Eh eh intéressant débat, malheureusement il n'y a surement pas de bonne réponse et pose plus de questions que de réponse.
D'abord commençons par l’épineuse question des soldes et bundles. En effet la grande partie des joueurs attends maintenant ces baisses de prix pour acheter un jeu qui les intéresses, on peut donc légitement ce dire que le vrai prix de vente n'est pas le plein tarif.
En même temps le cumul promo Steam et Bundle est ce qui a réellement lancer la scène indépendante et pensez vous que Steam continuerais a multiplier les offres de promo (promo du jour, week end gratuit, promo de la semaine), si cela ne rapportais pas plus d'argent?
Il ne faut pas oublié que Steam récupère un pourcentage sur les ventes d'un jeu, si celui ci rapportait moins d'argent avec les promos cela ne serai pas dans l'interet de Steam de faire des promos.
Alors pourquoi est ce de plus en plus difficile pour un développeur indépendant de gagner sa vie. Plus que le prix du jeu, n'est ce pas l'explosion de l'offre qui pose un problème. Les joueurs ont accès à de plus en plus de jeux. Malheureusement pour le consommateur d'une qualité très inégales, alors pourquoi le consommateur aurait envie de prendre le risque de payer son jeu plein pot quand il sait qu'il pourra l'avoir à pas cher et si c'est de la merde c'est pas grave.
Clairement pour moi Greenlight a fait plus de mal que de bien. Avec des centaines de jeux qui arrivent chaque semaine, sur steam, ios, gratuit en provenance de divers jame et... Il est de plus en plus difficile pour le développeur de voir son jeu reviewer et encore plus difficilement mise en avant sur la plateforme de distribution.
Malheureusement la majorité des joueurs ne va pas plus loin que ces mises en avant pour entendre parler d'un jeu.
Clairement 90% de la production indépendante est a mettre à la poubelle (et je dit pas ça pour dénigrer les indés, c'est pareil dans la production AAA). Seulement avec la démocratisation des moteurs de jeu tout le monde veut faire son jeu, c'est un peu pareil que youtube en fait tout le monde veut sa minute de gloire. En réalité la majorité des production publié aurait mieux fait de rester dans un tiroir. Et voila comme certains jeux de qualité se retrouvent noyé dans la masse.
Pour moi le terme indé n'a plus aucun sens, ce n'est plus qu'un amalgame de petits studios, de profiteur de la vague indé, surchargé de jeu amateur.
Et ça peut paraitre incompréhensible quand on parle d'indé mais valve aurait du continuer d'avoir un politique éditorial forte pour les productions "indés".
Sur la survie des studios, le prix importe peu, c'est la lisibilité des sorties qui rend le marché si aléatoire.
Quand je dis "gratuitement", c'est par rapport au format "Un prix pour Un jeu pour Un dev", où là je joue gratuitement, mais uniquement si on ne considère que cela.
@Xxspe
En fait, c'est rarement un jeu qui me tente, mais des "concepts de gameplay".
Bien souvent, les démos présentent bien les concepts et je m'en contente.
Si le concept est mal représenté dans la démo, je pense de manière cynique que la démo est mauvaise.
Dans le cas où c'est le jeu en soit qui m'intéresse (l'histoire), je regarde des let's play.
Puis j’essaie de m'excuser de manière non financière en faisant l'éloge du jeu et de son histoire.
Il y a trop de bons jeux gratuits pour pirater. Et puis ce n'est pas dans ma philosophie.
@RenardEnjoy
À défaut d'avoir une société qui ne soit pas basée sur l'argent, on peut toujours trouver différents modèles économiques qui diminuent les coûts et qui trouvent d'autres sources d'argent. Certains jeux gratuits n'utilisent que la pub. D'autres sont gratuits car les coûts sont nuls, la personne développant le jeu ne le faisant que pendant son temps libre par passion. On peut aussi songer à des monnaies alternatives spécifiques dont l'acquisition et la dépense est réservée au jeu vidéo afin que le budget jeu n'affecte pas le budget jambon.
J'aimerais beaucoup faire un jeu gratuit avec des principes de Santé Publique (dans lequel le personnage est en meilleure santé s'il mange équilibré...), les joueurs apprendront inconsciemment de bonnes choses pour eux. Les développeurs auraient des subventions de l'État pendant la durée du développement. Tout le monde sera gagnant car l'État peut économiser beaucoup en coûts de médicaments.
Si cette pratique se généralise, l'État peut minimiser le risque qu'un jeu ne se distribue pas bien dans la population cible.
C'est vrai que dans cet exemple, ce n'est plus vraiment l'image de l'indé.
Mais la liberté de création passe aussi par la sécurité des fins de mois.
J'espère beaucoup que les indés vont trouver d'autres sources de financement.
Ce sera plus sûr pour eux et on pourra dépenser pour des choses plus importantes.
Je n'aime pas l'idée d'acheter un jeu pour aider quelqu'un qui s'est mis lui-même en danger tout seul en attendant mon argent.
En achetant un jeu payant d'un indé, j'ai peur d'entretenir ce modèle.
Les développeurs auraient des subventions de l'État pendant la durée du développement.
Et il viendrait d'où l'argent d'après toi?
Puis si c'est pour que mon argent (via les impots) se retrouve dans les subventions de jeu, j'aimerais pouvoir choisir qui je soutiens ou pas (comme sur youtube avec adblock).
Je n'aime pas l'idée d'acheter un jeu pour aider quelqu'un qui s'est mis lui-même en danger tout seul en attendant mon argent.
Tu considère que si quelqu'un s'est engagé à produire quelque chose en comptant sur sa clientèle pour le lui rembourser, il arnaque sa clientèle? Mais tout le monde fait ça, c'est même ainsi que fonctionne l'économie. Une entreprise qui vend du yaourt espère rembourser ses coûts de productions par l'achat de ses clients. Le fait qu'il s'agisse de jeu vidéo ne doit pas changer notre manière de consommer. Jouer à des jeux qui semblent gratuit, c'est bien, mais ce n'est pas ça qui doit empêcher au gens d'acheter des jeux.
des choses plus importantes ?
Tu dépense de l'argent quand tu veux te divertir, que tu le veuilles ou non, le cinéma est ou payant ou piratée. Tu choisis donc de ne pas aller aux cinéma, puisque ce n'est que du divertissement?
De plus l’exemple que tu donnes existe, mais ou le jeu est complètement pourrie si il repose uniquement là dessus ou bien c'est juste un petit passage chiant que l'on saute en vitesse pour jouer au vraie jeu. Dans un autre débat, l'exemple du brocolis et du chocolat a été donnée : mettre du chocolat sur des brocolis ne donne pas aux enfant envie de les manger. De la même manière, rajouter un gameplay par dessus une activité pas drôle, type manger 5 fruit et légume par jour, ne rendra pas cette activités drôle.
Je pense que ton point de vue a besoin d'argument solide, actuellement, tu me donne juste l’impression d'avoir du mal à dépenser de l'argent pour le divertissement. Et si tu es dans une situation financière compliquée, ça se comprend totalement. J'espère que tu ne prendras pas mes propos comme vexant, je cherche juste à enrichir le débat en donnant mon avis.
@RenardEnjoy
Dans le cas présenté, l'économie se fera sur le coût des médicaments des hypertendus etc. Rien ne prouve que cela se retrouvera dans les taxes, car là l'État dépensera pour perdre moins.
Concernant le fond d'aide, il me semble que le jeu doit avoir un "potentiel commercial" et que le jeu ne doit pas être financé en majorité par ça. Cela n'encourage pas vraiment un mode de financement alternatif, mais toute aide est bienvenue.
@Jesaispas2013
"Tu considère que si quelqu'un s'est engagé à produire quelque chose en comptant sur sa clientèle pour le lui rembourser, il arnaque sa clientèle?"
Absolument pas, je ne vois pas pourquoi tu apportes une notion d'arnaque.
C'est juste que je n'aime pas voir des gens sauter avec éventuellement un parachute.
Un jeu indé, c'est pas du produit de consommation vendu toutes les semaines, il y a un risque énorme car pas de retour sur investissement régulier.
Ce risque est très lié au fait qu'on achète un jeu à sa sortie et pas tout au long du développement. C'est contre ce risque que je souhaite se développer d'autres modèles que l'achat d'un jeu qui est déjà fini et où l'argent n'ira qu'à un individu contrairement à un groupe qui pourrait atténuer les risques.
"Tu dépense de l'argent quand tu veux te divertir, que tu le veuilles ou non"
Euh, c'est pas vrai. Encore moins si t'es un homme. Femme je ne sais pas.
Tout dépend de ta manière de te divertir. Les miennes coûtent très peu, je crois.
"le jeu est complètement pourrie si il repose uniquement là dessus ou bien c'est juste un petit passage chiant que l'on saute en vitesse"
Tu sembles parler de l'exemple où le joueur doit manger équilibré.
Le principe de manger équilibré, ça pourrait être intégré dans un jeu de gestion de soldats, où chaque groupe d'aliment influerait de manière réaliste sur leurs caractéristiques.
Ne fait pas de généralités, c'est comme dire qu'être garde frontière ne pourrait jamais être fun...
"Dans un autre débat, l'exemple du brocolis et du chocolat a été donnée : mettre du chocolat sur des brocolis ne donne pas aux enfant envie de les manger"
Pas si tu fais un brocoli au chocolat.
C'est là que réside l'intérêt de payer des game designer compétants.
Parce que dans de nombreux jeux relayés par les médias généralistes, je doute que ça en soit toujours le cas. Et hop, un argument comme quoi apprendre c'est fun quand le gameplay suit.
Sinon, pas de fixisme. Je ne sais pas si tu as déjà speedruné un épluchage de carottes.
Manger équilibré, ça a des côtés fun, certains jeux seraient parfait pour les montrer.
Les développeurs auraient des subventions de l'État pendant la durée du développement.
Et du coup, tu voudrais faire confiance à l'état pour choisir les développeurs qui feront le jeu ? Je préfère donner directement de l'argent à quelqu'un en particulier qui fait des jeux que je sais que j'aimerais bien plutôt que de laisser choisir quelqu'un à ma place avec mon argent.
<br>
Rien ne prouve que cela se retrouvera dans les taxes, car là l'État dépensera pour perdre moins.
Si l'idée ne fonctionne pas, c'est bel et bien tout le monde qui cotisera pour les erreurs de l'état car ils ne dépenseront pas moins pour le coup. Et puis, je ne suis pas sûr que ça plairait aux personnes qui font de l'hypertension de payer plus cher leurs médicaments afin que quelqu'un fasse un jeu pour les "aider".
<br>
Bref, c'est vrai qu'on s'éloigne un peu du sujet mais c'est souvent le cas dans les débats.
Mode troll ON
De toute façon, le juste prix du jeu indé c'est 2.42€, c'est bien connu ! Mode troll OFF
Les développeurs auraient des subventions de l'État pendant la durée du développement.
Elle existent déjà, et je vais même te dire que j'en ait reçu. Franchement, t'as te quoi te payer deux paquet de pates et basta. C'est même honteux a quel point c'est peu.
De toute façon, le juste prix du jeu indé c'est 2.42€, c'est bien connu !
Ben t'est pas vraiment dans le faux en fait. Entre 2 et 3 euro, c'est les meilleurs prix pour vendre un jeu. Bon je dis sa, j'ai pas des masses de succès et je finit toujours par arrêter la vente de mes petits jeux tout nul au bout de quelques semaines, parce que je n'en suis pas fier, mais malgré tout, j'ai pus remarquer que vendre un jeu a 2€ rapporte plus qu'a 4€, et sa fait autant de vente qu'un jeu a 1€, pour une qualité similaire. Bon après je tourne autour de 150 ventes pour le plus vendu donc sa reste assez peu sur comme resultat...
Je n'aime pas l'idée d'acheter un jeu pour aider quelqu'un qui s'est mis lui-même en danger tout seul en attendant mon argent.
Ben merci, si tu fait un magasin de poisson j'en prendrai pas, t'avais qu'a pas te mettre en danger.
Nan serieux, en suivant cette logique, tout le monde se barricade chez soi et on fait pousser des patates pour manger.
Je ne considère PAS que donner de l'argent à quelqu'un, c'est le remercier.
Bon alors pour sa, j'ai deux réponse: la première c'est que, quand tu achète un jeu, non seulement tu le remercie, mais tu lui donne aussi la possibilité d'en refaire un autre après, et même un mieux. La seconde est plus d'ordre morale: tu a surement déjà remarquer que quand on pirate un jeu, on a moins envie de le finir? Ben la, quand quelqu'un achète notre jeu, tu a le plaisir de savoir que non seulement, il l'a assez attirer pour qu'il paye, mais surtout qu'il y a de grande chance qu'il l'ai fini de bout en bout. Donc non seulement sa permet de vivre, mais sa fait surtout chaud au coeur que quelqu'un ait acheter notre projet, d'autant plus quand la personne nous dit après qu'il est bon. C'est pas juste un remerciement, c'est l'essence pour les développeur indé
Avec tout l'amour du monde qu'on a pour le jeu vidéo.
Les dev indés ne peuvent pas se permettre de faire un jeu gratuitement.
Ben en fait, la plupart du temps, c'est pas faire le jeu qui coûte cher, c'est vivre pendant qu'on le fait. Sa fait un baille que je cueille des pommes l'été et que je passe la moitié de mon temps a déposer des CV, mais c'est juste parce que si je le fait pas, j'aurai pas de quoi manger et du coup impossible d’être concentrer sur un projet quand on passe en sous poids...
Clairement 90% de la production indépendante est a mettre à la poubelle (et je dit pas ça pour dénigrer les indés, c'est pareil dans la production AAA)
J'avoue, mes jeux en sont le meilleur exemple. Ils sont loin d’être bon, au point que je fini par ne plus les vendre, mais franchement, c'est presque logique. Bien sur, au fur et a mesure du temps ils sont mieux (bien que sa fait pas hyper longtemps que j'en fait non plus XD), mais même a la base, c'est forcé que beaucoup de jeux indé soit mauvais: chez les grosses entreprises, la deadline c'est les salons, chez nous c'est le frigo vide et l’électricité a payer. Je sait c'est la galère pour tout le monde, sauf que en plus d'avoir ces problèmes normaux, un autre problème vient par au dessus chez les indé: c'est les joueurs. Déjà, la plupart, voir tous les jeux indé ce font pirater a mort, c'est monstrueux, et en plus certaines personnes qui piratent ont le culot de venir ce plaindre du jeu après. Mais au delà de l'illégal, personne n’achète un jeu qui n'est pas a prix fort. Et du coup, comment on peut avoir le courage nécessaire pour faire un très bon jeux quand on sait que ceux qui y joueront n'auront aucun respect pour nous, mais aussi, surtout pour nos jeux?
Dans l'heure actuelle, je bosse sur un jeu qui me tiens a cœur depuis la sixième, et je veux qu'il soit le mieux possible, mais franchement, j'hésite a le sortir un jour ou me le garder une fois fini. Et quand bien même je le sortais, je pense pas qu'il aurait du succès, même auprès d'une poignée de personne, ne serait-ce que parce que c'est pas un jeu très beau graphiquement et c'est pas un jeu d'action. Donc voilà, c'était gros et long, donc pour le coup, merci d'avoir lu
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Ben merci, si tu fait un magasin de poisson j'en prendrai pas, t'avais qu'a pas te mettre en danger.
Nan serieux, en suivant cette logique, tout le monde se barricade chez soi et on fait pousser des patates pour manger.
Merci de ne pas utiliser le sophisme de la pente savonneuse. Je ne pense pas que le risque d'un poissonnier soit comparable à celle d'un indé qui sort un jeu par an. Mais je connais mal les poissonniers. Et c'est trop risqué de cultiver ses propres légumes.
En soit, la meilleur solution de prévenir les risques c'est le partage : partage des ressources, des dépenses et des gains. Certaines grands développeurs peuvent se permettre de prendre des risques car derrière une grosse licence annuelle peut compenser les pertes. Les indés, c'est plus du tout ou rien. Mais il me semble qu'il existe certains groupes d'indés qui se soutiennent financièrement mutuellement. (Si vous avez plus d'infos, dites plz)
Par rapport au sujet, pour moi le bon prix (en argent, poissons, échanges, bitcoin...) c'est celui qui permet à l'auteur de vivre. Je pense que la notion prix-qualité est de plus en plus ténue, notamment à cause des jeux gratuits qui permettent d'économiser assez d'argent pour acheter n'importe quel jeu qui nous intéresse vraiment.
C'est en tout cas ce que je pense avec ma consommation relativement faible de jeux vidéos. (Environ 1h par jour.)
N'as-tu jamais essayé de vendre ton jeu à 4€ avec 50% de remise ? Pour voir s'il se vend mieux qu'un jeu à 2€
Je t'avoue avoir jamais essayer, et la je risque pas, parce que si mon prochain jeu sort, je pense le vendre relativement plus cher (et peut être même a 5€! Qui sait. Avec des soldes de 0,002%, pour faire 4€99 XD)
Merci de ne pas utiliser le sophisme de la pente savonneuse. Je ne pense pas que le risque d'un poissonnier soit comparable à celle d'un indé qui sort un jeu par an. Mais je connais mal les poissonniers. Et c'est trop risqué de cultiver ses propres légumes.
Sa va t’énerver, mais je trouve que dans ce cas, c'est justifier: si on suis ton avis, être dévellopeur indépendant finit par ne plus être un métier, puisqu'il ne permet pas de vivre au travailleur, qui n'avais "qu'as ne pas se mettre en danger". Et si tu pense que les grands développeur vont aider les indépendant par amour du jeu vidéo, ben la c'est raté... Suffit de voir a quel point ils mettent en danger les studio moyen, même les meilleurs, sans problèmes pour comprendre que chez eux, l'amour c'est souvent pas vers le jeu vidéo qu'il est.
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Eh eh intéressant débat, malheureusement il n'y a surement pas de bonne réponse et pose plus de questions que de réponse.
D'abord commençons par l’épineuse question des soldes et bundles. En effet la grande partie des joueurs attends maintenant ces baisses de prix pour acheter un jeu qui les intéresses, on peut donc légitement ce dire que le vrai prix de vente n'est pas le plein tarif.
En même temps le cumul promo Steam et Bundle est ce qui a réellement lancer la scène indépendante et pensez vous que Steam continuerais a multiplier les offres de promo (promo du jour, week end gratuit, promo de la semaine), si cela ne rapportais pas plus d'argent?
Il ne faut pas oublié que Steam récupère un pourcentage sur les ventes d'un jeu, si celui ci rapportait moins d'argent avec les promos cela ne serai pas dans l'interet de Steam de faire des promos.
Alors pourquoi est ce de plus en plus difficile pour un développeur indépendant de gagner sa vie. Plus que le prix du jeu, n'est ce pas l'explosion de l'offre qui pose un problème. Les joueurs ont accès à de plus en plus de jeux. Malheureusement pour le consommateur d'une qualité très inégales, alors pourquoi le consommateur aurait envie de prendre le risque de payer son jeu plein pot quand il sait qu'il pourra l'avoir à pas cher et si c'est de la merde c'est pas grave.
Clairement pour moi Greenlight a fait plus de mal que de bien. Avec des centaines de jeux qui arrivent chaque semaine, sur steam, ios, gratuit en provenance de divers jame et... Il est de plus en plus difficile pour le développeur de voir son jeu reviewer et encore plus difficilement mise en avant sur la plateforme de distribution.
Malheureusement la majorité des joueurs ne va pas plus loin que ces mises en avant pour entendre parler d'un jeu.
Clairement 90% de la production indépendante est a mettre à la poubelle (et je dit pas ça pour dénigrer les indés, c'est pareil dans la production AAA). Seulement avec la démocratisation des moteurs de jeu tout le monde veut faire son jeu, c'est un peu pareil que youtube en fait tout le monde veut sa minute de gloire. En réalité la majorité des production publié aurait mieux fait de rester dans un tiroir. Et voila comme certains jeux de qualité se retrouvent noyé dans la masse.
Pour moi le terme indé n'a plus aucun sens, ce n'est plus qu'un amalgame de petits studios, de profiteur de la vague indé, surchargé de jeu amateur.
Et ça peut paraitre incompréhensible quand on parle d'indé mais valve aurait du continuer d'avoir un politique éditorial forte pour les productions "indés".
Sur la survie des studios, le prix importe peu, c'est la lisibilité des sorties qui rend le marché si aléatoire.
@Ygwee
Quand je dis "gratuitement", c'est par rapport au format "Un prix pour Un jeu pour Un dev", où là je joue gratuitement, mais uniquement si on ne considère que cela.
@Xxspe
En fait, c'est rarement un jeu qui me tente, mais des "concepts de gameplay".
Bien souvent, les démos présentent bien les concepts et je m'en contente.
Si le concept est mal représenté dans la démo, je pense de manière cynique que la démo est mauvaise.
Dans le cas où c'est le jeu en soit qui m'intéresse (l'histoire), je regarde des let's play.
Puis j’essaie de m'excuser de manière non financière en faisant l'éloge du jeu et de son histoire.
Il y a trop de bons jeux gratuits pour pirater. Et puis ce n'est pas dans ma philosophie.
@RenardEnjoy
À défaut d'avoir une société qui ne soit pas basée sur l'argent, on peut toujours trouver différents modèles économiques qui diminuent les coûts et qui trouvent d'autres sources d'argent. Certains jeux gratuits n'utilisent que la pub. D'autres sont gratuits car les coûts sont nuls, la personne développant le jeu ne le faisant que pendant son temps libre par passion. On peut aussi songer à des monnaies alternatives spécifiques dont l'acquisition et la dépense est réservée au jeu vidéo afin que le budget jeu n'affecte pas le budget jambon.
J'aimerais beaucoup faire un jeu gratuit avec des principes de Santé Publique (dans lequel le personnage est en meilleure santé s'il mange équilibré...), les joueurs apprendront inconsciemment de bonnes choses pour eux. Les développeurs auraient des subventions de l'État pendant la durée du développement. Tout le monde sera gagnant car l'État peut économiser beaucoup en coûts de médicaments.
Si cette pratique se généralise, l'État peut minimiser le risque qu'un jeu ne se distribue pas bien dans la population cible.
C'est vrai que dans cet exemple, ce n'est plus vraiment l'image de l'indé.
Mais la liberté de création passe aussi par la sécurité des fins de mois.
J'espère beaucoup que les indés vont trouver d'autres sources de financement.
Ce sera plus sûr pour eux et on pourra dépenser pour des choses plus importantes.
Je n'aime pas l'idée d'acheter un jeu pour aider quelqu'un qui s'est mis lui-même en danger tout seul en attendant mon argent.
En achetant un jeu payant d'un indé, j'ai peur d'entretenir ce modèle.
Et il viendrait d'où l'argent d'après toi?
Puis si c'est pour que mon argent (via les impots) se retrouve dans les subventions de jeu, j'aimerais pouvoir choisir qui je soutiens ou pas (comme sur youtube avec adblock).
De plus une telle initiative existe déjà.
Article sur afjv.com sur les aides de l'état
Tu considère que si quelqu'un s'est engagé à produire quelque chose en comptant sur sa clientèle pour le lui rembourser, il arnaque sa clientèle? Mais tout le monde fait ça, c'est même ainsi que fonctionne l'économie. Une entreprise qui vend du yaourt espère rembourser ses coûts de productions par l'achat de ses clients. Le fait qu'il s'agisse de jeu vidéo ne doit pas changer notre manière de consommer. Jouer à des jeux qui semblent gratuit, c'est bien, mais ce n'est pas ça qui doit empêcher au gens d'acheter des jeux.
Tu dépense de l'argent quand tu veux te divertir, que tu le veuilles ou non, le cinéma est ou payant ou piratée. Tu choisis donc de ne pas aller aux cinéma, puisque ce n'est que du divertissement?
De plus l’exemple que tu donnes existe, mais ou le jeu est complètement pourrie si il repose uniquement là dessus ou bien c'est juste un petit passage chiant que l'on saute en vitesse pour jouer au vraie jeu. Dans un autre débat, l'exemple du brocolis et du chocolat a été donnée : mettre du chocolat sur des brocolis ne donne pas aux enfant envie de les manger. De la même manière, rajouter un gameplay par dessus une activité pas drôle, type manger 5 fruit et légume par jour, ne rendra pas cette activités drôle.
Je pense que ton point de vue a besoin d'argument solide, actuellement, tu me donne juste l’impression d'avoir du mal à dépenser de l'argent pour le divertissement. Et si tu es dans une situation financière compliquée, ça se comprend totalement. J'espère que tu ne prendras pas mes propos comme vexant, je cherche juste à enrichir le débat en donnant mon avis.
@RenardEnjoy
Dans le cas présenté, l'économie se fera sur le coût des médicaments des hypertendus etc. Rien ne prouve que cela se retrouvera dans les taxes, car là l'État dépensera pour perdre moins.
Concernant le fond d'aide, il me semble que le jeu doit avoir un "potentiel commercial" et que le jeu ne doit pas être financé en majorité par ça. Cela n'encourage pas vraiment un mode de financement alternatif, mais toute aide est bienvenue.
@Jesaispas2013
Absolument pas, je ne vois pas pourquoi tu apportes une notion d'arnaque.
C'est juste que je n'aime pas voir des gens sauter avec éventuellement un parachute.
Un jeu indé, c'est pas du produit de consommation vendu toutes les semaines, il y a un risque énorme car pas de retour sur investissement régulier.
Ce risque est très lié au fait qu'on achète un jeu à sa sortie et pas tout au long du développement. C'est contre ce risque que je souhaite se développer d'autres modèles que l'achat d'un jeu qui est déjà fini et où l'argent n'ira qu'à un individu contrairement à un groupe qui pourrait atténuer les risques.
Euh, c'est pas vrai. Encore moins si t'es un homme. Femme je ne sais pas.
Tout dépend de ta manière de te divertir. Les miennes coûtent très peu, je crois.
Tu sembles parler de l'exemple où le joueur doit manger équilibré.
Le principe de manger équilibré, ça pourrait être intégré dans un jeu de gestion de soldats, où chaque groupe d'aliment influerait de manière réaliste sur leurs caractéristiques.
Ne fait pas de généralités, c'est comme dire qu'être garde frontière ne pourrait jamais être fun...
Pas si tu fais un brocoli au chocolat.
C'est là que réside l'intérêt de payer des game designer compétants.
Parce que dans de nombreux jeux relayés par les médias généralistes, je doute que ça en soit toujours le cas.
Et hop, un argument comme quoi apprendre c'est fun quand le gameplay suit.
Sinon, pas de fixisme. Je ne sais pas si tu as déjà speedruné un épluchage de carottes.
Manger équilibré, ça a des côtés fun, certains jeux seraient parfait pour les montrer.
Oh, mais on se perd.
Et du coup, tu voudrais faire confiance à l'état pour choisir les développeurs qui feront le jeu ? Je préfère donner directement de l'argent à quelqu'un en particulier qui fait des jeux que je sais que j'aimerais bien plutôt que de laisser choisir quelqu'un à ma place avec mon argent.
<br>
Si l'idée ne fonctionne pas, c'est bel et bien tout le monde qui cotisera pour les erreurs de l'état car ils ne dépenseront pas moins pour le coup. Et puis, je ne suis pas sûr que ça plairait aux personnes qui font de l'hypertension de payer plus cher leurs médicaments afin que quelqu'un fasse un jeu pour les "aider".
<br>
Bref, c'est vrai qu'on s'éloigne un peu du sujet mais c'est souvent le cas dans les débats.
Mode troll ON
De toute façon, le juste prix du jeu indé c'est 2.42€, c'est bien connu !
Mode troll OFF
Elle existent déjà, et je vais même te dire que j'en ait reçu. Franchement, t'as te quoi te payer deux paquet de pates et basta. C'est même honteux a quel point c'est peu.
Ben t'est pas vraiment dans le faux en fait. Entre 2 et 3 euro, c'est les meilleurs prix pour vendre un jeu. Bon je dis sa, j'ai pas des masses de succès et je finit toujours par arrêter la vente de mes petits jeux tout nul au bout de quelques semaines, parce que je n'en suis pas fier, mais malgré tout, j'ai pus remarquer que vendre un jeu a 2€ rapporte plus qu'a 4€, et sa fait autant de vente qu'un jeu a 1€, pour une qualité similaire. Bon après je tourne autour de 150 ventes pour le plus vendu donc sa reste assez peu sur comme resultat...
Ben merci, si tu fait un magasin de poisson j'en prendrai pas, t'avais qu'a pas te mettre en danger.
Nan serieux, en suivant cette logique, tout le monde se barricade chez soi et on fait pousser des patates pour manger.
Bon alors pour sa, j'ai deux réponse: la première c'est que, quand tu achète un jeu, non seulement tu le remercie, mais tu lui donne aussi la possibilité d'en refaire un autre après, et même un mieux. La seconde est plus d'ordre morale: tu a surement déjà remarquer que quand on pirate un jeu, on a moins envie de le finir? Ben la, quand quelqu'un achète notre jeu, tu a le plaisir de savoir que non seulement, il l'a assez attirer pour qu'il paye, mais surtout qu'il y a de grande chance qu'il l'ai fini de bout en bout. Donc non seulement sa permet de vivre, mais sa fait surtout chaud au coeur que quelqu'un ait acheter notre projet, d'autant plus quand la personne nous dit après qu'il est bon. C'est pas juste un remerciement, c'est l'essence pour les développeur indé
Ben en fait, la plupart du temps, c'est pas faire le jeu qui coûte cher, c'est vivre pendant qu'on le fait. Sa fait un baille que je cueille des pommes l'été et que je passe la moitié de mon temps a déposer des CV, mais c'est juste parce que si je le fait pas, j'aurai pas de quoi manger et du coup impossible d’être concentrer sur un projet quand on passe en sous poids...
J'avoue, mes jeux en sont le meilleur exemple. Ils sont loin d’être bon, au point que je fini par ne plus les vendre, mais franchement, c'est presque logique. Bien sur, au fur et a mesure du temps ils sont mieux (bien que sa fait pas hyper longtemps que j'en fait non plus XD), mais même a la base, c'est forcé que beaucoup de jeux indé soit mauvais: chez les grosses entreprises, la deadline c'est les salons, chez nous c'est le frigo vide et l’électricité a payer. Je sait c'est la galère pour tout le monde, sauf que en plus d'avoir ces problèmes normaux, un autre problème vient par au dessus chez les indé: c'est les joueurs. Déjà, la plupart, voir tous les jeux indé ce font pirater a mort, c'est monstrueux, et en plus certaines personnes qui piratent ont le culot de venir ce plaindre du jeu après. Mais au delà de l'illégal, personne n’achète un jeu qui n'est pas a prix fort. Et du coup, comment on peut avoir le courage nécessaire pour faire un très bon jeux quand on sait que ceux qui y joueront n'auront aucun respect pour nous, mais aussi, surtout pour nos jeux?
Dans l'heure actuelle, je bosse sur un jeu qui me tiens a cœur depuis la sixième, et je veux qu'il soit le mieux possible, mais franchement, j'hésite a le sortir un jour ou me le garder une fois fini. Et quand bien même je le sortais, je pense pas qu'il aurait du succès, même auprès d'une poignée de personne, ne serait-ce que parce que c'est pas un jeu très beau graphiquement et c'est pas un jeu d'action. Donc voilà, c'était gros et long, donc pour le coup, merci d'avoir lu
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
N'as-tu jamais essayé de vendre ton jeu à 4€ avec 50% de remise ? Pour voir s'il se vend mieux qu'un jeu à 2€ ?
Merci de ne pas utiliser le sophisme de la pente savonneuse. Je ne pense pas que le risque d'un poissonnier soit comparable à celle d'un indé qui sort un jeu par an. Mais je connais mal les poissonniers. Et c'est trop risqué de cultiver ses propres légumes.
En soit, la meilleur solution de prévenir les risques c'est le partage : partage des ressources, des dépenses et des gains. Certaines grands développeurs peuvent se permettre de prendre des risques car derrière une grosse licence annuelle peut compenser les pertes. Les indés, c'est plus du tout ou rien. Mais il me semble qu'il existe certains groupes d'indés qui se soutiennent financièrement mutuellement. (Si vous avez plus d'infos, dites plz)
Par rapport au sujet, pour moi le bon prix (en argent, poissons, échanges, bitcoin...) c'est celui qui permet à l'auteur de vivre. Je pense que la notion prix-qualité est de plus en plus ténue, notamment à cause des jeux gratuits qui permettent d'économiser assez d'argent pour acheter n'importe quel jeu qui nous intéresse vraiment.
C'est en tout cas ce que je pense avec ma consommation relativement faible de jeux vidéos. (Environ 1h par jour.)
Je t'avoue avoir jamais essayer, et la je risque pas, parce que si mon prochain jeu sort, je pense le vendre relativement plus cher (et peut être même a 5€! Qui sait. Avec des soldes de 0,002%, pour faire 4€99 XD)
Sa va t’énerver, mais je trouve que dans ce cas, c'est justifier: si on suis ton avis, être dévellopeur indépendant finit par ne plus être un métier, puisqu'il ne permet pas de vivre au travailleur, qui n'avais "qu'as ne pas se mettre en danger". Et si tu pense que les grands développeur vont aider les indépendant par amour du jeu vidéo, ben la c'est raté... Suffit de voir a quel point ils mettent en danger les studio moyen, même les meilleurs, sans problèmes pour comprendre que chez eux, l'amour c'est souvent pas vers le jeu vidéo qu'il est.
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
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