"Le plus positif" Tout est une question d'angle de vue, un enfant vivant un moment difficile du à un accident, hospitalisation, violence quotidienne par ses parents ou que sais je encore, et qui trouvera un réconfort dans un jeu vidéo sur sa console portable, pokemon ou autre, n'a pas besoin d'une échelle de valeur d'un type de jv sur un autre car cela dépendra des jeux qu'il aura à sa disposition, de ses goûts personnels et de son environnement/l'instant présent.
Au même titre qu'un Balzac n'aura pas d'effet plus bénéfique sur le psyché individuel qu'un super picsou geant, un jeu n'a pas ...d'effet déterminé et globale sur une population, même si il peut avoir des facilités à provoquer une réaction plus qu'une autre.
L'intention du créateur n'est pas à considérer car l’interprétation de son oeuvre ne sera pas la même entre lui, créateur, et eux, les joueurs, il y aura d'ailleurs autant d’interprétation qu'il existe de joueurs.
L'aspect "malveillant" est d'ailleurs purement subjectif, preuve en est/était avec mortal kombat(cela marche aussi avec les animes comme ken le survivant) ou tout le monde associait ces produits à une volonté de générer des serial killer/créateur de troubles psychiques en devenir alors que nous, joueurs, on se foutait royalement de toutes ses analyses et polémiques sordide autour de nos activités quotidiennes.
Je peux prendre un chaton, l'enfoncer dans un gun pour en faire un silencieux (Postal) et ne pas supporter qu'on fasse du mal a un animal, ces raccourcis sont erronés car ils ne concernent que des gens qui ont , à la base, besoin de soutien psychiatrique, et on a pas à jauger d'un media et de son influence en analysant les maillons les plus faibles d'une chaine.
L'addiction est aussi un concept.. ce n'est pas une particularité du jeu vidéo, spécifiquement, un abus de tv peut être nuisible, un abus d'oxygène est mortel, un abus de sport est dangereux ..l'abus est par définition synonyme de problèmes. Cela n'a pas grand chose à voir avec le média en lui même mais avec l'usage qu'on en fait. Il existe énormément de gens prenant plaisir à jouer a des F2P extrêmement addictif et coûteux en temps et potentiellement en argent sans pour autant en subir des effets néfastes ou sans en être prisonnier. La encore il est question des quelques maillons fragile d'une chaîne de 30000km.
"Le plus positif" Tout est une question d'angle de vue, un enfant vivant un moment difficile du à un accident, hospitalisation, violence quotidienne par ses parents ou que sais je encore, et qui trouvera un réconfort dans un jeu vidéo sur sa console portable
tu compares le sérious gaming avec un enfant qui joue sur une psp à l'hopital ....wtf ;D
ça n'a aucun rapport , renseigne toi
j'évoque des jeux non commerciaux qui sont uniquement thérapeutique , educatif , recherche , ce sont des outils efficace et trés positif sans aucun doute possible .
L'addiction est aussi un concept.. ce n'est pas une particularité du jeu vidéo(...)Cela n'a pas grand chose à voir avec le média en lui même mais avec l'usage qu'on en fait
l'addiction c pas un concept,c une dépendance , une pathologie .
c'est pas spécifique au jeu vidéo et alors ça n'excuse rien ,les créateurs sont responsable de leur jeu et faire de l'argent en programmant volotairement de l'addiction c scandaleux .
dans une pratique commerciale aussi honteuse ,certes ils obligent personne , mais l'intention des créateurs est malsaine , c'est de la cupidité .
en rejettant la faute sur l'utilisateur tu uses de l'argument classique bref tu défends l'indéfendable ;D
@Latruite J'ai abordé le cas du serious gaming en tant que branche spécifique du jeu vidéo même si les users n'ont pas spécialement prêtés attention à ce dernier. Peut être du au fait qu'il est peu médiatisé et juste brièvement abordé lors de news rapides. J'évoque notamment l'envie de Nintendo, assez récente, de voguer vers le domaine de la santé avec le jeu vidéo. A voir ce que Big N en fera à long terme, ou si c'est juste une autre façon de faire de l'argent dans le temps^^ Comme tu le dis les bienfaits ne peuvent exister que si lors de la création, il y a existence de ce ou ces bienfaits pour les joueurs dans le cahier des charges. On en revient au fait que les créateurs sont les initiateur de la transmission et les joueurs de la réception qui en sera fait. Après chacun à son rôle à jouer et est maître de ses choix.
Je ne fais qu'expliquer, en réponse à ta phrase "je trouve que c le coté le plus positif des jeux", que l'aspect positif d'un jeu ne dépend pas de la nature même du jeu mais de multiples facteurs venant du joueur lui même et de sa relation avec le jeu, qu'importe que ce soit un serious gaming ou un jeu considéré comme "malsain".
Je ne fais aussi qu'enfoncer une porte ouverte sur une vérité qu'on oublie très facilement dans les médias et les politiques, et visiblement chez certains particuliers, chacun est responsable de ses actes et l'éducation familiale et la responsabilité individuelle prime en responsabilité sur les médias ludiques. Même si les censeurs de tout bord préfèrent de loin ta vision des choses.
De façon volontaire, car tu penses que dans les autres domaines, cela est involontaire ? Tv, publicité, produits de consommation, l'addiction est une des bases fortes du moteur économique de notre société, et cela à tout les niveaux. Cela n'a rien de nouveau et cela n'a rien de spécifique, une fois de plus, avec le jeu vidéo. Si nous nous devons de pointer cela comme une immondice à traiter car responsable de je ne sais quel maux, il va falloir creuser plus profond et remettre en cause même le système de fonctionnement de cette société.
L'un des soucis que je rencontre avec les jeux de type "Serious Game", qu'ils soient vidéo ou plateau, c'est qu'ils ont tendance à favoriser le premier terme de leur définition en oubliant parfois complètement le second. Ce qui est dommage car le plaisir apporté par le côté ludique engendre une meilleure assimilation des connaissances et des idées.
Extra Credit abordait le sujet dans l'une de leur émission en arguant du fait qu'il pourrait être intéressant d'inclure des liens vers des encyclopédies en ligne dans certains types de jeu afin de faciliter l'approfondissement de leur thème.
Ils ont du reste réalisé une série de vidéo sur le thème éduction et jeux vidéo dont voici la playlist, attention vidéos en anglais.
en rejettant la faute sur l'utilisateur tu uses de l'argument classique bref tu défends l'indéfendable
L'inserm dans son dossier sur les addictions impute la survenue de celles-ci à trois composantes : l'individu, le produit et l'environnement. Du coup l'argument est certes classique, voir occulte peut être deux composantes, mais il n'en est pas forcément totalement faux pour autant.
Si le dossier détaille principalement l'addiction à la drogue, les autres types d'addictions sont signalés et de plusieurs liens sont disponibles en fin d'article afin d'approfondir le sujet (j'avoue ne pas tous les avoir ouverts).
(du coup j'ai appris qu'urbain pouvait aussi servir d'adjectif pour signifier poli. Ma surprise est rurale !)
Le principe « c'est la société qui est à remettre en question, pas le sujet spécifique » me dérange un peu. Il ne pousse pas à creuser, mais au contraire à élargir de manière tellement vague que ça n'a plus aucune portée. Un peu quand on prétend qu'il ne faut pas s'attaquer au racisme ou l'homophobie en particulier, mais à l'intolérance et la méchanceté en général. Ce qui revient à n'attaquer personne ! (qui va se revendiquer mal intentionné ou fermé d'esprit ?)
Là c'est pareil. Si les développeurs de jeux usent de techniques malhonnêtes, le fait que d'autres le fassent aussi est une piètre excuse. Et effectivement, la malveillance dont on parle ici, c'est la création de mécaniques addictives dans un unique but mercantile. Elle existe aussi bien dans certains MMO que des Free to Play ou jeux smart-phone voire web, qui abusent de la faiblesse de certaines personnes (car s'il s'agit bien d'une pathologie propre aux individus, les victimes ne doivent pas en être condamnées). On retrouve souvent des principes identiques dans les casinos, qui savent depuis longtemps comment encourager les personnes les plus crédules à dépenser un maximum, et à devenir addicts au jeu. Il n'y a que dans le jeu-vidéo où le terme « addictif » est parfois utilisé au sens positif, alors que le problème devrait tout de même être pris au sérieux. Justement parce qu'il ne touche pas tout le monde.
Bref, en général, quand une faute est commise, c'est la faute elle-même qu'on condamne. Pas la société, ou « tous ceux qui ont commencé avant ». On n'aboutit à rien sinon.
Et pour les serious game, si leurs apports sont en effet extrêmement positifs, je ne les mettrais pas à pied d'égalité avec les autres jeux sur une échelle, disons, culturelle. C'est un peu comme si je comparais des morceaux classiques avec des ambiances sonores thérapeutiques, ou des tableaux de grands peintres avec les images utilisées par les opticiens. Les deux ont leurs utilités, tellement différentes qu'on ne peut pas les mettre dans le même panier. CECI N'EST VRAIMENT PAS UNE PIPE. (si le doute persiste, consultez un opticien)
Cela dit le sujet reste très intéressant pour autant ! Surtout concernant les jeux éducatifs, ou il reste énormément à explorer.
Si d'aventure vous disposez de sources que vous considérez intéressantes, il pourrait être urbain de les partager afin que l'on puisse les consulter.
ok , je vais te mettre une liste dans le message en dessous comme ça tu auras une petit aperçu
Et pour les serious game, si leurs apports sont en effet extrêmement positifs, je ne les mettrais pas à pied d'égalité avec les autres jeux sur une échelle, disons, culturelle. C'est un peu comme si je comparais des morceaux classiques avec des ambiances sonores thérapeutiques, ou des tableaux de grands peintres avec les images utilisées par les opticiens. Les deux ont leurs utilités, tellement différentes qu'on ne peut pas les mettre dans le même panier.
t'as faux , les sérious game font partie de l'art du numérique . ce sont des produits plutot culturels , d'ailleurs la plupart des jeux commerciaux sont pas trop culturel en fait ,
aprés si ton truc c la culture geek et que pour toi culture=star trek , bon d'accord c pas ça ;D
je mets des exemples pour te faire voir ( c mon coté urbaine )
y'a une partie recherche scientifique ludique
http://www.serious-game.fr/origaming-sur-proteines/
celui ci est assez artistique , c un hybride art science y'a une partie thérapeutique
exemple
-Voracy Fish
Un Serious Game de rééducation fonctionnelle des membres supérieurs.
mais la plus grande partie est culturelle:
de l'histoire de l'art :
-Voyagez dans le temps avec le british museum,destiné à familiariser le jeune public avec les œuvres présentées dans les collections permanentes du musée.
-Sauvons le Louvre, un serious game pour sauver les œuvres d’art durant la seconde guerre mondiale
de l'histoire :
-L’histoire de la guerre 14-18 racontée au travers d’un jeu vidéo
-Budapest 1956-2006
psychologie :
Faites de beaux rêves grâce aux jeux vidéo
de la physique pour les enfants :
Amazing Alex free : la physique amusante
etcetera .....y'en a des plein d'autres , plus ou moins connu et public
c'est un secteur jv qui fait partie des indés . et cela m'étonne de ne pas en voir ici sur un site spécialiste indé .
source http://www.serious-game.fr/
........................................................... pour l'aspect culture
j'aurai pu prendre aussi des jeux culturels des universités de l'art du numérique ou beaux arts mais je lees trouve moins efficient que les sérious game .
je connais quelques jeux experimentaux de type rpg sympathique , c trés geek et trés culture et trés indi ;D
je mets un exemple
jeu indé sur la réalité alternée université paris 8 je résume , t'es dans le jeu , tu joues ton perso avec ta guilde contre d'autre guildes , et des personnes jouent les pnj y'a mem des faux sites internet pour les recherches liées au jeu etc.. -voila la thése http://1.static.e-corpus.org/download/notice_file/2524938/LELIEVRE.pdf
-voici le synopsis du jeu lui meme : ghost invader
Création transmédia de type jeu à réalité alternée dans la ville de Saint-Denis :
Le but de ce projet était d’utiliser une fiction immersive et les systèmes issus des jeux de rôle en ligne pour faire découvrir le patrimoine, l’histoire et l’architecture de Saint-Denis aux 15-25 ans.
Le jeu a eu lieu du 30 mars au 28 avril 2012 et a compté plus de 500 inscrits. Les joueurs et visiteurs pouvaient découvrir des performances, de nombreuses énigmes, des fantômes, des acteurs, des installations artistiques, des concerts, des applications mobiles, etc.
Le projet s’est déroulé à la fois dans la Basilique de Saint-Denis, les rues du centre-ville, le Musée d’Art et d’Histoire de Saint-Denis, le chantier archéologique de l’Îlot du Cygne – enrichis de projections, scènes jouées par des acteurs, concerts, illusions d’optique, etc. – et sur des supports numériques : Internet, réseaux sociaux et applications sur téléphonie mobile. Il utilisait des systèmes ludiques issus des jeux de rôles en ligne, pour favoriser la collaboration entre les participants, leur immersion et l’accessibilité à ce jeu, via un système de progression (avatar, niveaux, groupes, forums, expérience et prestige, etc.)
Réalisée en partenariat avec le Centre des Monuments Nationaux, le Laboratoire d'Excellence Arts et Médiations Humaines, l'ENSAD, Orange, la ville de Saint-Denis, etc.
enfin le résume de l'experience et déroulement du jeu :http://www.armaghia.fr/projets/ghost-invaders-les-mysteres-de-la-basilique/
voila j'espere que mon message plus précis répondra aux questions et informera ceux qui sont interessés
mais je reste mitigée sur l'aspect positif des jeux ,
d'une ,l'armée dev des jeux de type militaire des simulateurs de combats aériens ou autre .
deux, à l'avenir la guerre du renseignement se fera peut-etre via des jeux .
ou encore , les gouvernements pourraient y voir un outil de controle des populations
enfin et surtout les malveillances des entreprises du secteur voulant des bénéfice à tout prix .
bref , le jeu c ni bien, ni mal ,
c un outil encore trés incertains et dont l'usage commence à peine dans la vie réelle .
Chère Latruite, je vous présente mes excuses si cela vient d'un défaut de lecture de mon côté mais je trouve certaines de vos réponses dénigrantes et j'avoue avoir hésité à y répondre.
En dehors de son utilisation en entreprise, en cursus scolaire et dans des thérapies spécifiques, pensez-vous que le serious game aujourd'hui puisse trouver un auditoire auprès du grand public ?
Serious-game.fr et sante-digitale.fr sont des blogs d'information propulsés par le Groupe Genious, développeur spécialisé dans les systèmes d’information, logiciels libres, solutions télécoms, e-learning, serious gaming, sites web, applications mobiles et R&D e-santé. Pensez-vous qu'ils soient, malgré leur déclaration d'intention, neutres vis-à-vis de l'information véhiculée ?
Vous dites enfin que les jeux de ce type sont des productions indépendantes et mériteraient une vitrine sur indiemag.fr. En dehors des jeux expérimentaux type projet d'étudiant, pensez-vous qu'un logiciel développé par une SSII suite à une commande par une université, une entreprise ou un organisme d'état soit un logiciel indépendant ?
J'avoue en revanche que je serais très intéressé par un article / dossier sur le sujet, ses possibilités d'avenir ainsi que sa perception, sa réception et sa pénétration auprès du grand public aujourd'hui. (j'ai arrêté là la liste, je n'avais plus de mot en -tion, quelle déception...)
Ps :
Si cela peut vous rassurer, l'armée utilise des simulateurs et des jeux de guerre virtuel ou non depuis très longtemps. Pour les renseignements et leur avenir je ne puis que vous inviter à suivre l'affaire Snowden. Quand aux gouvernements, ils ont des outils de contrôle des masses bien plus performant que les jeux vidéos ou les serious games, mais tout cela est un autre débat.
Tiens, je prépare justement un petit quelque chose sur le sujet des "serious games" au sens large, ça apparaîtra sur internet ici ou là.
Pour participer un peu au débat, certains serious game ont connu récemment un certain succès comme This war of mine ou Papers, Please . Après, il y a toujours un problème de définition pour savoir ce que l'on entend par serious game.
Concernant les advergames, c'est clair que la majorité sont à jeter, mais c'est assez intéressant de voir que certains studios de jeu vidéo indé font ce genre de jeux sur commande pour faire tourner leur boîte et amasser quelques fonds pour ensuite sortir un jeu indé classique.
Je fais une parenthèse dans le débat, auquel je vous remercie au passage de participer (c'est très intéressant), pour une remarque liée à la modération.
Latruite : Comme tu peux le remarquer ici, tout le monde est amical. Les échanges sont corrects et modérés, rédigés dans le respect et l'écoute des avis de chacun. Personne ne prétend avoir la connaissance absolue et tout le monde prend en compte les arguments échangés. C'est un débat agréable grâce à la qualité des réponses et du ton général. Tout le monde n'est pourtant pas d'accord sur le sujet.
Est-ce que tu pourrais donc faire attention de ton côté à rester dans le même esprit s'il te plait ? Tu as une façon de discuter qui est particulièrement désinvolte tant sur le fond que sur la forme.
Pour la forme, essaye de faire des paragraphes plutôt que de revenir à la ligne à chaque phrase. N'oublie pas que les majuscules existent également. Tu y gagnerais en lisibilité, ce qui serait plus agréable pour tout le monde.
Pour le fond, garde en tête que tu ne détiens pas LA vérité. Tu as une façon très directe de répondre aux autres ("Tu as tord ! Tu as faux ! Tu te trompes ! Renseigne-toi !") ce qui te donne un air supérieur qui peut être rapidement agaçant avec la désinvolture du ton. Il y a des façons plus respectueuses d'échanger et d'indiquer qu'on ne partage pas un avis : "Je ne pense pas que ce soit vrai, pour telle raison", "telle étude indique le contraire", "Ca me semble être une vision erronée/biaisée parce que", "ce n'est pas vraiment un argument parce que", "je ne suis pas certaine de cette information", ...).
L'ensemble donne l'impression que tu écris ton message à toute vitesse comme il te vient, sans prendre un instant pour le présenter. Merci d'avance de faire attention, tout le monde y gagnera pour échanger en toute amitié, et garder le ton bon enfant qui rend la discussion agréable.
"Le plus positif" Tout est une question d'angle de vue, un enfant vivant un moment difficile du à un accident, hospitalisation, violence quotidienne par ses parents ou que sais je encore, et qui trouvera un réconfort dans un jeu vidéo sur sa console portable, pokemon ou autre, n'a pas besoin d'une échelle de valeur d'un type de jv sur un autre car cela dépendra des jeux qu'il aura à sa disposition, de ses goûts personnels et de son environnement/l'instant présent.
Au même titre qu'un Balzac n'aura pas d'effet plus bénéfique sur le psyché individuel qu'un super picsou geant, un jeu n'a pas ...d'effet déterminé et globale sur une population, même si il peut avoir des facilités à provoquer une réaction plus qu'une autre.
L'intention du créateur n'est pas à considérer car l’interprétation de son oeuvre ne sera pas la même entre lui, créateur, et eux, les joueurs, il y aura d'ailleurs autant d’interprétation qu'il existe de joueurs.
L'aspect "malveillant" est d'ailleurs purement subjectif, preuve en est/était avec mortal kombat(cela marche aussi avec les animes comme ken le survivant) ou tout le monde associait ces produits à une volonté de générer des serial killer/créateur de troubles psychiques en devenir alors que nous, joueurs, on se foutait royalement de toutes ses analyses et polémiques sordide autour de nos activités quotidiennes.
Je peux prendre un chaton, l'enfoncer dans un gun pour en faire un silencieux (Postal) et ne pas supporter qu'on fasse du mal a un animal, ces raccourcis sont erronés car ils ne concernent que des gens qui ont , à la base, besoin de soutien psychiatrique, et on a pas à jauger d'un media et de son influence en analysant les maillons les plus faibles d'une chaine.
L'addiction est aussi un concept.. ce n'est pas une particularité du jeu vidéo, spécifiquement, un abus de tv peut être nuisible, un abus d'oxygène est mortel, un abus de sport est dangereux ..l'abus est par définition synonyme de problèmes. Cela n'a pas grand chose à voir avec le média en lui même mais avec l'usage qu'on en fait. Il existe énormément de gens prenant plaisir à jouer a des F2P extrêmement addictif et coûteux en temps et potentiellement en argent sans pour autant en subir des effets néfastes ou sans en être prisonnier. La encore il est question des quelques maillons fragile d'une chaîne de 30000km.
tu compares le sérious gaming avec un enfant qui joue sur une psp à l'hopital ....wtf ;D
ça n'a aucun rapport , renseigne toi
j'évoque des jeux non commerciaux qui sont uniquement thérapeutique , educatif , recherche , ce sont des outils efficace et trés positif sans aucun doute possible .
l'addiction c pas un concept,c une dépendance , une pathologie .
c'est pas spécifique au jeu vidéo et alors ça n'excuse rien ,les créateurs sont responsable de leur jeu et faire de l'argent en programmant volotairement de l'addiction c scandaleux .
dans une pratique commerciale aussi honteuse ,certes ils obligent personne , mais l'intention des créateurs est malsaine , c'est de la cupidité .
en rejettant la faute sur l'utilisateur tu uses de l'argument classique bref tu défends l'indéfendable ;D
@Latruite J'ai abordé le cas du serious gaming en tant que branche spécifique du jeu vidéo même si les users n'ont pas spécialement prêtés attention à ce dernier. Peut être du au fait qu'il est peu médiatisé et juste brièvement abordé lors de news rapides. J'évoque notamment l'envie de Nintendo, assez récente, de voguer vers le domaine de la santé avec le jeu vidéo. A voir ce que Big N en fera à long terme, ou si c'est juste une autre façon de faire de l'argent dans le temps^^ Comme tu le dis les bienfaits ne peuvent exister que si lors de la création, il y a existence de ce ou ces bienfaits pour les joueurs dans le cahier des charges. On en revient au fait que les créateurs sont les initiateur de la transmission et les joueurs de la réception qui en sera fait. Après chacun à son rôle à jouer et est maître de ses choix.
Je ne fais qu'expliquer, en réponse à ta phrase "je trouve que c le coté le plus positif des jeux", que l'aspect positif d'un jeu ne dépend pas de la nature même du jeu mais de multiples facteurs venant du joueur lui même et de sa relation avec le jeu, qu'importe que ce soit un serious gaming ou un jeu considéré comme "malsain".
Je ne fais aussi qu'enfoncer une porte ouverte sur une vérité qu'on oublie très facilement dans les médias et les politiques, et visiblement chez certains particuliers, chacun est responsable de ses actes et l'éducation familiale et la responsabilité individuelle prime en responsabilité sur les médias ludiques. Même si les censeurs de tout bord préfèrent de loin ta vision des choses.
De façon volontaire, car tu penses que dans les autres domaines, cela est involontaire ? Tv, publicité, produits de consommation, l'addiction est une des bases fortes du moteur économique de notre société, et cela à tout les niveaux. Cela n'a rien de nouveau et cela n'a rien de spécifique, une fois de plus, avec le jeu vidéo. Si nous nous devons de pointer cela comme une immondice à traiter car responsable de je ne sais quel maux, il va falloir creuser plus profond et remettre en cause même le système de fonctionnement de cette société.
L'un des soucis que je rencontre avec les jeux de type "Serious Game", qu'ils soient vidéo ou plateau, c'est qu'ils ont tendance à favoriser le premier terme de leur définition en oubliant parfois complètement le second. Ce qui est dommage car le plaisir apporté par le côté ludique engendre une meilleure assimilation des connaissances et des idées.
Extra Credit abordait le sujet dans l'une de leur émission en arguant du fait qu'il pourrait être intéressant d'inclure des liens vers des encyclopédies en ligne dans certains types de jeu afin de faciliter l'approfondissement de leur thème.
Ils ont du reste réalisé une série de vidéo sur le thème éduction et jeux vidéo dont voici la playlist, attention vidéos en anglais.
L'inserm dans son dossier sur les addictions impute la survenue de celles-ci à trois composantes : l'individu, le produit et l'environnement. Du coup l'argument est certes classique, voir occulte peut être deux composantes, mais il n'en est pas forcément totalement faux pour autant.
Si le dossier détaille principalement l'addiction à la drogue, les autres types d'addictions sont signalés et de plusieurs liens sont disponibles en fin d'article afin d'approfondir le sujet (j'avoue ne pas tous les avoir ouverts).
Inserm : Addictions, 12, 2014
Si d'aventure vous disposez de sources que vous considérez intéressantes, il pourrait être urbain de les partager afin que l'on puisse les consulter.
(du coup j'ai appris qu'urbain pouvait aussi servir d'adjectif pour signifier poli. Ma surprise est rurale !)
Le principe « c'est la société qui est à remettre en question, pas le sujet spécifique » me dérange un peu. Il ne pousse pas à creuser, mais au contraire à élargir de manière tellement vague que ça n'a plus aucune portée. Un peu quand on prétend qu'il ne faut pas s'attaquer au racisme ou l'homophobie en particulier, mais à l'intolérance et la méchanceté en général. Ce qui revient à n'attaquer personne ! (qui va se revendiquer mal intentionné ou fermé d'esprit ?)
Là c'est pareil. Si les développeurs de jeux usent de techniques malhonnêtes, le fait que d'autres le fassent aussi est une piètre excuse. Et effectivement, la malveillance dont on parle ici, c'est la création de mécaniques addictives dans un unique but mercantile. Elle existe aussi bien dans certains MMO que des Free to Play ou jeux smart-phone voire web, qui abusent de la faiblesse de certaines personnes (car s'il s'agit bien d'une pathologie propre aux individus, les victimes ne doivent pas en être condamnées). On retrouve souvent des principes identiques dans les casinos, qui savent depuis longtemps comment encourager les personnes les plus crédules à dépenser un maximum, et à devenir addicts au jeu. Il n'y a que dans le jeu-vidéo où le terme « addictif » est parfois utilisé au sens positif, alors que le problème devrait tout de même être pris au sérieux. Justement parce qu'il ne touche pas tout le monde.
Bref, en général, quand une faute est commise, c'est la faute elle-même qu'on condamne. Pas la société, ou « tous ceux qui ont commencé avant ». On n'aboutit à rien sinon.
Et pour les serious game, si leurs apports sont en effet extrêmement positifs, je ne les mettrais pas à pied d'égalité avec les autres jeux sur une échelle, disons, culturelle. C'est un peu comme si je comparais des morceaux classiques avec des ambiances sonores thérapeutiques, ou des tableaux de grands peintres avec les images utilisées par les opticiens. Les deux ont leurs utilités, tellement différentes qu'on ne peut pas les mettre dans le même panier.
CECI N'EST VRAIMENT PAS UNE PIPE. (si le doute persiste, consultez un opticien)
Cela dit le sujet reste très intéressant pour autant ! Surtout concernant les jeux éducatifs, ou il reste énormément à explorer.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
ok , je vais te mettre une liste dans le message en dessous comme ça tu auras une petit aperçu
t'as faux , les sérious game font partie de l'art du numérique . ce sont des produits plutot culturels , d'ailleurs la plupart des jeux commerciaux sont pas trop culturel en fait ,
aprés si ton truc c la culture geek et que pour toi culture=star trek , bon d'accord c pas ça ;D
je mets des exemples pour te faire voir ( c mon coté urbaine )
y'a une partie recherche scientifique ludique
http://www.serious-game.fr/origaming-sur-proteines/
celui ci est assez artistique , c un hybride art science
y'a une partie thérapeutique
exemple
-Voracy Fish
Un Serious Game de rééducation fonctionnelle des membres supérieurs.
mais la plus grande partie est culturelle :
de l'histoire de l'art :
-Voyagez dans le temps avec le british museum,destiné à familiariser le jeune public avec les œuvres présentées dans les collections permanentes du musée.
-Sauvons le Louvre, un serious game pour sauver les œuvres d’art durant la seconde guerre mondiale
de l'histoire :
-L’histoire de la guerre 14-18 racontée au travers d’un jeu vidéo
-Budapest 1956-2006
psychologie :
Faites de beaux rêves grâce aux jeux vidéo
de la physique pour les enfants :
Amazing Alex free : la physique amusante
etcetera .....y'en a des plein d'autres , plus ou moins connu et public
c'est un secteur jv qui fait partie des indés . et cela m'étonne de ne pas en voir ici sur un site spécialiste indé .
source http://www.serious-game.fr/
...........................................................
pour l'aspect culture
j'aurai pu prendre aussi des jeux culturels des universités de l'art du numérique ou beaux arts mais je lees trouve moins efficient que les sérious game .
je connais quelques jeux experimentaux de type rpg sympathique , c trés geek et trés culture et trés indi ;D
je mets un exemple
jeu indé sur la réalité alternée université paris 8
je résume , t'es dans le jeu , tu joues ton perso avec ta guilde contre d'autre guildes , et des personnes jouent les pnj y'a mem des faux sites internet pour les recherches liées au jeu etc..
-voila la thése http://1.static.e-corpus.org/download/notice_file/2524938/LELIEVRE.pdf
-voici le synopsis du jeu lui meme : ghost invader
Création transmédia de type jeu à réalité alternée dans la ville de Saint-Denis :
Le but de ce projet était d’utiliser une fiction immersive et les systèmes issus des jeux de rôle en ligne pour faire découvrir le patrimoine, l’histoire et l’architecture de Saint-Denis aux 15-25 ans.
Le jeu a eu lieu du 30 mars au 28 avril 2012 et a compté plus de 500 inscrits. Les joueurs et visiteurs pouvaient découvrir des performances, de nombreuses énigmes, des fantômes, des acteurs, des installations artistiques, des concerts, des applications mobiles, etc.
Le projet s’est déroulé à la fois dans la Basilique de Saint-Denis, les rues du centre-ville, le Musée d’Art et d’Histoire de Saint-Denis, le chantier archéologique de l’Îlot du Cygne – enrichis de projections, scènes jouées par des acteurs, concerts, illusions d’optique, etc. – et sur des supports numériques : Internet, réseaux sociaux et applications sur téléphonie mobile. Il utilisait des systèmes ludiques issus des jeux de rôles en ligne, pour favoriser la collaboration entre les participants, leur immersion et l’accessibilité à ce jeu, via un système de progression (avatar, niveaux, groupes, forums, expérience et prestige, etc.)
Réalisée en partenariat avec le Centre des Monuments Nationaux, le Laboratoire d'Excellence Arts et Médiations Humaines, l'ENSAD, Orange, la ville de Saint-Denis, etc.
enfin le résume de l'experience et déroulement du jeu :http://www.armaghia.fr/projets/ghost-invaders-les-mysteres-de-la-basilique/
voila j'espere que mon message plus précis répondra aux questions et informera ceux qui sont interessés
mais je reste mitigée sur l'aspect positif des jeux ,
d'une ,l'armée dev des jeux de type militaire des simulateurs de combats aériens ou autre .
deux, à l'avenir la guerre du renseignement se fera peut-etre via des jeux .
ou encore , les gouvernements pourraient y voir un outil de controle des populations
enfin et surtout les malveillances des entreprises du secteur voulant des bénéfice à tout prix .
bref , le jeu c ni bien, ni mal ,
c un outil encore trés incertains et dont l'usage commence à peine dans la vie réelle .
Chère Latruite, je vous présente mes excuses si cela vient d'un défaut de lecture de mon côté mais je trouve certaines de vos réponses dénigrantes et j'avoue avoir hésité à y répondre.
En dehors de son utilisation en entreprise, en cursus scolaire et dans des thérapies spécifiques, pensez-vous que le serious game aujourd'hui puisse trouver un auditoire auprès du grand public ?
Serious-game.fr et sante-digitale.fr sont des blogs d'information propulsés par le Groupe Genious, développeur spécialisé dans les systèmes d’information, logiciels libres, solutions télécoms, e-learning, serious gaming, sites web, applications mobiles et R&D e-santé. Pensez-vous qu'ils soient, malgré leur déclaration d'intention, neutres vis-à-vis de l'information véhiculée ?
Vous dites enfin que les jeux de ce type sont des productions indépendantes et mériteraient une vitrine sur indiemag.fr. En dehors des jeux expérimentaux type projet d'étudiant, pensez-vous qu'un logiciel développé par une SSII suite à une commande par une université, une entreprise ou un organisme d'état soit un logiciel indépendant ?
J'avoue en revanche que je serais très intéressé par un article / dossier sur le sujet, ses possibilités d'avenir ainsi que sa perception, sa réception et sa pénétration auprès du grand public aujourd'hui. (j'ai arrêté là la liste, je n'avais plus de mot en -tion, quelle déception...)
Ps :
Si cela peut vous rassurer, l'armée utilise des simulateurs et des jeux de guerre virtuel ou non depuis très longtemps. Pour les renseignements et leur avenir je ne puis que vous inviter à suivre l'affaire Snowden. Quand aux gouvernements, ils ont des outils de contrôle des masses bien plus performant que les jeux vidéos ou les serious games, mais tout cela est un autre débat.
Tiens, je prépare justement un petit quelque chose sur le sujet des "serious games" au sens large, ça apparaîtra sur internet ici ou là.
Pour participer un peu au débat, certains serious game ont connu récemment un certain succès comme This war of mine ou Papers, Please . Après, il y a toujours un problème de définition pour savoir ce que l'on entend par serious game.
Concernant les advergames, c'est clair que la majorité sont à jeter, mais c'est assez intéressant de voir que certains studios de jeu vidéo indé font ce genre de jeux sur commande pour faire tourner leur boîte et amasser quelques fonds pour ensuite sortir un jeu indé classique.
Je fais une parenthèse dans le débat, auquel je vous remercie au passage de participer (c'est très intéressant), pour une remarque liée à la modération.
Latruite : Comme tu peux le remarquer ici, tout le monde est amical. Les échanges sont corrects et modérés, rédigés dans le respect et l'écoute des avis de chacun. Personne ne prétend avoir la connaissance absolue et tout le monde prend en compte les arguments échangés. C'est un débat agréable grâce à la qualité des réponses et du ton général. Tout le monde n'est pourtant pas d'accord sur le sujet.
Est-ce que tu pourrais donc faire attention de ton côté à rester dans le même esprit s'il te plait ? Tu as une façon de discuter qui est particulièrement désinvolte tant sur le fond que sur la forme.
Pour la forme, essaye de faire des paragraphes plutôt que de revenir à la ligne à chaque phrase. N'oublie pas que les majuscules existent également. Tu y gagnerais en lisibilité, ce qui serait plus agréable pour tout le monde.
Pour le fond, garde en tête que tu ne détiens pas LA vérité. Tu as une façon très directe de répondre aux autres ("Tu as tord ! Tu as faux ! Tu te trompes ! Renseigne-toi !") ce qui te donne un air supérieur qui peut être rapidement agaçant avec la désinvolture du ton. Il y a des façons plus respectueuses d'échanger et d'indiquer qu'on ne partage pas un avis : "Je ne pense pas que ce soit vrai, pour telle raison", "telle étude indique le contraire", "Ca me semble être une vision erronée/biaisée parce que", "ce n'est pas vraiment un argument parce que", "je ne suis pas certaine de cette information", ...).
L'ensemble donne l'impression que tu écris ton message à toute vitesse comme il te vient, sans prendre un instant pour le présenter. Merci d'avance de faire attention, tout le monde y gagnera pour échanger en toute amitié, et garder le ton bon enfant qui rend la discussion agréable.
Fin de la parenthèse modération
Trop de stress pour un si petit renard.
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