C'est justement parce que les gens n'en veulent pas spécialement ? Les gens donnent une direction ou se la laisse imposer... Mais justement c'est peut être le public qui est pas mature et non ceux qui sont à la création ? Ils ont des comptes à rendre et doivent survivre pour continuer.
Et donc le cinéma n'est pas un divertissement ? Je viens d'apprendre quelque chose... Le cinéma au même titre que le jeu propose divers types de contenus allant de l'amusement ou des films d'auteur. Ce n'est que rarement que ces derniers trustent les médias. On nous matraque comme pour le jeu vidéo de blockbusters en pagaille. On en revient toujours à la même chose, c'est le public qui donne une orientation au média et non l'inverse. Le succès dépend des spectateurs.
Alors si des CoD, des AC se vendent par palettes pourquoi proposer autre chose ? Puisque les nouvelles ip ont rarement autant de réussite ( à part exception ).
Nival, la plupart du temps tu crois que réellement la plupart des gens qui ont vu ces films en ont retiré quelque chose ? Je ne crois pas. Si je fais le test autours de moi on me dira "quel film génial", "ah oui celui là, j'ai bien aimé"... etc.
C'est ce que tu en fais qui donne un sens à la création et non la seule volonté de son créateur. Tu ne peux imposer tes idées par magie parce que tu fais un film ou écris un livre. Celui qui veut juste du divertissement ne cherchera pas plus loin...
Ici tout n'est pas blanc ou noir. Bien au contraire^^
"justement c'est peut être le public qui est pas mature et non ceux qui sont à la création?"
Les deux sont je pense en interactions très forte: le public est celui attiré par ce que propose le jeu-vidéo, et les créateurs seront poussés à satisfaire ses attentes qui se cristallisent sur ce qui aura déjà été fait ; mais aussi, qui a envie de créer dans le domaine du jeu vidéo est quelqu'un qui est sensible à ce qu'on y trouve, donc d'une certaine façon, et dans une certaine mesure, acquis à certaines valeurs qu'il véhicule déjà et qui correspondent aux attentes du public.
Bref, je pense que la maturité des auteurs (ou du moins de leurs projets) est dépendante de la maturité qu'ils espèrent trouver dans les personnes qu'il toucheront par ce biais, et donc de la maturité du public, ou du moins de sa réceptivité envers de telles thématiques.
Au final cela impose une évolution lente, mais cela viendra surement un jour ; bien que comme le dit très bien Elhrim le principe même de "jeu-vidéo" contient intrinsèquement des freins à son avènement en tant que média capable d'une vraie portée. Mais je reste persuadé que cette évolution arrivera quand même, se développant un peu comme dans le cinéma (ou dans la littérature) en marge des œuvres de pur divertissement qui resteront celles à la plus grande diffusion. "Et donc le cinéma n'est pas un divertissement ? Je viens d'apprendre quelque chose..."
Je ne crois pas que quiconque ait prétendu ça?
Bien qu'il y ait des films à visée essentiellement didactique dont on pourrait discuter du caractère "divertissant", en fait plutôt "informatifs", comme on lirait le journal ou un article technique sur un sujet qui nous intéresse: on peut toujours considérer que c'est du "divertissement", mais je pense qu'on arrive à un niveau discutable du concept, ce qui ne me semble pas bien intéressant d'aborder ici (passablement HS...).
Mais raison pour laquelle je me suis justement borné à ne citer que des films se plaçant eux sans ambiguïté dans le domaine du divertissement, même si dans la première liste ce sont à mon sens plus des films cherchant à véhiculer des messages (ou du moins des idées) sous la forme d'un divertissement, et dans la seconde des films cherchant d'abord à divertir, mais qui en profitent pour y instiller quelques idées "pas connes", qui auront la portée qu'elles auront pour qui y sera sensible, et tant pis pour les autres :P. D'ailleurs la différence n'est pas toujours évidente entre ces deux "catégories" que je dresse un peu caricaturalement ici, et à ce titre le cinéma de Verhoeven reste souvent très joliment ambigu sur ses intentions premières, et c'est un des points qui pour moi marque sa singularité et en fait un auteur que j'apprécie tout particulièrement ...mais je m'égare ;). "Nival, la plupart du temps tu crois que réellement la plupart des gens qui ont vu ces films en ont retiré quelque chose ?"
Non, mais il existe un cinéma qui a cette prétention, et qui au-delà de la simple prétention y arrivent avec parfois une sacrée force. Après chacun est réceptif ou non, et comme je disais juste avant le "box office" ou les "meilleurs ventes" ne sont heureusement pas représentatifs des qualités que peut recelé un genre donné. Sinon à ce titre la littérature se placerait aussi au niveau de divertissement décérébré que le cinéma si on s'arrête aux blockbuster les plus lucratifs, ou le jeu-vidéo si on se base sur le succès des Call of Duty ;).
En tout cas, pour illustrer un peu tout ça, il n'y a actuellement qu'un seul jeu-vidéo auquel j'ai joué qui a su me mettre une petite claque au-delà de l'expèrience de jeu, soulevant avec simplicité mais efficacité une idée que j'ai trouvé sacrément forte, c'est Gemini Rue (j'en avais du coup proposé un teste ici, qu'Atomium m'a fait l'honneur de publié sur le site :P). En plus le caractère jeu-vidéo renforce le propos, en impliquant tout particulièrement le joueur, ce qui n'a pas été sans effet sur mon ressenti final.
Après là aussi je pense que tout le monde ne sera pas sensible à la portée que personnellement j'y ai trouvé, mais pour moi il y a un propos assez audacieux.
(on pourrait en parler sous balises [spoiler] éventuellement ;))
Après il y en a surement d'autres! The Thalos Principle revient p.ex. assez souvent, mais je n'y ai jamais joué.
(je ne parle pas de The Stanley Parable que je n'ai pas fait non plus, mais qui me semble relève plus d'un jeu essentiellement formel, qui plus est auto-centré sur le domaine du jeu-vidéo ; ce qui reste pour autant un exercice surement intéressant!)
Je suis bien d'accord avec toi, mais justement le jeu est montré du doigts par son "box office". On nous montre toujours les mêmes jeux. Si on parle de violence, on nous sort GTA, CoD... Voilà ce que je regrette. Comment gagner en maturité si justement on ne se base que sur ses meilleures ventes ? Le jeu finira par évoluer ( j'ai bien réussi à corrompre ma mère au fil du temps et lui faire comprendre ce que peut apporter le jeu vidéo ), alors je pense que cela finira par changer, un jour ou l'autre.
Après ce que tu dis es pertinent au sujet du cinéma. Et ce dernier à connu ces détracteurs en son temps et a pu être pointé du doigts pour ses effets. Comme tu le dis il peut se permettre de proposer énormément de choses variées. Alors le jeu vidéo peut prétendre faire la même chose et proposer des jeux divers et ciblés. Le temps apportera forcément une réponse à ce débat.
Et si quelqu'un prétend ça... Puisque le cinéma n'est pas le jeu vidéo. Pourquoi s'arrêter à un mot quand on peut transcender son essence et en faire quelque chose d'autre ? Il s'agit comme tu le dis de vision, de perception. Des jeux sont développés pour les problèmes de vision des enfants, donc le but premier n'est plus le divertissement mais trouver une solution pour aider des malades. A mon sens énormément de chose sont du domaine du possible à travers le jeu vidéo mais il faut s'en donner les moyens. Encore une fois, le côté mercantile prend souvent le dessus et les investisseurs auront toujours une part importante dans ce domaine. Il est possible de dépasser cette vision ludique, même si c'est son but premier, pour offrir une nouvelle expérience. Et c'est ce qui est tenté tous les jours par des constructeurs ou développeurs dans leur division R&D. Mais, le public n'est pas toujours prêt à recevoir afin de prospérer.
Il faut que les mentalités évoluent pour que le jeu vidéo puisse évoluer à son tour.
"au sujet du cinéma (...) ce dernier à connu ces détracteurs en son temps"
Je pense que ce que tu dis est très juste: de la même façon (à une autre époque donc pour le cinéma), le jeux-vidéo est un média jeune et radicalement nouveau dans sa forme par rapport à ce qui l'a précédé, qui attise l'inquiétude de nos ainés parce que cela bouscule leurs repères, c'est une culture qu'il ne comprenne pas et qui les isole et du coup ils luttent inconsciemment contre ça. On peut se rappeler du rock encore en son temps: jugé comme la musique d'une jeunesse dépravée dans les années 60, Les Pink Floyd et autres Rolling Stones sont maintenant une musique de gentil papa cinquantenaire et bien rangé ;). Et devenu un genre musical très prisé et reconnu.
Mais les choses prennent leur temps, et je pense qu'on arrive justement à une étape où les choses sont sur le point de changer pour le jeu-vidéo, déjà parce que là encore si les années 90 faisaient du jeu-vidéo une activité de jeune geek suspect de tendances autistiques, ces "geek" d'hier sont devenus les jeunes papa d'aujourd'hui, et ce qui était une activité condamnée par la bonne société entre du coup de plein pied au cœur des foyers ; c'est maintenant papa qui va initier fiston aux joies vidéo-ludiques, alors qu'avant c'était un truc qu'on découvrait entre pote, dans une cave, en se cachant des adultes (visions caricaturales bien sûr, mais tu vois où je veux en venir ;)).
Et dans le même temps, si la grosse industrie continue et continuera (comme donc pour le cinéma, ou la littérature --> cf. Fifty Shades of Grey... -_-') de porter au devant de la scène les créations pourtant les moins représentatives de la qualité que peut revêtir ce média, cela n’empêcher pas de voir un public demandeur de vraies œuvres émerger, et des auteurs y répondre, trouvant un public réceptif à une créativité plus ambitieuse ; et de ce faire convaincre un public encore plus grand, et au final créer une vraie dynamique vertueuse.
C'est précisément ce qui est en train de se passer à mon sens avec le jeu-vidéo indépendant, dont la place maintenant évidente que lui accorde le public est un terreau propice à voir des œuvres vraiment ambitieuses sur le fond voir le jour. Mais on n'est encore qu'aux prémices de cette histoire là je pense.
Je suis tout à fait d'accord là dessus. Et j'apprécie ton sens de la caricature ne t'inquiètes pas, je vois bien où tu veux en venir. C'est en ce sens que je trouve ce débat fort intéressant^^
Et oui le rock est un très bon exemple, reflétant ce qui arrive à l'heure actuelle au jeu vidéo. Et le jeu indépendant ouvre la voie comme tu le sous entend vers autre chose que ce que l'on a connu pendant pas mal d'années. Espérons que cela puisse ouvrir d'autres sentiers et permettre de tendre vers un destin plus flatteur. Maintenant, il suffit de voir où ces balbutiements l'amèneront. Comme on le dit souvent dans ce domaine wait & see
PS: On a pas eu le droit au double message cette fois-ci ?
Avant toute chose, si j'ai donné la liste des tops des ventes, c'est comme l'a remarqué Nival plus dans un intérêt « sociologique » que pour critiquer le jeu en lui-même. L'idée est davantage de voir l'image que donne les joueurs du jeu-vidéo. Et ce n'est pas l'idéal, entre les jeux à la plus grosses réputations, les sujets de discussions les plus répandus, les sites spécialisés qui mettent en avant ces même jeux, et qui utilisent des termes propres aux produits consommables comme « test » ou « durée de vie » (en place de « critique » ou « durée »), les salons plein de babes, la revendication d'une culture « geek », l'élitisme… En fait, parfois je me demande si les gens prenant le moins au sérieux le jeu-vidéo, ce ne serait pas nous-même les joueurs.
Ceci étant dit, le point sur lequel je diffère complètement avec Nival est justement le potentiel du jeu-vidéo. Si c'est effectivement encore un média jeune, il a su prouver le potentiel qu'il a pour exprimer des idées ! Ne serait-ce que pour le fait que l'on puisse parler de satire pour MGS. Les jeux-vidéo ne sont pas le cinéma, mais ils racontent des histoires, et ce depuis un bail. Et les histoires, peu importe la façon dont elles sont racontées, restent des histoires, et transmettent du savoir et des réflexions !
J'en viens à un point important : d'où sort cette opposition entre jeu et histoire !? Ça va complètement à l'opposé de tout ce qui a été produit en études de ludologie et narratologie (deux notions qui ne sont absolument pas incompatibles). Les jeux sont un média aujourd'hui parfaitement adapté pour raconter des histoires, que ce soit par des compromis comme les cinématiques ou les dialogues, ou par les mécaniques elles-même. Si on va dans le pur formalisme, d'ailleurs, on peut considérer tous les jeux d'aujourd'hui comme des récits interactifs et rien d'autre, tant on met l'accent avant tout sur la représentation plutôt que les mécaniques (ce qui n'est pas un défaut). Que ce soit par Cart Life, Little Inferno, Octodad, n'importe quel jeu d'aventure (au sens traditionnel du terme), ou même le premier Zelda, le jeu-vidéo a démontré que l'on pouvait transmettre des histoires par l'interaction et, oui, le jeu.
Mais pour ce point là ce n'est même pas le jeu-vidéo qui l'a démontré. Le jeu de société existait bien avant, et est lui aussi un média a fort potentiel narratif (et pas que par le jeu de rôle). Si on ne connaît que les jeux de plateaux familiaux, évidemment ça ne paraît pas aller bien loin. Mais en s'y penchant de près on découvre qu'il y a toute une culture du jeu de plateau, pouvant encore créer des œuvres fascinantes ! Un jeu populaire est ainsi les Cartes contre l'Humanité, qui est surtout une forme d'humour noir et absurde, mais on trouve aussi des jeux comme ceux de Brenda Romero traitant de sujets graves tels que le harcèlement ou l'effet de groupe.
Le jeu de société n'est encore qu'un exemple. Le sport lui-même est sûrement un sujet qui mérite tout autant que l'on s'étende dessus. Peut-être pas tant en matière de narration que les valeurs qu'il transmet et la création artistique qui en découle (citons le cirque, pour aller dans les évidences)
De toute manière, pour reprendre Theory of Fun cité plus haut, jouer, ce n'est ni plus ni moins qu'apprendre. Apprendre à analyser des motifs, à reconnaître des répétitions, à réagir, à comprendre une situation, etc… Le cerveau aime recevoir des informations et les utiliser. Jouer ce n'est pas une activité futile, au contraire. Il n'y a aucune raison de mettre en opposition « jeu » et message intelligent !
Il en va de même pour divertissement. L'idée qu'on ne puisse pas prendre du bon temps et à la fois réfléchir (ou offrir quelque chose de divertissant et faire réfléchir) me paraît un peu absurde. Les films de Kubrick sont de purs divertissements, et pourtant ils sont porteurs de bien plus de réflexions que certains films français de Cannes qui considèrent que « pour être intelligent, faut être chiant ». Et puisque c'est d'actualité, pratiquement tous les écrits de Terry Pratchett sont humoristiques. Et pourtant il a su offrir au travers de son excellent humour britannique des visions pertinentes de la société, et des philosophies remarquables !
Quant à l'art, j'ai laissé tombé depuis longtemps. Je ne sais plus ce qu'est l'art, ça semble avoir plein de définitions qui changent sans cesse. Je me contenterai de considérer le jeu comme une culture. Certains sont juste là pour détendre, d'autres font réfléchir, certains se démarquent de tout, d'autre reprennent des idées qui fonctionnent. Tant qu'ils sont capables de raconter des histoires, transmettre des idées, changer le point de vue sur le monde du joueur, ça me suffit. Si l'art est incompatible avec le jeu, bah tant pis, on le regrettera pas.
D'ailleurs parler de « le jeu » est plutôt inapproprié. Les jeux-vidéo ont évolué en tellement de secteurs différents, tellement de branches, de concept, de façon de faire… Si on se demande encore comment définir jeu, ce n'est pas par hasard : en partant du même point, on a découvert que l'interaction et la narration par l'intermédiaire du virtuel permettait une tonne de moyen d'expressions totalement différents ! Que ce soit les jeux solo, multi-joueur, narratifs, sociaux, grands publics, contemplatifs… Les acteurs et les créations sont déjà d'une variété impressionnante, qui ne cesse de grandir. L'animateur Scott Benson en avait tiré cette conclusion de la dernière GDC. En tant qu'animateur (travaillant actuellement sur Night in the Wood), il ne sentait pas vraiment qu'il faisait partie de l'industrie du jeu-vidéo. Mais sur place, en rencontrant toutes les personnes qui étaient dans le même cas que lui et qui avaient chacun un talent différent, il a constaté qu'on ne peut peut-être plus parler d'une industrie, mais des industries.
Pour finir, oui, le jeu-vidéo est encore un média jeune. Il a encore besoin de se trouver, il faut encore que l'on sache le définir, que l'on explore ses potentiels. Mais je ne pense pas du tout qu'il soit à ses balbutiements, et il a été capable de produire déjà un nombre conséquent de travaux remarquables ! Qui diffèrent bien entendu des standards du cinéma, et c'est tant mieux, puisque ce sont des jeux avant tout.
S'il fallait tout de même comparer son évolution à celle du cinéma, il ne faudrait peut-être pas le placer aux tout début, mais plutôt dans les années 60-70. Celui où le cinéma était assez démocratisé pour qu'on le reconnaisse comme un média vecteur d'idées, capable de produire des créations percutantes… Mais où Hollywood ne produisait que les même films en boucle. Il a fallu attendre la « révolution » des films d'auteurs pour qu'on obtienne le paysage culturel riche que l'on a aujourd'hui. Il en va un peu de même en ce moment avec le jeu-vidéo. Mais l'arrivée des secteurs indépendant sur le marché et sa popularisation ont déjà eu lieu, et c'est un bon signe !
Je ne sais pas pourquoi tu dis être en désaccord avec moi puisque tu sembles arriver exactement aux mêmes conclusions: "S'il fallait tout de même comparer son évolution à celle du cinéma, il ne faudrait peut-être pas le placer aux tout début, mais plutôt dans les années 60-70. Celui où le cinéma était assez démocratisé pour qu'on le reconnaisse comme un média vecteur d'idées, capable de produire des créations percutantes… Mais où Hollywood ne produisait que les même films en boucle. Il a fallu attendre la « révolution » des films d'auteurs pour qu'on obtienne le paysage culturel riche que l'on a aujourd'hui. Il en va un peu de même en ce moment avec le jeu-vidéo. Mais l'arrivée des secteurs indépendant sur le marché et sa popularisation ont déjà eu lieu, et c'est un bon signe !"
Je n'ai d'ailleurs jamais opposé "jeu" et "narration", seulement à l'heure actuelle la narration dans le jeu vidéo, ou plutôt les histoires qu'elle porte, reste à mon sens très archaïques en terme de messages portés si on compare à ce qu'on trouve de nos jours dans le cinéma, et depuis bien plus longtemps bien sûr dans la littérature.
(ce que tu sembles bien admettre en comparant le jeu-vidéo d'aujourd'hui au cinéma d'hier)
D'ailleurs j'ai justement donné un exemple précis de jeu dont j'estime que l'écriture sort très clairement de ce que j'ai été habitué de voir jusque là, par une histoire assez bluffante à mon sens par ce qu'elle arrive à soulever.
Et tu cites Night in the Wood, dans lequel j'ai aussi à ce titre placé de grands espoirs ; même si j'avoue que l’avant-goût Lost Constellation m'a poussé à revoir mes attentes à la baisse, devant une histoire sans vraie substance :/ même si l'expèrience sensorielle (et dans une certaine mesure émotionnelle) est très plaisante.
Je pense quand même qu'Elhrim à mis le doigt sur un point important: la dimension "jeu" (forcément inhérente au "jeu-vidéo") expose toujours au risque de rentrer en concurrence avec la dimension "histoire". En effet si quelqu'un cherche à se voir conter une bonne histoire, il aura surement plus tendance à se plonger dans un bon bouquin ou un bon film ; s'il met une cartouche dans sa console c'est parce qu'il cherche autre chose. Et de la même façon, si quelqu'un à une histoire forte à transmettre, il y a toutes les chances qu'il s’intéresse à une méthode de diffusion qui soit pure narration.
Après je suis d'accord que cette vision est amenée à évoluer, et que les choses ont commencé à s’amorcer, mais pour l'instant aucune œuvre vidéo-ludique ne peut se targuer justement d'avoir la puissance de questionnement et la portée d'un Full Metal Jacket (pour en revenir à Kubrick) ou encore d'un Million Dollar Baby.
D'ailleurs il est intéressant de constater que la grande majorité des jeux prend place dans un monde imaginaire, à mon sens un symptôme de son "immaturité" (sans caractère péjoratif, mais faisant référence au fait qu'il n'arrive pas encore à se cristalliser autour d'enjeu dramatiques qui soient parfaitement "réalistes", ce qui à mon sens limite forcément, dans des mesures certes variables selon les cas, une parfaite projection avec des problématiques réelles) ; sans parler de thématiques encore souvent simplistes et manichéennes (le "héros", les "méchants", la "destinée",...).
Mais oui, les choses ne sont heureusement pas fixées, et vont surement être amenée à s'enrichir et s'affiner.
Alors j'ai vraiment du mal à comprendre qui ici a pu évoquer quelque "opposition" entre jeu et histoire, j'ai beau relire rapidement je ne comprends pas...
Pour ma part j'ai simplement soulevé le fait que tous les éléments qui coexistent au sein d'une même œuvre ne peuvent s'ignorer ; ils se servent mutuellement ou bien ils se nuisent. Si la dimension ludique d'un jeu vidéo n'apporte rien à la dimension artistique, alors cette dernière sera limitée par la première, d'une manière ou d'une autre. Le jeu et l'art sont deux finalités bien distinctes, j'espère au moins que tout le monde est d'accord là-dessus.
Ensuite, si l'on s'attarde sur la question très spécifique de la narration, il se trouve en effet que l'interactivité et la narration n'ont que trop peu souvent quelque chose à se dire dans le jeu vidéo à l'heure actuelle... Déjà désigner les cinématiques par "un compromis" c'est incongru, parce qu'une cinématique ce n'est rien d'autre que du cinéma, pas d'interactivité du tout.
Si l'on se demande ce que peut apporter l'interactivité à la narration, comment elle peut se justifier dans une mise en scène (car encore une fois, si elle ne se justifie pas c'est comme si elle n'existait pas), on pense à la mise en situation du joueur. C'est vrai que laisser le joueur lui-même prendre la mesure de son environnement, le mettre tour à tour en situation d'urgence, de dilemme, de détresse, d'attente... et l'inciter a posteriori à une forme d'introspection, c'est un bon moyen de lui communiquer une grande quantité d'informations complexes, et d'enrichir la narration, mais il faut bien avouer que souvent l'interactivité est très sommaire de ce point de vue (pas de notion de temporalité par exemple) et le joueur se retrouve plutôt à évoluer totalement en marge de la narration.
Personne ne recherche des histoires dans « des bons bouquins ou de bons films ». Ce ne sont pas des consommables. On va voir un film ou on lit un livre parce qu'ils on l'air intéressants, ou peuvent nous plaire. Une histoire n'en équivaut (généralement) pas une autre, et il ne s'agit pas de satisfaire une soif de fiction en prenant une œuvre narrative au hasard. Si quelqu'un aime les histoire, il ne va pas les chercher dans les livres, il va chercher les histoires elles-mêmes, et trouver le support qui les raconte.
Support qui pour l'instant est principalement le cinéma et la littérature (ainsi que plein d'autres, mais pas tant les jeux). Mais à mon sens, pas parce que ces derniers y seraient dédiés là où le jeu ne l'est pas, ou moins. Simplement parce qu'on en a plus l'habitude, et que le jeu est un support nouveau. À une époque, le cinéma était dans la même situation : trop d'images qui perturbent l'attention, ne parlons même pas du son (qui au départ semblait en contradiction avec l'idée du cinéma), les prises d'angles qui n'arrêtent pas de bouger. Des critères pour trouver le cinéma moins percutant que la littérature, y en avait plein. Aujourd'hui, c'est le premier média par lequel on transmet les histoires.
Je continue à considérer que le jeu n'est pas en opposition avec la transmission d'histoire. Tout dépend du type d'histoire que l'on veut raconter. Des histoires qui impliquent le joueur, le submerge dans un univers, le met face à ses propres choix, crée du stress, lui fait percevoir des concepts au travers de mécaniques abstraites, ou lui permettent de contempler autant qu'il veut, peuvent se créer par le jeu-vidéo. Toutes les histoires ne peuvent pas être transmises par le jeu-vidéo, mais celles qui le sont sont potentiellement exclusives au média. Si quelqu'un a une histoire à transmettre, il ne va pas chercher le support avec le plus de « point de narration », mais celui qui correspond le plus à ce qu'il veut dégager.
Edit :
Le jeu et l'art sont deux finalités bien distinctes, j'espère au moins que tout le monde est d'accord là-dessus.
Ah, justement, non !
Encore que, de nouveau, l'art est un concept tellement abstrait que si l'on décide que c'est incompatible avec l'idée de jeu, ça ne me fait ni chaud ni froid.
Je ne vois donc pas l'intérêt de comparer de manière qualitative cinéma et jeu-vidéo. La « portée » d'une œuvre est quelque chose de fortement subjectif (même si la critique n'en est pas moins réalisable). Des jeux comme Majora's Mask ou FEZ m'ont marqué bien davantage que certains grands noms du cinéma, parce qu'ils m'ont procuré l'expérience d'errer dans des mondes que je ne comprends pas, aux mystères se révélant partiellement au fur et à mesure que j'y avance, régis par des règles que je découvre par moi-même… Ce genre de récit ne serait pas du tout transposable dans un film ou livre, ou bien il en s'agirait d'un tout autre ! Même chose dans l'autre sens. Difficile à partir de ça définir qui a la plus grosse.
Et il en va de même pour le reste, d'ailleurs. Je ne vois pas en quoi la littérature raconterait mieux les histoires que le cinéma. Ni en quoi les histoires dans l'imaginaire seraient signe d'immaturité (on pourrait faire la même remarque pour l'animation ou la bande-dessiné, et ce n'est pas un hasard d'ailleurs). Certes l'un a plus d'ancienneté que l'autre, plus de maîtrise et d'accumulation de grands noms, mais au final, il s'agit de concepts différents, qui racontent des histoires différentes. Je ne vois pas de pertinence à décréter que tel média vaut mieux que tel autre.
(d'ailleurs pour la littérature, on continue à faire des progrès. La grande majorité des livres datant de plus de deux siècles sont écrits dans des styles qui paraîtraient complètement maladroit aujourd'hui, même parmi les plus grands. Ça ne les empêche pas d'être toujours aussi intelligent.)
Et c'est pour ça que je suis bien incapable de citer un jeu comparable aux grands titres du cinéma cités. Principalement parce que ce sont des titres de cinéma, et également parce qu'il y a une énorme part de subjectivité là-dedans. Comment élire le « Citizen Kane » du jeu-vidéo, quand tous les jeux auront au final des détracteurs, et qu'ils n'auront jamais l'impact d'un film, puisqu'ils n'en sont pas ?
Mais finalement j'en ai trouvé un, qui me semble pertinent : Street Fighter II
Je ne sais même plus l'histoire du jeu. Probablement peu intéressante. Pas sûr que les personnages soient très profonds eux-même (même s'il y a matière à les analyser un peu). En terme d'histoire, tous les codes habituels ne donnent rien de satisfaisant.
Mais pourtant il s'agit bien d'un jeu qui a marqué la culture, a presque défini un genre, et dont on trouve l'emprunte encore aujourd'hui. C'est dans ce jeu que l'on trouve l'un des plus bel exemple de mécaniques très simples, mais qui demandent ensuite beaucoup d'entraînement pour être maîtrisé. Un équilibrage qui permet d'obtenir des stratégies variées entre les personnages, et les combinaisons de personnages. L'excellence à ce jeu requiert non seulement une analyse et une prise de décision rapide, mais aussi une compréhension de la méthode de pensée de l'adversaire, et une anticipation de ses actions (on ne parle même pas du jeu psychologique). Et il y a également une forte cohérence entre l'esthétique et l'animation, et les mécaniques du jeu. Tout ce qu'affiche l'écran est calibré pour être à la fois agréable à l'œil et fonctionnel ! Même remarque pour le son. Et c'est bien grâce à sa grande richesse qu'il est encore joué dans les tournois internationaux ! Il y a vraiment matière à réfléchir sur ce qu'offre ce jeu, que ce soit en observant ceux qui y jouent, ou en jouant soi-même.
Mais comment comparer ça au cinéma ? Quel film serait équivalent à des mécaniques abstraites, qui au final ont un impact avant tout sur sa capacité de stratégie, d'analyse, de réflexe ? Probable qu'il y en ait aucun. Street Fighter II n'a pas sa place dans le cinéma, ce n'est pas Citizen Kane. Mais c'est un grand jeu néanmoins, et qui n'a pas à être considérée comme moins porteur d'idées parce que ce n'est qu'un jeu.
Il pourrait être comparé aux échecs, par contre. Ça, c'est un jeu. Avec un nombre énorme de possibilités qu'on nous a souvent répété, comme pour insister sur le fait que ce nombre soit fini. Je ne sais pas si les échecs sont considéré comme une œuvre artistique ou une œuvre de grande valeur. Mais eux aussi ont eu un impact énorme sur la culture. Ce n'est certainement pas Citizen Kane non plus, mais je n'ai pas encore entendu le discours expliquant en quoi ce n'était qu'un divertissement.
C'est justement parce que les gens n'en veulent pas spécialement ? Les gens donnent une direction ou se la laisse imposer... Mais justement c'est peut être le public qui est pas mature et non ceux qui sont à la création ? Ils ont des comptes à rendre et doivent survivre pour continuer.
Et donc le cinéma n'est pas un divertissement ? Je viens d'apprendre quelque chose... Le cinéma au même titre que le jeu propose divers types de contenus allant de l'amusement ou des films d'auteur. Ce n'est que rarement que ces derniers trustent les médias. On nous matraque comme pour le jeu vidéo de blockbusters en pagaille. On en revient toujours à la même chose, c'est le public qui donne une orientation au média et non l'inverse. Le succès dépend des spectateurs.
Alors si des CoD, des AC se vendent par palettes pourquoi proposer autre chose ? Puisque les nouvelles ip ont rarement autant de réussite ( à part exception ).
Nival, la plupart du temps tu crois que réellement la plupart des gens qui ont vu ces films en ont retiré quelque chose ? Je ne crois pas. Si je fais le test autours de moi on me dira "quel film génial", "ah oui celui là, j'ai bien aimé"... etc.
C'est ce que tu en fais qui donne un sens à la création et non la seule volonté de son créateur. Tu ne peux imposer tes idées par magie parce que tu fais un film ou écris un livre. Celui qui veut juste du divertissement ne cherchera pas plus loin...
Ici tout n'est pas blanc ou noir. Bien au contraire^^
"justement c'est peut être le public qui est pas mature et non ceux qui sont à la création?"
Les deux sont je pense en interactions très forte: le public est celui attiré par ce que propose le jeu-vidéo, et les créateurs seront poussés à satisfaire ses attentes qui se cristallisent sur ce qui aura déjà été fait ; mais aussi, qui a envie de créer dans le domaine du jeu vidéo est quelqu'un qui est sensible à ce qu'on y trouve, donc d'une certaine façon, et dans une certaine mesure, acquis à certaines valeurs qu'il véhicule déjà et qui correspondent aux attentes du public.
Bref, je pense que la maturité des auteurs (ou du moins de leurs projets) est dépendante de la maturité qu'ils espèrent trouver dans les personnes qu'il toucheront par ce biais, et donc de la maturité du public, ou du moins de sa réceptivité envers de telles thématiques.
Au final cela impose une évolution lente, mais cela viendra surement un jour ; bien que comme le dit très bien Elhrim le principe même de "jeu-vidéo" contient intrinsèquement des freins à son avènement en tant que média capable d'une vraie portée. Mais je reste persuadé que cette évolution arrivera quand même, se développant un peu comme dans le cinéma (ou dans la littérature) en marge des œuvres de pur divertissement qui resteront celles à la plus grande diffusion.
"Et donc le cinéma n'est pas un divertissement ? Je viens d'apprendre quelque chose..."
Je ne crois pas que quiconque ait prétendu ça?
Bien qu'il y ait des films à visée essentiellement didactique dont on pourrait discuter du caractère "divertissant", en fait plutôt "informatifs", comme on lirait le journal ou un article technique sur un sujet qui nous intéresse: on peut toujours considérer que c'est du "divertissement", mais je pense qu'on arrive à un niveau discutable du concept, ce qui ne me semble pas bien intéressant d'aborder ici (passablement HS...).
Mais raison pour laquelle je me suis justement borné à ne citer que des films se plaçant eux sans ambiguïté dans le domaine du divertissement, même si dans la première liste ce sont à mon sens plus des films cherchant à véhiculer des messages (ou du moins des idées) sous la forme d'un divertissement, et dans la seconde des films cherchant d'abord à divertir, mais qui en profitent pour y instiller quelques idées "pas connes", qui auront la portée qu'elles auront pour qui y sera sensible, et tant pis pour les autres :P. D'ailleurs la différence n'est pas toujours évidente entre ces deux "catégories" que je dresse un peu caricaturalement ici, et à ce titre le cinéma de Verhoeven reste souvent très joliment ambigu sur ses intentions premières, et c'est un des points qui pour moi marque sa singularité et en fait un auteur que j'apprécie tout particulièrement ...mais je m'égare ;).
"Nival, la plupart du temps tu crois que réellement la plupart des gens qui ont vu ces films en ont retiré quelque chose ?"
Non, mais il existe un cinéma qui a cette prétention, et qui au-delà de la simple prétention y arrivent avec parfois une sacrée force. Après chacun est réceptif ou non, et comme je disais juste avant le "box office" ou les "meilleurs ventes" ne sont heureusement pas représentatifs des qualités que peut recelé un genre donné. Sinon à ce titre la littérature se placerait aussi au niveau de divertissement décérébré que le cinéma si on s'arrête aux blockbuster les plus lucratifs, ou le jeu-vidéo si on se base sur le succès des Call of Duty ;).
En tout cas, pour illustrer un peu tout ça, il n'y a actuellement qu'un seul jeu-vidéo auquel j'ai joué qui a su me mettre une petite claque au-delà de l'expèrience de jeu, soulevant avec simplicité mais efficacité une idée que j'ai trouvé sacrément forte, c'est Gemini Rue (j'en avais du coup proposé un teste ici, qu'Atomium m'a fait l'honneur de publié sur le site :P). En plus le caractère jeu-vidéo renforce le propos, en impliquant tout particulièrement le joueur, ce qui n'a pas été sans effet sur mon ressenti final.
Après là aussi je pense que tout le monde ne sera pas sensible à la portée que personnellement j'y ai trouvé, mais pour moi il y a un propos assez audacieux.
(on pourrait en parler sous balises [spoiler] éventuellement ;))
Après il y en a surement d'autres!
The Thalos Principle revient p.ex. assez souvent, mais je n'y ai jamais joué.
(je ne parle pas de The Stanley Parable que je n'ai pas fait non plus, mais qui me semble relève plus d'un jeu essentiellement formel, qui plus est auto-centré sur le domaine du jeu-vidéo ; ce qui reste pour autant un exercice surement intéressant!)
Je suis bien d'accord avec toi, mais justement le jeu est montré du doigts par son "box office". On nous montre toujours les mêmes jeux. Si on parle de violence, on nous sort GTA, CoD... Voilà ce que je regrette. Comment gagner en maturité si justement on ne se base que sur ses meilleures ventes ? Le jeu finira par évoluer ( j'ai bien réussi à corrompre ma mère au fil du temps et lui faire comprendre ce que peut apporter le jeu vidéo ), alors je pense que cela finira par changer, un jour ou l'autre.
Après ce que tu dis es pertinent au sujet du cinéma. Et ce dernier à connu ces détracteurs en son temps et a pu être pointé du doigts pour ses effets. Comme tu le dis il peut se permettre de proposer énormément de choses variées. Alors le jeu vidéo peut prétendre faire la même chose et proposer des jeux divers et ciblés. Le temps apportera forcément une réponse à ce débat.
Et si quelqu'un prétend ça... Puisque le cinéma n'est pas le jeu vidéo. Pourquoi s'arrêter à un mot quand on peut transcender son essence et en faire quelque chose d'autre ? Il s'agit comme tu le dis de vision, de perception. Des jeux sont développés pour les problèmes de vision des enfants, donc le but premier n'est plus le divertissement mais trouver une solution pour aider des malades. A mon sens énormément de chose sont du domaine du possible à travers le jeu vidéo mais il faut s'en donner les moyens. Encore une fois, le côté mercantile prend souvent le dessus et les investisseurs auront toujours une part importante dans ce domaine. Il est possible de dépasser cette vision ludique, même si c'est son but premier, pour offrir une nouvelle expérience. Et c'est ce qui est tenté tous les jours par des constructeurs ou développeurs dans leur division R&D. Mais, le public n'est pas toujours prêt à recevoir afin de prospérer.
Il faut que les mentalités évoluent pour que le jeu vidéo puisse évoluer à son tour.
"au sujet du cinéma (...) ce dernier à connu ces détracteurs en son temps"
Je pense que ce que tu dis est très juste: de la même façon (à une autre époque donc pour le cinéma), le jeux-vidéo est un média jeune et radicalement nouveau dans sa forme par rapport à ce qui l'a précédé, qui attise l'inquiétude de nos ainés parce que cela bouscule leurs repères, c'est une culture qu'il ne comprenne pas et qui les isole et du coup ils luttent inconsciemment contre ça. On peut se rappeler du rock encore en son temps: jugé comme la musique d'une jeunesse dépravée dans les années 60, Les Pink Floyd et autres Rolling Stones sont maintenant une musique de gentil papa cinquantenaire et bien rangé ;). Et devenu un genre musical très prisé et reconnu.
Mais les choses prennent leur temps, et je pense qu'on arrive justement à une étape où les choses sont sur le point de changer pour le jeu-vidéo, déjà parce que là encore si les années 90 faisaient du jeu-vidéo une activité de jeune geek suspect de tendances autistiques, ces "geek" d'hier sont devenus les jeunes papa d'aujourd'hui, et ce qui était une activité condamnée par la bonne société entre du coup de plein pied au cœur des foyers ; c'est maintenant papa qui va initier fiston aux joies vidéo-ludiques, alors qu'avant c'était un truc qu'on découvrait entre pote, dans une cave, en se cachant des adultes (visions caricaturales bien sûr, mais tu vois où je veux en venir ;)).
Et dans le même temps, si la grosse industrie continue et continuera (comme donc pour le cinéma, ou la littérature --> cf. Fifty Shades of Grey... -_-') de porter au devant de la scène les créations pourtant les moins représentatives de la qualité que peut revêtir ce média, cela n’empêcher pas de voir un public demandeur de vraies œuvres émerger, et des auteurs y répondre, trouvant un public réceptif à une créativité plus ambitieuse ; et de ce faire convaincre un public encore plus grand, et au final créer une vraie dynamique vertueuse.
C'est précisément ce qui est en train de se passer à mon sens avec le jeu-vidéo indépendant, dont la place maintenant évidente que lui accorde le public est un terreau propice à voir des œuvres vraiment ambitieuses sur le fond voir le jour. Mais on n'est encore qu'aux prémices de cette histoire là je pense.
Je suis tout à fait d'accord là dessus. Et j'apprécie ton sens de la caricature ne t'inquiètes pas, je vois bien où tu veux en venir. C'est en ce sens que je trouve ce débat fort intéressant^^
Et oui le rock est un très bon exemple, reflétant ce qui arrive à l'heure actuelle au jeu vidéo. Et le jeu indépendant ouvre la voie comme tu le sous entend vers autre chose que ce que l'on a connu pendant pas mal d'années. Espérons que cela puisse ouvrir d'autres sentiers et permettre de tendre vers un destin plus flatteur. Maintenant, il suffit de voir où ces balbutiements l'amèneront. Comme on le dit souvent dans ce domaine wait & see
PS: On a pas eu le droit au double message cette fois-ci ?
Avant toute chose, si j'ai donné la liste des tops des ventes, c'est comme l'a remarqué Nival plus dans un intérêt « sociologique » que pour critiquer le jeu en lui-même. L'idée est davantage de voir l'image que donne les joueurs du jeu-vidéo. Et ce n'est pas l'idéal, entre les jeux à la plus grosses réputations, les sujets de discussions les plus répandus, les sites spécialisés qui mettent en avant ces même jeux, et qui utilisent des termes propres aux produits consommables comme « test » ou « durée de vie » (en place de « critique » ou « durée »), les salons plein de babes, la revendication d'une culture « geek », l'élitisme… En fait, parfois je me demande si les gens prenant le moins au sérieux le jeu-vidéo, ce ne serait pas nous-même les joueurs.
Ceci étant dit, le point sur lequel je diffère complètement avec Nival est justement le potentiel du jeu-vidéo. Si c'est effectivement encore un média jeune, il a su prouver le potentiel qu'il a pour exprimer des idées ! Ne serait-ce que pour le fait que l'on puisse parler de satire pour MGS. Les jeux-vidéo ne sont pas le cinéma, mais ils racontent des histoires, et ce depuis un bail. Et les histoires, peu importe la façon dont elles sont racontées, restent des histoires, et transmettent du savoir et des réflexions !
J'en viens à un point important : d'où sort cette opposition entre jeu et histoire !? Ça va complètement à l'opposé de tout ce qui a été produit en études de ludologie et narratologie (deux notions qui ne sont absolument pas incompatibles). Les jeux sont un média aujourd'hui parfaitement adapté pour raconter des histoires, que ce soit par des compromis comme les cinématiques ou les dialogues, ou par les mécaniques elles-même. Si on va dans le pur formalisme, d'ailleurs, on peut considérer tous les jeux d'aujourd'hui comme des récits interactifs et rien d'autre, tant on met l'accent avant tout sur la représentation plutôt que les mécaniques (ce qui n'est pas un défaut). Que ce soit par Cart Life, Little Inferno, Octodad, n'importe quel jeu d'aventure (au sens traditionnel du terme), ou même le premier Zelda, le jeu-vidéo a démontré que l'on pouvait transmettre des histoires par l'interaction et, oui, le jeu.
Mais pour ce point là ce n'est même pas le jeu-vidéo qui l'a démontré. Le jeu de société existait bien avant, et est lui aussi un média a fort potentiel narratif (et pas que par le jeu de rôle). Si on ne connaît que les jeux de plateaux familiaux, évidemment ça ne paraît pas aller bien loin. Mais en s'y penchant de près on découvre qu'il y a toute une culture du jeu de plateau, pouvant encore créer des œuvres fascinantes ! Un jeu populaire est ainsi les Cartes contre l'Humanité, qui est surtout une forme d'humour noir et absurde, mais on trouve aussi des jeux comme ceux de Brenda Romero traitant de sujets graves tels que le harcèlement ou l'effet de groupe.
Le jeu de société n'est encore qu'un exemple. Le sport lui-même est sûrement un sujet qui mérite tout autant que l'on s'étende dessus. Peut-être pas tant en matière de narration que les valeurs qu'il transmet et la création artistique qui en découle (citons le cirque, pour aller dans les évidences)
De toute manière, pour reprendre Theory of Fun cité plus haut, jouer, ce n'est ni plus ni moins qu'apprendre. Apprendre à analyser des motifs, à reconnaître des répétitions, à réagir, à comprendre une situation, etc… Le cerveau aime recevoir des informations et les utiliser. Jouer ce n'est pas une activité futile, au contraire. Il n'y a aucune raison de mettre en opposition « jeu » et message intelligent !
Il en va de même pour divertissement. L'idée qu'on ne puisse pas prendre du bon temps et à la fois réfléchir (ou offrir quelque chose de divertissant et faire réfléchir) me paraît un peu absurde. Les films de Kubrick sont de purs divertissements, et pourtant ils sont porteurs de bien plus de réflexions que certains films français de Cannes qui considèrent que « pour être intelligent, faut être chiant ». Et puisque c'est d'actualité, pratiquement tous les écrits de Terry Pratchett sont humoristiques. Et pourtant il a su offrir au travers de son excellent humour britannique des visions pertinentes de la société, et des philosophies remarquables !
Quant à l'art, j'ai laissé tombé depuis longtemps. Je ne sais plus ce qu'est l'art, ça semble avoir plein de définitions qui changent sans cesse. Je me contenterai de considérer le jeu comme une culture. Certains sont juste là pour détendre, d'autres font réfléchir, certains se démarquent de tout, d'autre reprennent des idées qui fonctionnent. Tant qu'ils sont capables de raconter des histoires, transmettre des idées, changer le point de vue sur le monde du joueur, ça me suffit. Si l'art est incompatible avec le jeu, bah tant pis, on le regrettera pas.
D'ailleurs parler de « le jeu » est plutôt inapproprié. Les jeux-vidéo ont évolué en tellement de secteurs différents, tellement de branches, de concept, de façon de faire… Si on se demande encore comment définir jeu, ce n'est pas par hasard : en partant du même point, on a découvert que l'interaction et la narration par l'intermédiaire du virtuel permettait une tonne de moyen d'expressions totalement différents ! Que ce soit les jeux solo, multi-joueur, narratifs, sociaux, grands publics, contemplatifs… Les acteurs et les créations sont déjà d'une variété impressionnante, qui ne cesse de grandir. L'animateur Scott Benson en avait tiré cette conclusion de la dernière GDC. En tant qu'animateur (travaillant actuellement sur Night in the Wood), il ne sentait pas vraiment qu'il faisait partie de l'industrie du jeu-vidéo. Mais sur place, en rencontrant toutes les personnes qui étaient dans le même cas que lui et qui avaient chacun un talent différent, il a constaté qu'on ne peut peut-être plus parler d'une industrie, mais des industries.
Pour finir, oui, le jeu-vidéo est encore un média jeune. Il a encore besoin de se trouver, il faut encore que l'on sache le définir, que l'on explore ses potentiels. Mais je ne pense pas du tout qu'il soit à ses balbutiements, et il a été capable de produire déjà un nombre conséquent de travaux remarquables ! Qui diffèrent bien entendu des standards du cinéma, et c'est tant mieux, puisque ce sont des jeux avant tout.
S'il fallait tout de même comparer son évolution à celle du cinéma, il ne faudrait peut-être pas le placer aux tout début, mais plutôt dans les années 60-70. Celui où le cinéma était assez démocratisé pour qu'on le reconnaisse comme un média vecteur d'idées, capable de produire des créations percutantes… Mais où Hollywood ne produisait que les même films en boucle. Il a fallu attendre la « révolution » des films d'auteurs pour qu'on obtienne le paysage culturel riche que l'on a aujourd'hui. Il en va un peu de même en ce moment avec le jeu-vidéo. Mais l'arrivée des secteurs indépendant sur le marché et sa popularisation ont déjà eu lieu, et c'est un bon signe !
Mes jeux sur itch.io
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Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Je ne sais pas pourquoi tu dis être en désaccord avec moi puisque tu sembles arriver exactement aux mêmes conclusions:
"S'il fallait tout de même comparer son évolution à celle du cinéma, il ne faudrait peut-être pas le placer aux tout début, mais plutôt dans les années 60-70. Celui où le cinéma était assez démocratisé pour qu'on le reconnaisse comme un média vecteur d'idées, capable de produire des créations percutantes… Mais où Hollywood ne produisait que les même films en boucle. Il a fallu attendre la « révolution » des films d'auteurs pour qu'on obtienne le paysage culturel riche que l'on a aujourd'hui. Il en va un peu de même en ce moment avec le jeu-vidéo. Mais l'arrivée des secteurs indépendant sur le marché et sa popularisation ont déjà eu lieu, et c'est un bon signe !"
Je n'ai d'ailleurs jamais opposé "jeu" et "narration", seulement à l'heure actuelle la narration dans le jeu vidéo, ou plutôt les histoires qu'elle porte, reste à mon sens très archaïques en terme de messages portés si on compare à ce qu'on trouve de nos jours dans le cinéma, et depuis bien plus longtemps bien sûr dans la littérature.
(ce que tu sembles bien admettre en comparant le jeu-vidéo d'aujourd'hui au cinéma d'hier)
D'ailleurs j'ai justement donné un exemple précis de jeu dont j'estime que l'écriture sort très clairement de ce que j'ai été habitué de voir jusque là, par une histoire assez bluffante à mon sens par ce qu'elle arrive à soulever.
Et tu cites Night in the Wood, dans lequel j'ai aussi à ce titre placé de grands espoirs ; même si j'avoue que l’avant-goût Lost Constellation m'a poussé à revoir mes attentes à la baisse, devant une histoire sans vraie substance :/ même si l'expèrience sensorielle (et dans une certaine mesure émotionnelle) est très plaisante.
Je pense quand même qu'Elhrim à mis le doigt sur un point important: la dimension "jeu" (forcément inhérente au "jeu-vidéo") expose toujours au risque de rentrer en concurrence avec la dimension "histoire". En effet si quelqu'un cherche à se voir conter une bonne histoire, il aura surement plus tendance à se plonger dans un bon bouquin ou un bon film ; s'il met une cartouche dans sa console c'est parce qu'il cherche autre chose. Et de la même façon, si quelqu'un à une histoire forte à transmettre, il y a toutes les chances qu'il s’intéresse à une méthode de diffusion qui soit pure narration.
Après je suis d'accord que cette vision est amenée à évoluer, et que les choses ont commencé à s’amorcer, mais pour l'instant aucune œuvre vidéo-ludique ne peut se targuer justement d'avoir la puissance de questionnement et la portée d'un Full Metal Jacket (pour en revenir à Kubrick) ou encore d'un Million Dollar Baby.
D'ailleurs il est intéressant de constater que la grande majorité des jeux prend place dans un monde imaginaire, à mon sens un symptôme de son "immaturité" (sans caractère péjoratif, mais faisant référence au fait qu'il n'arrive pas encore à se cristalliser autour d'enjeu dramatiques qui soient parfaitement "réalistes", ce qui à mon sens limite forcément, dans des mesures certes variables selon les cas, une parfaite projection avec des problématiques réelles) ; sans parler de thématiques encore souvent simplistes et manichéennes (le "héros", les "méchants", la "destinée",...).
Mais oui, les choses ne sont heureusement pas fixées, et vont surement être amenée à s'enrichir et s'affiner.
Alors j'ai vraiment du mal à comprendre qui ici a pu évoquer quelque "opposition" entre jeu et histoire, j'ai beau relire rapidement je ne comprends pas...
Pour ma part j'ai simplement soulevé le fait que tous les éléments qui coexistent au sein d'une même œuvre ne peuvent s'ignorer ; ils se servent mutuellement ou bien ils se nuisent. Si la dimension ludique d'un jeu vidéo n'apporte rien à la dimension artistique, alors cette dernière sera limitée par la première, d'une manière ou d'une autre. Le jeu et l'art sont deux finalités bien distinctes, j'espère au moins que tout le monde est d'accord là-dessus.
Ensuite, si l'on s'attarde sur la question très spécifique de la narration, il se trouve en effet que l'interactivité et la narration n'ont que trop peu souvent quelque chose à se dire dans le jeu vidéo à l'heure actuelle... Déjà désigner les cinématiques par "un compromis" c'est incongru, parce qu'une cinématique ce n'est rien d'autre que du cinéma, pas d'interactivité du tout.
Si l'on se demande ce que peut apporter l'interactivité à la narration, comment elle peut se justifier dans une mise en scène (car encore une fois, si elle ne se justifie pas c'est comme si elle n'existait pas), on pense à la mise en situation du joueur. C'est vrai que laisser le joueur lui-même prendre la mesure de son environnement, le mettre tour à tour en situation d'urgence, de dilemme, de détresse, d'attente... et l'inciter a posteriori à une forme d'introspection, c'est un bon moyen de lui communiquer une grande quantité d'informations complexes, et d'enrichir la narration, mais il faut bien avouer que souvent l'interactivité est très sommaire de ce point de vue (pas de notion de temporalité par exemple) et le joueur se retrouve plutôt à évoluer totalement en marge de la narration.
Personne ne recherche des histoires dans « des bons bouquins ou de bons films ». Ce ne sont pas des consommables. On va voir un film ou on lit un livre parce qu'ils on l'air intéressants, ou peuvent nous plaire. Une histoire n'en équivaut (généralement) pas une autre, et il ne s'agit pas de satisfaire une soif de fiction en prenant une œuvre narrative au hasard. Si quelqu'un aime les histoire, il ne va pas les chercher dans les livres, il va chercher les histoires elles-mêmes, et trouver le support qui les raconte.
Support qui pour l'instant est principalement le cinéma et la littérature (ainsi que plein d'autres, mais pas tant les jeux). Mais à mon sens, pas parce que ces derniers y seraient dédiés là où le jeu ne l'est pas, ou moins. Simplement parce qu'on en a plus l'habitude, et que le jeu est un support nouveau. À une époque, le cinéma était dans la même situation : trop d'images qui perturbent l'attention, ne parlons même pas du son (qui au départ semblait en contradiction avec l'idée du cinéma), les prises d'angles qui n'arrêtent pas de bouger. Des critères pour trouver le cinéma moins percutant que la littérature, y en avait plein. Aujourd'hui, c'est le premier média par lequel on transmet les histoires.
Je continue à considérer que le jeu n'est pas en opposition avec la transmission d'histoire. Tout dépend du type d'histoire que l'on veut raconter. Des histoires qui impliquent le joueur, le submerge dans un univers, le met face à ses propres choix, crée du stress, lui fait percevoir des concepts au travers de mécaniques abstraites, ou lui permettent de contempler autant qu'il veut, peuvent se créer par le jeu-vidéo. Toutes les histoires ne peuvent pas être transmises par le jeu-vidéo, mais celles qui le sont sont potentiellement exclusives au média. Si quelqu'un a une histoire à transmettre, il ne va pas chercher le support avec le plus de « point de narration », mais celui qui correspond le plus à ce qu'il veut dégager.
Edit :
Ah, justement, non !
Encore que, de nouveau, l'art est un concept tellement abstrait que si l'on décide que c'est incompatible avec l'idée de jeu, ça ne me fait ni chaud ni froid.
Je ne vois donc pas l'intérêt de comparer de manière qualitative cinéma et jeu-vidéo. La « portée » d'une œuvre est quelque chose de fortement subjectif (même si la critique n'en est pas moins réalisable). Des jeux comme Majora's Mask ou FEZ m'ont marqué bien davantage que certains grands noms du cinéma, parce qu'ils m'ont procuré l'expérience d'errer dans des mondes que je ne comprends pas, aux mystères se révélant partiellement au fur et à mesure que j'y avance, régis par des règles que je découvre par moi-même… Ce genre de récit ne serait pas du tout transposable dans un film ou livre, ou bien il en s'agirait d'un tout autre ! Même chose dans l'autre sens. Difficile à partir de ça définir qui a la plus grosse.
Et il en va de même pour le reste, d'ailleurs. Je ne vois pas en quoi la littérature raconterait mieux les histoires que le cinéma. Ni en quoi les histoires dans l'imaginaire seraient signe d'immaturité (on pourrait faire la même remarque pour l'animation ou la bande-dessiné, et ce n'est pas un hasard d'ailleurs). Certes l'un a plus d'ancienneté que l'autre, plus de maîtrise et d'accumulation de grands noms, mais au final, il s'agit de concepts différents, qui racontent des histoires différentes. Je ne vois pas de pertinence à décréter que tel média vaut mieux que tel autre.
(d'ailleurs pour la littérature, on continue à faire des progrès. La grande majorité des livres datant de plus de deux siècles sont écrits dans des styles qui paraîtraient complètement maladroit aujourd'hui, même parmi les plus grands. Ça ne les empêche pas d'être toujours aussi intelligent.)
Et c'est pour ça que je suis bien incapable de citer un jeu comparable aux grands titres du cinéma cités. Principalement parce que ce sont des titres de cinéma, et également parce qu'il y a une énorme part de subjectivité là-dedans. Comment élire le « Citizen Kane » du jeu-vidéo, quand tous les jeux auront au final des détracteurs, et qu'ils n'auront jamais l'impact d'un film, puisqu'ils n'en sont pas ?
Mais finalement j'en ai trouvé un, qui me semble pertinent :
Street Fighter II
Je ne sais même plus l'histoire du jeu. Probablement peu intéressante. Pas sûr que les personnages soient très profonds eux-même (même s'il y a matière à les analyser un peu). En terme d'histoire, tous les codes habituels ne donnent rien de satisfaisant.
Mais pourtant il s'agit bien d'un jeu qui a marqué la culture, a presque défini un genre, et dont on trouve l'emprunte encore aujourd'hui. C'est dans ce jeu que l'on trouve l'un des plus bel exemple de mécaniques très simples, mais qui demandent ensuite beaucoup d'entraînement pour être maîtrisé. Un équilibrage qui permet d'obtenir des stratégies variées entre les personnages, et les combinaisons de personnages. L'excellence à ce jeu requiert non seulement une analyse et une prise de décision rapide, mais aussi une compréhension de la méthode de pensée de l'adversaire, et une anticipation de ses actions (on ne parle même pas du jeu psychologique). Et il y a également une forte cohérence entre l'esthétique et l'animation, et les mécaniques du jeu. Tout ce qu'affiche l'écran est calibré pour être à la fois agréable à l'œil et fonctionnel ! Même remarque pour le son. Et c'est bien grâce à sa grande richesse qu'il est encore joué dans les tournois internationaux ! Il y a vraiment matière à réfléchir sur ce qu'offre ce jeu, que ce soit en observant ceux qui y jouent, ou en jouant soi-même.
Mais comment comparer ça au cinéma ? Quel film serait équivalent à des mécaniques abstraites, qui au final ont un impact avant tout sur sa capacité de stratégie, d'analyse, de réflexe ? Probable qu'il y en ait aucun. Street Fighter II n'a pas sa place dans le cinéma, ce n'est pas Citizen Kane. Mais c'est un grand jeu néanmoins, et qui n'a pas à être considérée comme moins porteur d'idées parce que ce n'est qu'un jeu.
Il pourrait être comparé aux échecs, par contre. Ça, c'est un jeu. Avec un nombre énorme de possibilités qu'on nous a souvent répété, comme pour insister sur le fait que ce nombre soit fini. Je ne sais pas si les échecs sont considéré comme une œuvre artistique ou une œuvre de grande valeur. Mais eux aussi ont eu un impact énorme sur la culture. Ce n'est certainement pas Citizen Kane non plus, mais je n'ai pas encore entendu le discours expliquant en quoi ce n'était qu'un divertissement.
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