C'est la signifcation des 16 stèles qui te fait être si catégorique?
Non, bien sûr .
Au demeurant, quoique cela dise (si elles disent bien quelque chose), je ne vois pas comment elles pourraient rendre l'ensemble cohérent ; quoique cela explique et prétexte éventuellement. :/
Spoiler :
Si on part sur des spéculations sur les géants, il reste surprenant qu'en dépit de la façon dont le jeu les mets en valeurs, tout les gens que l'on croise paraissent ne pas y porter la moindre attention, tout juste leurs majestueux cadavres gisant apparaissent comme de simples éléments décoratifs (pour autant somptueux!) à la simple intention du joueur. Ah si, il y a bien le peuple de gauche qui parait les avoir combattu à grands coups de tourelles lasers, jusqu'à ce qu'ils aient été envahis par les cristaux verts qui les ont engloutis avec les colosses de cette zone (à ce que décrit un PNJ), bien que les cette particularité n'ait pas touché les autres régions et que dans la cinématiques d'ouvertures les colosses semblent périr désintégrer dans une violente explosion ; qui a peut-être eu pour but d'anéantir cette menace même si au final le prix à payer fut le quasi anéantissement du monde dont l'on parcourt à présent les vestiges. Sauf qu'en attendant, si hormis la région de gauche qui fait allusion au danger que représentaient ces créatures ... mais qui au final est décrite comme ayant été ravagé par l'invasion des cristaux verts (donc ni par les colosses eux-mêmes, ni par l'explosion de l'intro), les autres coins de la carte nous sont rapportés comme dévastés par encore des incidents différents : quand les gentils châtons de droite ont été massacrés par des crapauds-ninjas à chapeaux chinois, le peuple des toucans humanoïdes semble avoir été emporté par la folie soudaine d'une poignée de fanatique qui ravagea leur civilisation par le feu... Au milieu de ça on se retrouve deux ou trois "drifters" à avoir été pour le coup manifestement atteints d'un mal étrange suite au cataclysme de l'intro puisque crachotant du sang depuis, mal qui atteint donc sélectivement les bonshommes en capes avec droïd assistant, qui d'ailleurs se trouvaient apparemment une poignée dans les parages sans que l'on sache vraiment pourquoi. Le monde du bas enfin recèle de fioles rougeâtre où flottent des embryons géants, sans qu'il soit bien évident de les rattacher à tout ce beau monde ... peut-être le lieu de création des titans ? Là aussi (tant qu'à faire) qu'est née l'arme qui mit fin à leur existence? (et a rendu fou les crapauds de droite, les toucans du haut et les cristaux verts de gauche, et refiler la tuberculose aux drifters?) Et donc le mystérieux chien à l'auréole carrée qui semble orchestrer le tout au milieu de cette imbroglio? ... Sans oublier la créature qui est enfermée sous la place du village central, avec l’accès scellé par 4 sceaux à déverrouiller justement aux 4 coins de la map, chacun gardé comme de par hasard par le représentant de chaque catastrophe différente qui a touché chaque région ... peut-être justement parce qu'ils sont possédés par ce mal étrange et le protège ? Mais donc, les colosses dans tout ça, et l'explosion initiale en fait? Ah, peut-être les colosses défendaient en réalité le monde contre ce mal primitif qui a déclenché l'explosion et les différentes (et bien hétérogènes) malédictions, via le chien messager ... mais alors pourquoi le peuple de gauche leur tirait dessus à coup de laser si ils étaient sympas ? Et que donc vient faire notre drifter (et ses potes, et la maladie qui les rongent) dans tout ça? Bon bref, on peut toujours trouver une explication si on veut, mais je ne vois pas comment ne pas verser dans l'artificiel et le capillotracté, et au final sans grande cohérence donc.
EDIT:
J'ai cherché pour les stèles, et si j'ai bien compris, par méthodes de cryptanalyse standard (chaque symbole correspond à une lettre), on trouverait ceci :
Une terre d’ossements, empoisonnée et rongée par la folie
Un fragile équilibre brulé au vif, défait
De précieux moments capturés par le crystal
Un esprit apaisé, un talent aiguisé
Minuit approche
Pris au piège par le désespoir de rester
Ce qui reste pour le moins évasif, et à mon sens corrobore la sensation d'un "flou artistique" en ce qui concerne l'univers représenté, avec une large part laissé à l'appréciation de chacun, symptôme à mon sens d'un scénariste en difficulté pour apporter lui-même du concret à tout cela. :/
(bon, en gros une force obscure qui séduit et corrompt les esprits, menant certains à provoquer l'explosion initiale et faisant basculer le monde dans la folie (les crapauds qui se mettent à empaler les chatons, les toucans qui font des autodafés, ...), tout ça orchestré donc par l'entité maléfique qui sommeille dans les soubassements de la ville (et son chien messager?). Et les géants dans tout ça? Et nos aventuriers aux droids? et par quel hasard ils chopent systématiquement et sélectivement la tuberculose? Mmmmh ... bref ...)
C'est pas tout expliciter. C'est plutôt qu'à l'inverse cet aspect vaporeux à outrance dénote je trouve un manque cruel de fond et de profondeur de l'univers ; et surtout que cet aspect brumeux ne suffit pas à cacher un manque de cohérence global. De toute façon on a tout à gagner à expliciter une histoire si elle est bonne ; et tout à gagner à rester dans le vague et les sous-entendu prétextes quand on n'a pas les idées claires sur ce qu'on veut raconter...
Croire que quelqu'un qui aurait un super univers à développer préfèrerait rester dans l'évocation la plus évasive relève à mon sens de la douce naïveté.
La notion de "flou artistique", décrivant le caractère nébuleux et indécis de quelque chose, résume à mon sens bien la situation, semblant faire référence à la façon dont certains "artistes" vont justifier la profondeur supposée d'une œuvre pas bien claire par un présumé sens implicite que le public est bon à trouver par lui-même.
Bon je réagirais sur le scénario quand j'aurais fini le jeu entièrement.
Bon courage!
En attendant il y a pas mal de théories qui circulent, signe que les joueurs ont été réceptifs.
Des éléments scénaristiques épars qui prêtent à plusieurs interprétations possibles, c'est un style narratif faisant appel à l'imagination et la sensibilité du joueur, comme Remedy et From software ont procédé pour Alan Wake et Dark Souls. On aime ou on déteste j'imagine. Les films de Lynch donne exactement cet impact et n'ont pas pour autant d'explications claires de la part de leur auteur. Qu'il y ait un aura de mystère qui ne quitte jamais complètement les oeuvres concernées et participant même à leur réputation est un choix délibéré.
Pour HLD, on retrouve des théories de résurrection, de rédemption mais aussi de messager du Dieu de la mort ou autres explications ramenant à Nausicaä, et j'en passe. Bref un sacré mélange de profondeur et d'incertitudes à références multiples qui ne cherche pas à rassurer et auquel je suis plutôt sensible.
Spoiler :
Nival, on t'as fait passer le test de Voigt-Kampff?
Nival, on t'as fait passer le test de Voigt-Kampff?
T'inquiète, les dernières générations de Nexus le passent sans problème .
Après, le fait que les théories les plus farfelues circulent sur la toile n'est pas à mon sens gage de grand chose, il y a qu'à voir les délire qu'on a pu voir déferler sur la fin d'Inception, et je n'ose pas imaginer ce que certains ont dû fantasmer à propos d'inepties complètes tel que p.ex. Matrix 2 et 3.
Faire appel à l'imagination du public pour pallier les insuffisances de l'auteur à livrer du concret qui ne tombe pas à plat, c'est effectivement probablement un choix délibéré .
Mais comme je l'ai déjà dit, ce qui me gène ici c'est que justement rien ne ressort pour moi, pas de mystère, pas d'implicite qui soit porteur de sens, la faute à une une incohérence entre les différents éléments qui questionnent. Qu'on puisse imaginer un truc tordu et farfelu pour relier tous les points entre eux, certes, mais ça n'en fait pas moins du n'importe quoi qui n'amène à rien. Quand on en vient à y voir des concepts aussi vagues et spécieux que "la résurrection", "la rédemption" ou "le messager du Dieu de la mort" (euh... de qui??), autant dire qu'on laisse tellement l'imagination du joueur en roue libre qu'il y a bien échec à transmettre quelque chose de personnel.
Ton point de vue sur l'histoire se respecte, mais le marteler ainsi n'est-il pas une marque que tu ne peux entendre celui des autres?
HS: J'aurais aimé te lire par l'intermédiaire d'une critique construite dans laquelle tu exprimerais ton expérience générale du jeu et non tes points de vue de prof d'écriture de scénario recalé prosélythe. Suite dans les idées et temps ne te manquent pas, tu pourrais par la même occasion me convaincre que tu ne sors d'aucune fabrique Rosen.
Bah, je martèle autant que toi je crois, mais effectivement je pense qu'on a chacun suffisamment présenté notre point de vu (bon, les andros sont un poil opiniâtres aussi je te l'accorde... ).
Pour une appréciation plus globale je crois que je l'ai déjà donné sur l'autre topic en fait .
Mais pour résumer :
+ visuellement somptueux
+ combats grisants, au gameplay riche et nerveux
+ exploration mise en avant par les nombreux recoins qui parsèment toujours astucieusement les niveaux
+ une difficulté parfaitement calibrée pour offrir un challenge corsé mais jamais insurmontable
- un cruel manque d'épaisseur et de cohérence dans l'univers, qui est aussi trés statique
- une absence de réel scénario
- des mécaniques de jeu qui, si elles n'ennuient jamais, n'apportent rapidement plus de surprise une fois les bases assimilées, le jeu restant rigidement campé dessus tout du long
De toute façon on a tout à gagner à expliciter une histoire si elle est bonne ; et tout à gagner à rester dans le vague et les sous-entendu prétextes quand on n'a pas les idées claires sur ce qu'on veut raconter...
Croire que quelqu'un qui aurait un super univers à développer préfèrerait rester dans l'évocation la plus évasive relève à mon sens de la douce naïveté.
La notion de "flou artistique", décrivant le caractère nébuleux et indécis de quelque chose, résume à mon sens bien la situation, semblant faire référence à la façon dont certains "artistes" vont justifier la profondeur supposée d'une œuvre pas bien claire par un présumé sens implicite que le public est bon à trouver par lui-même.
Je ne peux pas m'exprimer sur Hyper Light Drifter, mais je ne peux pas laisser passer ça !
Une histoire n'est pas faite pour avoir du sens ! Que ce soit dans la poésie (quelle que soit l'époque), le fantastique, l'absurde, le conte ou l'abstrait, on trouve des tonnes d'excellents récits qui se passent bien d'explications, ou même de logique, et laisse le lecteur se faire ses propres interprétations. Et ce n'est en rien une faiblesse, au contraire ! Beckett lui-même avouait ne pas se souvenir du sens de En Attendant Godot. Et peut-on sérieusement considérer qu'il n'y a qu'un seul message canonique à l'Écume des Jours ?
Une histoire est faite de vides à remplir par le lecteur. Son but est d'interroger, de bouleverser, amener à réfléchir. Si c'est un message que l'on veut délivrer, autant se passer de récit et l'écrire directement sur un post-it, c'est plus efficace. Et si on a un univers riche que l'on veut montrer, pourquoi s'encombrer d'une intrigue là où une encyclopédie fait tout aussi bien l'affaire ?
Y a pas besoin d'explications pour transmettre des idées par la narration. Pas besoin d'ouvrir une boîte de Pandore pour s'en méfier, de connaître ce que cache l'horizon pour prendre le large, de savoir ce que cache le noir pour en avoir peur, de comprendre les monolithes pour les chercher, d'apercevoir le grand méchant loup pour y croire, ou de voir Marianne comme Cœlio la voit pour percevoir son amour… Expliciter tout cela, y donner un sens, ce serait saboter le récit ! Une histoire qui touche à un niveau personnel, c'est aussi une ou le lecteur met un peu de lui-même.
Et ça signifie alors que l'auteur lui-même peut ignorer certaines explications de son univers. Quand on cherche avant tout à transmettre des idées, on a tout à gagner à se focaliser sur celles-ci et laisser l'inconnu… inconnu. Surtout quand le centre même de la réflexion amenée est le secret, le mystère, la rumeur, ou l'invisible. C'est même une technique d'écriture vachement intéressante quand on a un univers riche à transmettre : plutôt que de l'exposer de but en blanc, le déconstruire en morceaux, donner des pièces de puzzle à reconstituer, se contenter de suggérer, et pourquoi pas même, introduire de nouveaux éléments qui contredisent, encouragent le flou, et laisse une série de différentes interprétations et réflexions possibles plutôt qu'une seule vérité.
L'écriture de fiction, comme la création artistique en générale, tient beaucoup de la découverte. Au diable les explications, les vérités, le sens, la logique… Une histoire est là pour créer des questions ! Les réponses, c'est bon pour les textes religieux.
S'il faudrait des exemples, il y a le choix entre Neil Gaiman, Ionesco, les Monty Python, Boris Vian, "Lemony Snicket", ou Ray Bradbury. Des univers faits d'idées en vrac, souvent là pour la beauté d'une seule scène, qui se contredisent, cachent des secrets auxquels le lecteur n'a jamais accès, et demandent à trouver sa propre interprétation. Mais de la même façon qu'un rêve, les œuvres parviennent à délivrer quelque chose de fort, à avoir une identité, et suscitent l'interrogation. Je n'appelle ça ni du manque de clarté, ni de la naïveté. C'est même un exercice plutôt difficile de se débarrasser du sens, de déconstruire totalement son univers pour n'en montrer que des bouts déformés, tout en réussissant à évoquer quelque chose de plus profond que les faits eux-même. Mais pour peu que l'on réussisse, le résultat arrive à surprendre même l'auteur. Ce qui est pour moi le premier but de la création.
Quand on cherche avant tout à transmettre des idées, on a tout à gagner à se focaliser sur celles-ci et laisser l'inconnu… inconnu.
Encore faut-il qu'il y ait des idées à transmettre, c'est bien ce que je reproche à HLD. Des idées graphiques oui, et très bonnes voire fabuleuses pour certaines, mais qui à mon sens ne soutiennent rien d'autre (en même temps c'est déjà pas mal, d'être très beau! mais le monde dépeint n'en demeura pas moins, à mon sens, parfaitement creux).
S'il faudrait des exemples, il y a le choix entre Neil Gaiman, Ionesco, les Monty Python, Boris Vian, "Lemony Snicket", ou Ray Bradbury. Des univers faits d'idées en vrac, souvent là pour la beauté d'une seule scène, qui se contredisent, cachent des secrets auxquels le lecteur n'a jamais accès, et demandent à trouver sa propre interprétation. Mais de la même façon qu'un rêve, les œuvres parviennent à délivrer quelque chose de fort, à avoir une identité, et suscitent l'interrogation.
Les oeuvres de Ionesco, Vian, Les Monthy Python sont loins de n'être que "des idées en vrac" qui seraint placées de façon complètement random !
Il y a au contraire beaucoup de sens, pas si caché que ça d'ailleurs si on considère ces auteurs, et il n'est pas question de savoir si c'est "logique", mais au moins chacun développe dans ces œuvres un univers cohérent, dont l'articulation des concepts peut se baser sur autre chose que le modèle de la logique), qui peut s'appuyer sur l'absurde pourquoi pas, mais où des idées fortes prédominent, où les auteurs ont des choses à dire, du concret oui, même si pas forcément explicité en tout point, mais on n'en est pas à laisser à une "libre interprétation" complètement libre ; sinon ça revient à ne rien écrire du tout, si l’œuvre ne va pas influencer d'une façon ou d'une autre les pensées que peut avoir le lecteur. Ces récits/pièces/films vont généralement fonctionner en faisant se télescoper des idées dont l'articulation interpelle avec pertinence quand bien même le ressort narratif se joue de réalisme ou de rationnel. On pourrait citer par exemple Les Chaises, où l'absurde projette une critique féroce de la communication, du discours porté par la forme au détriment du fond, de la façon dont les personnes vont chercher à atteindre des responsabilités non pas parce qu'ils en ont la carrure ou qqchose à y apporter, mais par trés égocentrique recherche de reconnaissance sociale ; ce qui peut croiser un peu le "principe de Peter" ; et fait douloureusement écho à nos systèmes politiques (entre autre). Ok le ressort est l'absurde, mais on est loin d'idées jetées en vrac au petit bonheur la chance sans un sens fort et une direction bien claire derrière.
Et la question n’est pas de savoir si l'auteur a construit consciemment la cohérence de son œuvre, la plupart des grands artistes peuvent fonctionner sur l'intuitif ; mais par intuition, et finalement assez inconsciemment, construire des ensembles cohérents et fortement porteur de sens. Ceux qui jettent leurs idée avec la même absence de rationalisation mais qui obtiennent des résultats sans portés sont justement les artistes qui seront jugés sans réel talent.
Enfin bref, on est pas tout a fait dans le propos je pense, mais il est possible aussi que je me sois mal exprimé, pas toujours facile de mettre des mots clairs et argumentés sur ce qui est avant tout un pur ressenti.
Mais pour moi HLD est bien dépourvu des qualités que peuvent revêtir des œuvres qui ne cherchent pas l'explicitation absolue ou la rationalisation.
Bon et en fait, toute œuvre n'a pas vocation à immerger dans un univers, ou à raconter une histoire. Mais justement, au final c'est bien ce que je reproche (ou plutôt regrette), c'est que HLD semble ne s'attacher ni à l'un ni à l'autre, alors que je l'attendais un minimum là-dessus.
Mais pour peu que l'on réussisse, le résultat arrive à surprendre même l'auteur. Ce qui est pour moi le premier but de la création.
C'est plutôt le processus créatif en toute circonstance qui consiste en une interaction entre le créateur et son œuvre en réalité et qui n'a finalement aucun rapport avec l'orientation plus ou moins "concrète" de cette dernière. D'ailleurs, chaque œuvre quelle qu'elle soit, à la fois, vise à exprimer des idées, est cohérente, et présente une part de superflu, donc la distinction "explicite"/"pas explicite" n'a fondamentalement pas lieu d'être.
C'est un peu comme les gens qui distinguent "musique d'écoute" et "musique d'ambiance", ça n'a pas de sens ; il n'y a pas de musique d'ambiance, il n'y a que de la bonne et de la moins bonne musique (ce qui ne signifie pas que la bonne musique est toujours accessible à tout le monde).
Non, bien sûr .
Au demeurant, quoique cela dise (si elles disent bien quelque chose), je ne vois pas comment elles pourraient rendre l'ensemble cohérent ; quoique cela explique et prétexte éventuellement. :/
EDIT:
J'ai cherché pour les stèles, et si j'ai bien compris, par méthodes de cryptanalyse standard (chaque symbole correspond à une lettre), on trouverait ceci :
(source : http://steamcommunity.com/app/257850/discussions/0/365163537818966507/#p1)
Soit, si je ne m'abuse:
Ce qui reste pour le moins évasif, et à mon sens corrobore la sensation d'un "flou artistique" en ce qui concerne l'univers représenté, avec une large part laissé à l'appréciation de chacun, symptôme à mon sens d'un scénariste en difficulté pour apporter lui-même du concret à tout cela. :/
(bon, en gros une force obscure qui séduit et corrompt les esprits, menant certains à provoquer l'explosion initiale et faisant basculer le monde dans la folie (les crapauds qui se mettent à empaler les chatons, les toucans qui font des autodafés, ...), tout ça orchestré donc par l'entité maléfique qui sommeille dans les soubassements de la ville (et son chien messager?). Et les géants dans tout ça? Et nos aventuriers aux droids? et par quel hasard ils chopent systématiquement et sélectivement la tuberculose? Mmmmh ... bref ...)
NB: pour l'ordre des stèles, il est apparemment donné dans une salle cachée du village où les textes découverts s'affichent dans un ordre précis:
(source : http://www.giantbomb.com/hyper-light-drifter/3030-43940/forums/whats-up-with-those-fez-language-monoliths-1794679/?page=1)
Cette volonté de tout expliciter me fait penser aux Nexus-6 dans "les androïdes rêvent-ils de moutons électriques"...
Il y a aussi ceci: the_hyper_light_drifter_story_analysis_experience
C'est pas tout expliciter. C'est plutôt qu'à l'inverse cet aspect vaporeux à outrance dénote je trouve un manque cruel de fond et de profondeur de l'univers ; et surtout que cet aspect brumeux ne suffit pas à cacher un manque de cohérence global. De toute façon on a tout à gagner à expliciter une histoire si elle est bonne ; et tout à gagner à rester dans le vague et les sous-entendu prétextes quand on n'a pas les idées claires sur ce qu'on veut raconter...
Croire que quelqu'un qui aurait un super univers à développer préfèrerait rester dans l'évocation la plus évasive relève à mon sens de la douce naïveté.
La notion de "flou artistique", décrivant le caractère nébuleux et indécis de quelque chose, résume à mon sens bien la situation, semblant faire référence à la façon dont certains "artistes" vont justifier la profondeur supposée d'une œuvre pas bien claire par un présumé sens implicite que le public est bon à trouver par lui-même.
Bon courage!
En attendant il y a pas mal de théories qui circulent, signe que les joueurs ont été réceptifs.
Des éléments scénaristiques épars qui prêtent à plusieurs interprétations possibles, c'est un style narratif faisant appel à l'imagination et la sensibilité du joueur, comme Remedy et From software ont procédé pour Alan Wake et Dark Souls. On aime ou on déteste j'imagine. Les films de Lynch donne exactement cet impact et n'ont pas pour autant d'explications claires de la part de leur auteur. Qu'il y ait un aura de mystère qui ne quitte jamais complètement les oeuvres concernées et participant même à leur réputation est un choix délibéré.
Pour HLD, on retrouve des théories de résurrection, de rédemption mais aussi de messager du Dieu de la mort ou autres explications ramenant à Nausicaä, et j'en passe. Bref un sacré mélange de profondeur et d'incertitudes à références multiples qui ne cherche pas à rassurer et auquel je suis plutôt sensible.
Nival, on t'as fait passer le test de Voigt-Kampff?
T'inquiète, les dernières générations de Nexus le passent sans problème .
Après, le fait que les théories les plus farfelues circulent sur la toile n'est pas à mon sens gage de grand chose, il y a qu'à voir les délire qu'on a pu voir déferler sur la fin d'Inception, et je n'ose pas imaginer ce que certains ont dû fantasmer à propos d'inepties complètes tel que p.ex. Matrix 2 et 3.
Faire appel à l'imagination du public pour pallier les insuffisances de l'auteur à livrer du concret qui ne tombe pas à plat, c'est effectivement probablement un choix délibéré .
Mais comme je l'ai déjà dit, ce qui me gène ici c'est que justement rien ne ressort pour moi, pas de mystère, pas d'implicite qui soit porteur de sens, la faute à une une incohérence entre les différents éléments qui questionnent. Qu'on puisse imaginer un truc tordu et farfelu pour relier tous les points entre eux, certes, mais ça n'en fait pas moins du n'importe quoi qui n'amène à rien. Quand on en vient à y voir des concepts aussi vagues et spécieux que "la résurrection", "la rédemption" ou "le messager du Dieu de la mort" (euh... de qui??), autant dire qu'on laisse tellement l'imagination du joueur en roue libre qu'il y a bien échec à transmettre quelque chose de personnel.
Ton point de vue sur l'histoire se respecte, mais le marteler ainsi n'est-il pas une marque que tu ne peux entendre celui des autres?
HS: J'aurais aimé te lire par l'intermédiaire d'une critique construite dans laquelle tu exprimerais ton expérience générale du jeu et non tes points de vue de prof d'écriture de scénario recalé prosélythe. Suite dans les idées et temps ne te manquent pas, tu pourrais par la même occasion me convaincre que tu ne sors d'aucune fabrique Rosen.
Bah, je martèle autant que toi je crois, mais effectivement je pense qu'on a chacun suffisamment présenté notre point de vu (bon, les andros sont un poil opiniâtres aussi je te l'accorde... ).
Pour une appréciation plus globale je crois que je l'ai déjà donné sur l'autre topic en fait .
Mais pour résumer :
+ visuellement somptueux
+ combats grisants, au gameplay riche et nerveux
+ exploration mise en avant par les nombreux recoins qui parsèment toujours astucieusement les niveaux
+ une difficulté parfaitement calibrée pour offrir un challenge corsé mais jamais insurmontable
- un cruel manque d'épaisseur et de cohérence dans l'univers, qui est aussi trés statique
- une absence de réel scénario
- des mécaniques de jeu qui, si elles n'ennuient jamais, n'apportent rapidement plus de surprise une fois les bases assimilées, le jeu restant rigidement campé dessus tout du long
Note : 8/10
Je ne peux pas m'exprimer sur Hyper Light Drifter, mais je ne peux pas laisser passer ça !
Une histoire n'est pas faite pour avoir du sens ! Que ce soit dans la poésie (quelle que soit l'époque), le fantastique, l'absurde, le conte ou l'abstrait, on trouve des tonnes d'excellents récits qui se passent bien d'explications, ou même de logique, et laisse le lecteur se faire ses propres interprétations. Et ce n'est en rien une faiblesse, au contraire ! Beckett lui-même avouait ne pas se souvenir du sens de En Attendant Godot. Et peut-on sérieusement considérer qu'il n'y a qu'un seul message canonique à l'Écume des Jours ?
Une histoire est faite de vides à remplir par le lecteur. Son but est d'interroger, de bouleverser, amener à réfléchir. Si c'est un message que l'on veut délivrer, autant se passer de récit et l'écrire directement sur un post-it, c'est plus efficace. Et si on a un univers riche que l'on veut montrer, pourquoi s'encombrer d'une intrigue là où une encyclopédie fait tout aussi bien l'affaire ?
Y a pas besoin d'explications pour transmettre des idées par la narration. Pas besoin d'ouvrir une boîte de Pandore pour s'en méfier, de connaître ce que cache l'horizon pour prendre le large, de savoir ce que cache le noir pour en avoir peur, de comprendre les monolithes pour les chercher, d'apercevoir le grand méchant loup pour y croire, ou de voir Marianne comme Cœlio la voit pour percevoir son amour… Expliciter tout cela, y donner un sens, ce serait saboter le récit ! Une histoire qui touche à un niveau personnel, c'est aussi une ou le lecteur met un peu de lui-même.
Et ça signifie alors que l'auteur lui-même peut ignorer certaines explications de son univers. Quand on cherche avant tout à transmettre des idées, on a tout à gagner à se focaliser sur celles-ci et laisser l'inconnu… inconnu. Surtout quand le centre même de la réflexion amenée est le secret, le mystère, la rumeur, ou l'invisible. C'est même une technique d'écriture vachement intéressante quand on a un univers riche à transmettre : plutôt que de l'exposer de but en blanc, le déconstruire en morceaux, donner des pièces de puzzle à reconstituer, se contenter de suggérer, et pourquoi pas même, introduire de nouveaux éléments qui contredisent, encouragent le flou, et laisse une série de différentes interprétations et réflexions possibles plutôt qu'une seule vérité.
L'écriture de fiction, comme la création artistique en générale, tient beaucoup de la découverte. Au diable les explications, les vérités, le sens, la logique… Une histoire est là pour créer des questions ! Les réponses, c'est bon pour les textes religieux.
S'il faudrait des exemples, il y a le choix entre Neil Gaiman, Ionesco, les Monty Python, Boris Vian, "Lemony Snicket", ou Ray Bradbury. Des univers faits d'idées en vrac, souvent là pour la beauté d'une seule scène, qui se contredisent, cachent des secrets auxquels le lecteur n'a jamais accès, et demandent à trouver sa propre interprétation. Mais de la même façon qu'un rêve, les œuvres parviennent à délivrer quelque chose de fort, à avoir une identité, et suscitent l'interrogation. Je n'appelle ça ni du manque de clarté, ni de la naïveté. C'est même un exercice plutôt difficile de se débarrasser du sens, de déconstruire totalement son univers pour n'en montrer que des bouts déformés, tout en réussissant à évoquer quelque chose de plus profond que les faits eux-même. Mais pour peu que l'on réussisse, le résultat arrive à surprendre même l'auteur. Ce qui est pour moi le premier but de la création.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Encore faut-il qu'il y ait des idées à transmettre, c'est bien ce que je reproche à HLD. Des idées graphiques oui, et très bonnes voire fabuleuses pour certaines, mais qui à mon sens ne soutiennent rien d'autre (en même temps c'est déjà pas mal, d'être très beau! mais le monde dépeint n'en demeura pas moins, à mon sens, parfaitement creux).
Les oeuvres de Ionesco, Vian, Les Monthy Python sont loins de n'être que "des idées en vrac" qui seraint placées de façon complètement random !
Il y a au contraire beaucoup de sens, pas si caché que ça d'ailleurs si on considère ces auteurs, et il n'est pas question de savoir si c'est "logique", mais au moins chacun développe dans ces œuvres un univers cohérent, dont l'articulation des concepts peut se baser sur autre chose que le modèle de la logique), qui peut s'appuyer sur l'absurde pourquoi pas, mais où des idées fortes prédominent, où les auteurs ont des choses à dire, du concret oui, même si pas forcément explicité en tout point, mais on n'en est pas à laisser à une "libre interprétation" complètement libre ; sinon ça revient à ne rien écrire du tout, si l’œuvre ne va pas influencer d'une façon ou d'une autre les pensées que peut avoir le lecteur. Ces récits/pièces/films vont généralement fonctionner en faisant se télescoper des idées dont l'articulation interpelle avec pertinence quand bien même le ressort narratif se joue de réalisme ou de rationnel. On pourrait citer par exemple Les Chaises, où l'absurde projette une critique féroce de la communication, du discours porté par la forme au détriment du fond, de la façon dont les personnes vont chercher à atteindre des responsabilités non pas parce qu'ils en ont la carrure ou qqchose à y apporter, mais par trés égocentrique recherche de reconnaissance sociale ; ce qui peut croiser un peu le "principe de Peter" ; et fait douloureusement écho à nos systèmes politiques (entre autre). Ok le ressort est l'absurde, mais on est loin d'idées jetées en vrac au petit bonheur la chance sans un sens fort et une direction bien claire derrière.
Et la question n’est pas de savoir si l'auteur a construit consciemment la cohérence de son œuvre, la plupart des grands artistes peuvent fonctionner sur l'intuitif ; mais par intuition, et finalement assez inconsciemment, construire des ensembles cohérents et fortement porteur de sens. Ceux qui jettent leurs idée avec la même absence de rationalisation mais qui obtiennent des résultats sans portés sont justement les artistes qui seront jugés sans réel talent.
Enfin bref, on est pas tout a fait dans le propos je pense, mais il est possible aussi que je me sois mal exprimé, pas toujours facile de mettre des mots clairs et argumentés sur ce qui est avant tout un pur ressenti.
Mais pour moi HLD est bien dépourvu des qualités que peuvent revêtir des œuvres qui ne cherchent pas l'explicitation absolue ou la rationalisation.
Bon et en fait, toute œuvre n'a pas vocation à immerger dans un univers, ou à raconter une histoire. Mais justement, au final c'est bien ce que je reproche (ou plutôt regrette), c'est que HLD semble ne s'attacher ni à l'un ni à l'autre, alors que je l'attendais un minimum là-dessus.
C'est plutôt le processus créatif en toute circonstance qui consiste en une interaction entre le créateur et son œuvre en réalité et qui n'a finalement aucun rapport avec l'orientation plus ou moins "concrète" de cette dernière. D'ailleurs, chaque œuvre quelle qu'elle soit, à la fois, vise à exprimer des idées, est cohérente, et présente une part de superflu, donc la distinction "explicite"/"pas explicite" n'a fondamentalement pas lieu d'être.
C'est un peu comme les gens qui distinguent "musique d'écoute" et "musique d'ambiance", ça n'a pas de sens ; il n'y a pas de musique d'ambiance, il n'y a que de la bonne et de la moins bonne musique (ce qui ne signifie pas que la bonne musique est toujours accessible à tout le monde).
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