sur les deux topics ...... )
A propos de l'histoire du jeu:
- language deciphering in progress
- hyper light drifter story analysis
Je n'ai pas fini le jeu et je m'éclate.
MAIS...
ya quand même un problème de contenu. Des artworks, des screens et des sprites qui n'y sont pas alors qu'ils étaient attendus. Sur Steam, j'ai lu qu'un mec a backé 1000 $ sur KS pour designer un boss et au final, le boss n'est pas dans le jeu...
C'est super cool, super beau et je pense que je passerais pas mal de temps à le refaire, en fan de Metroid et Castlevania, mais j'aurais aimé qu'on me propose quelque chose d'un peu différent par rapport à ces deux références.
C'est le même reproche que j'ai concernant Shoevel knight, c'est cool Megaman avec une pelle, mais pourquoi pas inclure un élément de gameplay qui offre autre chose ?
Après l'absence de texte, je trouve ça original, mais... Le story telling à la Demon's Soul ou à la Journey, ça va un moment, on peut faire aussi autre chose.
Bon et bien après l'avoir fini et être passé depuis 16 heures sur Enter the Gungeon je le préfère et de loin.
Certes le côté arty d'HLD me plaît énormément mais... en gameplay pur, ce qui m'intéresse le plus, le feeling passe beaucoup mieux sur EtG.
Je suis de plus en accord avec vous concernant le problème du bestiaire... Petite déception pour un jeu sympathique et non grand, ce que j'aurais aimé.
Mais bon je découvre un très grand jeu en EtG et j'en suis heureux, Isaac Afterbirth me sort par les yeux je le préférais sans le dlc et je retrouve de bonnes sensations sur EtG, de jolis graphisme et surtout des boss très amusant en terme de gameplay et de pattern !
Vive l'indépendance, et surtout dans nos jeux ;D
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