Voici la version 32bits ! Normalement ça marche : 32 bits
Et pour la programmation, je suis plus ou moins d'accord avec toi. Certes, on dit ce que l'on veut, comme tu dis. Mais, après, dire que c'est très enfantin, juste avec ce que je connais de la programmation, je sais que c'est relativement complexe. Après, c'est aussi surtout long.
Enfin bref, je sais que ta proposition est surement la plus judicieuse. En effet, me mettre sérieusement à la programmation me permettrais d'aller plus loin, mais après, c'est plus facile à dire qu'à faire
Bonjour à tous !
Le topic est un peu mort, mais je me permet tout de même de vous informer que la mise-à-jour du jeu en 1.1.0 est sortie !
Au menu : ajout d'un compteur de mort !
Je l'ai essayé tout à l'heure, il est cool mais qu'est ce qu'il est dur ! C'est chaud de sauter pile bien sur les plateformes. Trop simple c'est nul, mais là c'est un peu décourageant je trouve
Je me suis pris un mur invisible en essayant un raccourci
Sinon ton jeu a un peu le cul entre deux chaises...
Tu cherches à faire un jeu de vitesse ?
Dans ce cas, le level design est beaucoup trop linéaire (et des murs invisibles empêchent de trouver des routes alternatives !) et tortueux (*ouch* les angles à 90° sur plateforme étroite...). Ajouter un bouton reset serait également intéressant (lorsqu'on voit que l'on a pris trop de retard, c'est plus rapide que de se suicider).
Ça n'empêche pas de faire un jeu difficile.
Je te conseille vivement te t'inspirer de Sinarun, qui, malgré sa prise en main difficile, possède un level design très bien conçu pour la course.
Tu cherches à faire un jeu de plateforme où la vitesse est secondaire ?
Dans ce cas, il serait peut-être préférable de mettre le chronomètre en option que l'on choisit ou non d'activer, de travailler bien plus les décors (si le joueur doit prendre son temps, autant qu'il puisse voir des choses jolies et variées), de rajouter des mécaniques un poil plus complexes (sauts muraux, double saut) (pour ne pas lasser le joueur) et de mettre des checkpoints.
Ça n’empêche pas non plus de faire des épreuves de vitesse.
Dans les deux cas, un FOV plus haut par défaut (+ réglable en option) et une musique d'ambiance seront les bienvenus.
Point positif : la prise en main est excellente.
Edit : Un raccourci fonctionne
Edit n°2 : Les plateformes invisibles sur la dernière ligne droite c'est pas légal ça.
Je l'ai essayé tout à l'heure, il est cool mais qu'est ce qu'il est dur ! C'est chaud de sauter pile bien sur les plateformes.
Oui, c'est plutôt fait exprès
c'est un peu décourageant je trouve
Tu n'as pas vu les niveaux suivants ! Si tu n'accroches pas, je comprend, c'est normal, moi non plus je ne suis pas du genre hardcore à m'accrocher à des jeux impossibles. Mais quand j'ai vu mon pote le faire facilement, je me suis dis qu'il fallait des niveaux encore plus difficiles. Après, c'est sûr que ça vise une partie de joueurs restreinte.
@Laghal:
Non, le jeu ne doit pas forcement être orienté vers la rapidité !
Il est, et je pense que vous l'aurez compris, fait pour être dur ! C'est un peu un die&retry, si tu veux. Le chronomètre ne sert qu'à connaître ton temps et l'améliorer. Je travaille sur un tableau de score actuellement. Si je voulais faire un jeu rapide, j'aurais plutôt mis un décompte.
En effet, il y a un faux raccourci ! Je suis assez fourbe, veuillez m'en excuser, pour faire ce genre de "blagues", si j'ose dire. En fait, le niveau est largement réalisable (un ami l'a fini en 50sec Oo), mais il est presque obligé que vous ne tombiez au moins une fois. Donc, vous devez bien vous concentrer pour finir un niveau. Finalement, j'y suis moi-même arrivé !
Pour le raccourci, je suis au courant ! En fait, mon mur invisible, c'était pas vraiment un raccourci, plutôt un piège, qui vous met en garde. La raccourci que tu montres sur ta photo, je le connais, mais je ne l'ai pas "bouché" en suivant les conseil de mon ami. Il m'a dit que le laisser permet de tenter de finir le niveau encore plus rapidement, mais plus difficilement. Au tout début, on peut aussi sauter de la première plateforme au premier rondin, sans passer par la plateforme entre les deux. Et lui, qui avait pour objectif de finir le niveau le plus rapidement possible, utilisait cette "faille". Donc je l'ai laissé, comme je laisse ce raccourci.
Dans les deux cas, un FOV plus haut par défaut (+ réglable en option) et une musique d'ambiance seront les bienvenus.
Un FOV ?
Et pour la musique et les sons, je sais, mais c'est assez difficile de trouver une musique libre de droit, qui doit bien correspondre. J'attache énormément d'importance aux musiques dans ce genre de jeux, je veux donc que celui-ci en ai une qui me plait et qui colle à l'ambiance.
Point positif : la prise en main est excellente.
Merci beaucoup ! Au moins, c'est déjà ça x)
Edit n°2 : Les plateformes invisibles sur la dernière ligne droite c'est pas légal ça.
Haha x)
On peut dire que c'est un deuxième "avertissement" !
Je me suis pris le même mur invisible Laghal J'étais dégoûté, j'ai jamais eu le courage de retourner aussi loin x)
Tu es comme moi Seldell x) J'aurais fait pareil ! Ne m'en veux pas pour ce piège si sournois
EDIT: Laghal, je vois que tu es quand même déterminé, vu que sur l'image tu es mort 44 fois !
Quoi qu'il en soit, merci infiniment à vous deux pour y avoir joué et me donner vos avis et des conseils, c'est super sympa !
Si vous voulez, je vous tiens informés de l'avancement du projet !
Par contre, je pars en Italie là, donc je ne suis pas sûr de trouver du réseau. Mais si j'en trouve (ce qui est fort probable), je passerais faire un petit tour sur le forum !
Bonnes vacances à ceux qui sont vacances, bon courage à ceux qui n'y sont pas !
FoV : Field of View. En gros, c'est le champ de vision de notre personnage. Ça s'édite très simplement si tu es sous unity.
Par défaut il est de 60, et ça manque de cachet...
L'idéal dans un jeu de plateforme, ça doit être autour des 70 ou 80. Un champ de vision plus large nous permet de voir une plus grande partie de la map, facilite l'anticipation, et donne une plus grande impression de vitesse.
A l'inverse, dans les jeux d'horreur/de peur, le FoV est très bas : ça permet de jouer sur le hors champ, donne l'impression que l'on est lent, et oblige le joueur à tourner nerveusement la tête pour voir autour de lui.
veuillez m'en excuser, pour faire ce genre de "blagues"
Je suis pas contre, mais il faut savoir que, ce qui rend un jeu addictif, c'est de savoir que l'on perd par NOTRE faute, et non celle du jeu.
Point positif : la prise en main est excellente.
En fait j'ai téléchargé Unity hier, et je me rends compte que ça ressemble beaucoup à la physique du personnage par défaut. Tu ne l'as pas modifiée ?
Non, le jeu ne doit pas forcement être orienté vers la rapidité !
Il est, et je pense que vous l'aurez compris, fait pour être dur ! C'est un peu un die&retry, si tu veux. Le chronomètre ne sert qu'à connaître ton temps et l'améliorer.
Un jeu rapide n'est pas nécessairement conçu pour être facile, ou pour ne pas être du die&retry. Mais je ne vais pas répéter ce que j'ai déjà dit dans mon message précédent.
J'ai jeté un œil aux autres niveaux. Le level design est bien trop plat. Il manque quelque chose, et je pense avoir mis le doigt dessus :
J'en reviens à la linéarité du jeu. Ce n'est pas un problème en soit. On peut faire de très bons jeux linéaires. Cependant j'ai réfléchis au problème que ça pose dans ton jeu et j'ai même théorisé une notion de level design (oui oui, mes chevilles vont bien) : le tressage.
Ça existe probablement déjà sous un autre nom, mais je trouve que celui-ci convient bien, bref. Je m'explique.
Le tressage consiste (selon ma propre définition) à faire repasser ta route par des endroits où des plateformes déjà empruntés, mais en utilisant de nouveaux éléments ou une autre méthode pour les traverser. Pour cela on peut jouer sur la différence de hauteur, sur une gravité différente, ou sur des aptitudes nouvelles, de nouvelles plateformes...etc Ça n'implique pas forcement de refaire le chemin à l'envers (chiant).
Les exemples fourmillent dans le jeu vidéo : ça va du simple pont que l'on peut emprunter par en dessous puis par au dessus, jusqu'à tous les metroid-like.
Le cas classique, avec en rose les chemins émergeants, aussi appelés les chemins du yolo.
En quoi c'est cool ? Et bien ça permet de faire des niveaux plus compacts, et ça joue sur les perceptions du joueur :
Généralement le fait de voir un chemin 'alternatif' lui donnera envie de l'atteindre, et une fois ceci réalisé, il repensera avec nostalgie au moment où il avait espéré rejoindre cet endroit (sa mémoire sera ravivée par la vision de l'ancien passage). BAM, micro récompense, sentiment de satisfaction, envie de renouveler l’expérience, jeu addictif etc...
Ton jeu aurait beaucoup d'intérêts à jouer la-dessus. Un exemple qui me saute aux yeux se trouve dans le niveau trois :
Toutes les parties en rouges sur cette image pourraient tellement être réutilisées en tant que plateforme, ça me fait presque mal au cœur de les voir inaccessibles.
Salut !
Juste avant de commencer, je tiens à préciser que je risque de répondre bien moins rapidement ! Je suis en voyage, donc je n'ai pas forcement la possibilité de faire un tour sur le forum. Ceci dit, j'essaierais le plus possible. De plus, je devrais probablement écrire depuis mon smartphone, et c'est pas très évident d'écrire des pavés dans ces conditions.
Bon, j'en reviens au sujet.
Alors, pour le FOV, je me suis renseigné entre temps pour savoir de quoi il s'agissait. C'est en effet probable que je le modifie, tout en le laissant réglable via le menu.
En effet, je suis sur Unity, donc ça a l'air très simple, ce qui est plus complexe est de permettre aux joueurs de le modifier à leur souhait. Je m'y intéresserais !
ce qui rend un jeu addictif, c'est de savoir que l'on perd par NOTRE faute, et non celle du jeu.
Pas dans ce jeu. Si il est addictif, ce serait plus pour sa difficulté. Il est difficile, mais on sait qu'il est faisable. Je veux dire par là que dans ce jeu, quand tu tombes, tu sais que tu peux le faire. Et bien entendu, c'est possible, je vérifie quand même que les sauts sont faisables, bien entendu. Je parcours (pas forcement d'un trait) tout le niveau pour m'assurer qu'il est faisable, et pour régler un peu la difficulté.
Pour le mur invisible, c'est comme je l'ai déjà dis une sorte d'avertissement. Quand vous voyez un petit détour qui paraît facilement évitable, mais qui en fait s'avère être un piège, ça vous averti que vous ne devrez plus faire confiance au jeu.
Aussi, lorsque le joueur arrive à ce stade, il saute, et tombe. Là il est probablement frustré. Certains abandonneront, ce qui est tout a fait compréhensible, d'autres voudront persévérer, et recommencer.
Ainsi, le joueur apprend en avançant. Un peu plus tard, il y a une plateforme invisible, entre deux plateformes bien trop éloignées pour pouvoir sauter. Une fois que le joueur arrive là et voit qu'il n'a pas d'autres choix, il saute, et se rend compte qu'il ne tombe pas. Quand il reviendra, il saura que à cet endroit précisément, il peut ne pas sauter. Et ainsi de suite. C'est pour ça que je qualifie le jeu de Die&Retry (d'ailleurs, cette appellation est-elle exacte ? Peut-être ai-je fais erreur en qualifiant ce jeu de Die&Retry. Faites-le moi savoir !).
Le joueur apprend à finir le niveau en faisant des erreurs normales, qu'il ne répète pas.
je me rends compte que ça ressemble beaucoup à la physique du personnage par défaut. Tu ne l'as pas modifiée ?
Je n'ai modifié que quelques réglages de sensibilité de la souris, ou deux trois trucs, mais pour le personnage, celui proposé par Unity (Asset) me convenait parfaitement. Il faut dire qu'il est plutôt bien fait.
Un jeu rapide n'est pas nécessairement conçu pour être facile, ou pour ne pas être du die&retry
C'est vrai, je dis pas le contraire. Mais en fait ce que je souhaite dans ce jeu, c'est que le joueur ai tout le temps qu'il souhaite pour finir le niveau. Il doit pouvoir prendre le temps de sauter, de souffler entre chaque piège. Il ne faut pas qu'il soit forcement préoccupé par le timer. C'est lui qui choisi si il veut finir le niveau le plus rapidement possible ou non.
Pour la linéarité, j'ai déjà pensé à créer plusieurs voies pour finir le niveau. Je ne sais pas encore si j le fais, et comment je pourrais l'intégrer. Soit en modifiant les niveaux 2 ou 3, soit en le faisant pour les futurs niveaux. Je vais encore y réfléchir. Ceci dit, la linéarité dans ce jeu est-elle si gênante ?
En revanche, réutiliser les plateformes comme un autre chemin, particulièrement le dessus des plateformes, est aussi bien intéressant ! D'ailleurs, je te remercie pour m'en avoir fait part ! Tu m'inspires là
Je vais y réfléchir, mais je pense que mon choix est déjà fait ! Par contre, je m'assurerais que le joueur ne puisse pas passer au-dessus des plateformes pendant tout le niveau, mais qu'il passe quand même par le passage original.
micro récompense, sentiment de satisfaction, envie de renouveler l’expérience, jeu addictif etc...
Cette boucle m'inspire bien, je pense que je peux m'y fier.
En effet, je pense que ça peut apporter de l'intérêt, et ce n'est pas très difficile à faire.
Merci encore pour tes conseils et ton soutien, ça m'aide et me fait vraiment plaisir !
J'ai de la wifi à côté de là où je suis, donc je passerais souvent sur le forum !
Là il est probablement frustré. Certains abandonneront, ce qui est tout a fait compréhensible, d'autres voudront persévérer, et recommencer.
C'est exactement là qu'est le problème. Mais si c'est ce que tu recherches, alors je ne dis plus rien.
Cette appellation est-elle exacte ? Peut-être ai-je fais erreur en qualifiant ce jeu de Die&Retry.
Pour moi il n'y a pas d'erreur, c'est bien du Die&Retry.
Il ne faut pas qu'il soit forcement préoccupé par le timer. C'est lui qui choisi si il veut finir le niveau le plus rapidement possible ou non.
Je te réponds donc en citant un de mes messages précédents :
Tu cherches à faire un jeu de plateforme où la vitesse est secondaire ?
Dans ce cas, il serait peut-être préférable de mettre le chronomètre en option que l'on choisit ou non d'activer, de travailler bien plus les décors (si le joueur doit prendre son temps, autant qu'il puisse voir des choses jolies et variées), de rajouter des mécaniques un poil plus complexes (sauts muraux, double saut) (pour ne pas lasser le joueur) et de mettre des checkpoints.
Ça n’empêche pas non plus de faire des épreuves de vitesse.
Ceci dit, la linéarité dans ce jeu est-elle si gênante ?
Non, je l'ai d'ailleurs fait remarquer dans mon message précédent, le problème vient du côté plat et à sens unique des niveaux.
Par contre, je m'assurerais que le joueur ne puisse pas passer au-dessus des plateformes pendant tout le niveau, mais qu'il passe quand même par le passage original.
Je crois que je me suis peut-être mal exprimé. L'idée n'est pas de forcément proposer un chemin alternatif, mais de se resservir d'éléments déjà utilisés par le chemin original pour continuer ce même chemin original, ou pour proposer un chemin alternatif. (réfère toi au logo sidaction : si tu suis le chemin, tu fais une boucle qui passe deux fois au même endroit : c'est dans ce cas un prolongement du chemin original.)
Particulièrement le dessus des plateformes.
En level design, ça s'appelle se servir du z-Axis (même si sous unity il s'agit plutôt de l'axe des y), et c'est effectivement primordial pour éviter d'avoir des niveaux plats, et échapper à toutes les conséquences néfastes que ça implique.
Cette boucle m'inspire bien, je pense que je peux m'y fier.
S'il t'arrive de jouer à des petits jeux sur facebook, ou sur portable, tu remarqueras que c'est généralement le processus mis en place pour rendre le truc addictif. Les récompenses vont du plus petit effet visuel ou sonore jusqu'à tous les achievements et les contenus déblocables. Avec ça on peut rendre n'importe quoi addictif, même l'action qui semble la plus répétitive et vaine (cliquer en boucle).
Je t'invite à jouer à Cookie Clicker. Ce jeu est sans doute l'exemple le plus parfait de cette micro-boucle, et l'on apprend beaucoup en l'analysant. Ça vient en réalité du système de récompense.
Tiens, je sais pas si tu as déjà regardé ça et ça, mais c'est assez instructif.
Voici la version 32bits ! Normalement ça marche : 32 bits
Et pour la programmation, je suis plus ou moins d'accord avec toi. Certes, on dit ce que l'on veut, comme tu dis. Mais, après, dire que c'est très enfantin, juste avec ce que je connais de la programmation, je sais que c'est relativement complexe. Après, c'est aussi surtout long.
Enfin bref, je sais que ta proposition est surement la plus judicieuse. En effet, me mettre sérieusement à la programmation me permettrais d'aller plus loin, mais après, c'est plus facile à dire qu'à faire
Bonsoir à tous !
Je viens vous annoncer que le site est enfin disponible !
Le voici : epichardjump.com
N'hésitez pas à me faire part de vos impressions !
D'ailleurs, j'ai ajouté un petit viseur, comme me l'avait conseillé Scrumptious !
Merci à tous pour votre soutien !
Bonjour à tous !
Le topic est un peu mort, mais je me permet tout de même de vous informer que la mise-à-jour du jeu en 1.1.0 est sortie !
Au menu : ajout d'un compteur de mort !
Pour jouer, c'est ici !
A très bientôt !
Je l'ai essayé tout à l'heure, il est cool mais qu'est ce qu'il est dur ! C'est chaud de sauter pile bien sur les plateformes. Trop simple c'est nul, mais là c'est un peu décourageant je trouve
Trop de stress pour un si petit renard.
Je me suis pris un mur invisible en essayant un raccourci
Sinon ton jeu a un peu le cul entre deux chaises...
Tu cherches à faire un jeu de vitesse ?
Dans ce cas, le level design est beaucoup trop linéaire (et des murs invisibles empêchent de trouver des routes alternatives !) et tortueux (*ouch* les angles à 90° sur plateforme étroite...). Ajouter un bouton reset serait également intéressant (lorsqu'on voit que l'on a pris trop de retard, c'est plus rapide que de se suicider).
Ça n'empêche pas de faire un jeu difficile.
Je te conseille vivement te t'inspirer de Sinarun, qui, malgré sa prise en main difficile, possède un level design très bien conçu pour la course.
Tu cherches à faire un jeu de plateforme où la vitesse est secondaire ?
Dans ce cas, il serait peut-être préférable de mettre le chronomètre en option que l'on choisit ou non d'activer, de travailler bien plus les décors (si le joueur doit prendre son temps, autant qu'il puisse voir des choses jolies et variées), de rajouter des mécaniques un poil plus complexes (sauts muraux, double saut) (pour ne pas lasser le joueur) et de mettre des checkpoints.
Ça n’empêche pas non plus de faire des épreuves de vitesse.
Dans les deux cas, un FOV plus haut par défaut (+ réglable en option) et une musique d'ambiance seront les bienvenus.
Point positif : la prise en main est excellente.
Edit : Un raccourci fonctionne
Edit n°2 : Les plateformes invisibles sur la dernière ligne droite c'est pas légal ça.
Bonjour
Je me suis pris le même mur invisible Laghal J'étais dégoûté, j'ai jamais eu le courage de retourner aussi loin x)
Trop de stress pour un si petit renard.
Salut !
Oui, c'est plutôt fait exprès
Tu n'as pas vu les niveaux suivants ! Si tu n'accroches pas, je comprend, c'est normal, moi non plus je ne suis pas du genre hardcore à m'accrocher à des jeux impossibles. Mais quand j'ai vu mon pote le faire facilement, je me suis dis qu'il fallait des niveaux encore plus difficiles. Après, c'est sûr que ça vise une partie de joueurs restreinte.
@Laghal:
Non, le jeu ne doit pas forcement être orienté vers la rapidité !
Il est, et je pense que vous l'aurez compris, fait pour être dur ! C'est un peu un die&retry, si tu veux. Le chronomètre ne sert qu'à connaître ton temps et l'améliorer. Je travaille sur un tableau de score actuellement. Si je voulais faire un jeu rapide, j'aurais plutôt mis un décompte.
En effet, il y a un faux raccourci ! Je suis assez fourbe, veuillez m'en excuser, pour faire ce genre de "blagues", si j'ose dire. En fait, le niveau est largement réalisable (un ami l'a fini en 50sec Oo), mais il est presque obligé que vous ne tombiez au moins une fois. Donc, vous devez bien vous concentrer pour finir un niveau. Finalement, j'y suis moi-même arrivé !
Pour le raccourci, je suis au courant ! En fait, mon mur invisible, c'était pas vraiment un raccourci, plutôt un piège, qui vous met en garde. La raccourci que tu montres sur ta photo, je le connais, mais je ne l'ai pas "bouché" en suivant les conseil de mon ami. Il m'a dit que le laisser permet de tenter de finir le niveau encore plus rapidement, mais plus difficilement. Au tout début, on peut aussi sauter de la première plateforme au premier rondin, sans passer par la plateforme entre les deux. Et lui, qui avait pour objectif de finir le niveau le plus rapidement possible, utilisait cette "faille". Donc je l'ai laissé, comme je laisse ce raccourci.
Un FOV ?
Et pour la musique et les sons, je sais, mais c'est assez difficile de trouver une musique libre de droit, qui doit bien correspondre. J'attache énormément d'importance aux musiques dans ce genre de jeux, je veux donc que celui-ci en ai une qui me plait et qui colle à l'ambiance.
Merci beaucoup ! Au moins, c'est déjà ça x)
Haha x)
On peut dire que c'est un deuxième "avertissement" !
Tu es comme moi Seldell x) J'aurais fait pareil ! Ne m'en veux pas pour ce piège si sournois
EDIT: Laghal, je vois que tu es quand même déterminé, vu que sur l'image tu es mort 44 fois !
Quoi qu'il en soit, merci infiniment à vous deux pour y avoir joué et me donner vos avis et des conseils, c'est super sympa !
Si vous voulez, je vous tiens informés de l'avancement du projet !
Par contre, je pars en Italie là, donc je ne suis pas sûr de trouver du réseau. Mais si j'en trouve (ce qui est fort probable), je passerais faire un petit tour sur le forum !
Bonnes vacances à ceux qui sont vacances, bon courage à ceux qui n'y sont pas !
FoV : Field of View. En gros, c'est le champ de vision de notre personnage. Ça s'édite très simplement si tu es sous unity.
Par défaut il est de 60, et ça manque de cachet...
L'idéal dans un jeu de plateforme, ça doit être autour des 70 ou 80. Un champ de vision plus large nous permet de voir une plus grande partie de la map, facilite l'anticipation, et donne une plus grande impression de vitesse.
A l'inverse, dans les jeux d'horreur/de peur, le FoV est très bas : ça permet de jouer sur le hors champ, donne l'impression que l'on est lent, et oblige le joueur à tourner nerveusement la tête pour voir autour de lui.
Je suis pas contre, mais il faut savoir que, ce qui rend un jeu addictif, c'est de savoir que l'on perd par NOTRE faute, et non celle du jeu.
En fait j'ai téléchargé Unity hier, et je me rends compte que ça ressemble beaucoup à la physique du personnage par défaut. Tu ne l'as pas modifiée ?
Un jeu rapide n'est pas nécessairement conçu pour être facile, ou pour ne pas être du die&retry. Mais je ne vais pas répéter ce que j'ai déjà dit dans mon message précédent.
J'ai jeté un œil aux autres niveaux. Le level design est bien trop plat. Il manque quelque chose, et je pense avoir mis le doigt dessus :
J'en reviens à la linéarité du jeu. Ce n'est pas un problème en soit. On peut faire de très bons jeux linéaires. Cependant j'ai réfléchis au problème que ça pose dans ton jeu et j'ai même théorisé une notion de level design (oui oui, mes chevilles vont bien) : le tressage.
Ça existe probablement déjà sous un autre nom, mais je trouve que celui-ci convient bien, bref. Je m'explique.
Le tressage consiste (selon ma propre définition) à faire repasser ta route par des endroits où des plateformes déjà empruntés, mais en utilisant de nouveaux éléments ou une autre méthode pour les traverser. Pour cela on peut jouer sur la différence de hauteur, sur une gravité différente, ou sur des aptitudes nouvelles, de nouvelles plateformes...etc Ça n'implique pas forcement de refaire le chemin à l'envers (chiant).
Les exemples fourmillent dans le jeu vidéo : ça va du simple pont que l'on peut emprunter par en dessous puis par au dessus, jusqu'à tous les metroid-like.
Le cas classique, avec en rose les chemins émergeants, aussi appelés les chemins du yolo.
En quoi c'est cool ? Et bien ça permet de faire des niveaux plus compacts, et ça joue sur les perceptions du joueur :
Généralement le fait de voir un chemin 'alternatif' lui donnera envie de l'atteindre, et une fois ceci réalisé, il repensera avec nostalgie au moment où il avait espéré rejoindre cet endroit (sa mémoire sera ravivée par la vision de l'ancien passage). BAM, micro récompense, sentiment de satisfaction, envie de renouveler l’expérience, jeu addictif etc...
Ton jeu aurait beaucoup d'intérêts à jouer la-dessus. Un exemple qui me saute aux yeux se trouve dans le niveau trois :
Toutes les parties en rouges sur cette image pourraient tellement être réutilisées en tant que plateforme, ça me fait presque mal au cœur de les voir inaccessibles.
Bref, j'ai encore beaucoup trop écrit.
Bonne continuation.
Bonjour
Salut !
Juste avant de commencer, je tiens à préciser que je risque de répondre bien moins rapidement ! Je suis en voyage, donc je n'ai pas forcement la possibilité de faire un tour sur le forum. Ceci dit, j'essaierais le plus possible. De plus, je devrais probablement écrire depuis mon smartphone, et c'est pas très évident d'écrire des pavés dans ces conditions.
Bon, j'en reviens au sujet.
Alors, pour le FOV, je me suis renseigné entre temps pour savoir de quoi il s'agissait. C'est en effet probable que je le modifie, tout en le laissant réglable via le menu.
En effet, je suis sur Unity, donc ça a l'air très simple, ce qui est plus complexe est de permettre aux joueurs de le modifier à leur souhait. Je m'y intéresserais !
Pas dans ce jeu. Si il est addictif, ce serait plus pour sa difficulté. Il est difficile, mais on sait qu'il est faisable. Je veux dire par là que dans ce jeu, quand tu tombes, tu sais que tu peux le faire. Et bien entendu, c'est possible, je vérifie quand même que les sauts sont faisables, bien entendu. Je parcours (pas forcement d'un trait) tout le niveau pour m'assurer qu'il est faisable, et pour régler un peu la difficulté.
Pour le mur invisible, c'est comme je l'ai déjà dis une sorte d'avertissement. Quand vous voyez un petit détour qui paraît facilement évitable, mais qui en fait s'avère être un piège, ça vous averti que vous ne devrez plus faire confiance au jeu.
Aussi, lorsque le joueur arrive à ce stade, il saute, et tombe. Là il est probablement frustré. Certains abandonneront, ce qui est tout a fait compréhensible, d'autres voudront persévérer, et recommencer.
Ainsi, le joueur apprend en avançant. Un peu plus tard, il y a une plateforme invisible, entre deux plateformes bien trop éloignées pour pouvoir sauter. Une fois que le joueur arrive là et voit qu'il n'a pas d'autres choix, il saute, et se rend compte qu'il ne tombe pas. Quand il reviendra, il saura que à cet endroit précisément, il peut ne pas sauter. Et ainsi de suite. C'est pour ça que je qualifie le jeu de Die&Retry (d'ailleurs, cette appellation est-elle exacte ? Peut-être ai-je fais erreur en qualifiant ce jeu de Die&Retry. Faites-le moi savoir !).
Le joueur apprend à finir le niveau en faisant des erreurs normales, qu'il ne répète pas.
Je n'ai modifié que quelques réglages de sensibilité de la souris, ou deux trois trucs, mais pour le personnage, celui proposé par Unity (Asset) me convenait parfaitement. Il faut dire qu'il est plutôt bien fait.
C'est vrai, je dis pas le contraire. Mais en fait ce que je souhaite dans ce jeu, c'est que le joueur ai tout le temps qu'il souhaite pour finir le niveau. Il doit pouvoir prendre le temps de sauter, de souffler entre chaque piège. Il ne faut pas qu'il soit forcement préoccupé par le timer. C'est lui qui choisi si il veut finir le niveau le plus rapidement possible ou non.
Pour la linéarité, j'ai déjà pensé à créer plusieurs voies pour finir le niveau. Je ne sais pas encore si j le fais, et comment je pourrais l'intégrer. Soit en modifiant les niveaux 2 ou 3, soit en le faisant pour les futurs niveaux. Je vais encore y réfléchir. Ceci dit, la linéarité dans ce jeu est-elle si gênante ?
En revanche, réutiliser les plateformes comme un autre chemin, particulièrement le dessus des plateformes, est aussi bien intéressant ! D'ailleurs, je te remercie pour m'en avoir fait part ! Tu m'inspires là
Je vais y réfléchir, mais je pense que mon choix est déjà fait ! Par contre, je m'assurerais que le joueur ne puisse pas passer au-dessus des plateformes pendant tout le niveau, mais qu'il passe quand même par le passage original.
Cette boucle m'inspire bien, je pense que je peux m'y fier.
En effet, je pense que ça peut apporter de l'intérêt, et ce n'est pas très difficile à faire.
Merci encore pour tes conseils et ton soutien, ça m'aide et me fait vraiment plaisir !
J'ai de la wifi à côté de là où je suis, donc je passerais souvent sur le forum !
Aller, à très bientôt !
C'est exactement là qu'est le problème. Mais si c'est ce que tu recherches, alors je ne dis plus rien.
Pour moi il n'y a pas d'erreur, c'est bien du Die&Retry.
Je te réponds donc en citant un de mes messages précédents :
Tu cherches à faire un jeu de plateforme où la vitesse est secondaire ?
Non, je l'ai d'ailleurs fait remarquer dans mon message précédent, le problème vient du côté plat et à sens unique des niveaux.
Je crois que je me suis peut-être mal exprimé. L'idée n'est pas de forcément proposer un chemin alternatif, mais de se resservir d'éléments déjà utilisés par le chemin original pour continuer ce même chemin original, ou pour proposer un chemin alternatif. (réfère toi au logo sidaction : si tu suis le chemin, tu fais une boucle qui passe deux fois au même endroit : c'est dans ce cas un prolongement du chemin original.)
En level design, ça s'appelle se servir du z-Axis (même si sous unity il s'agit plutôt de l'axe des y), et c'est effectivement primordial pour éviter d'avoir des niveaux plats, et échapper à toutes les conséquences néfastes que ça implique.
S'il t'arrive de jouer à des petits jeux sur facebook, ou sur portable, tu remarqueras que c'est généralement le processus mis en place pour rendre le truc addictif. Les récompenses vont du plus petit effet visuel ou sonore jusqu'à tous les achievements et les contenus déblocables. Avec ça on peut rendre n'importe quoi addictif, même l'action qui semble la plus répétitive et vaine (cliquer en boucle).
Je t'invite à jouer à Cookie Clicker. Ce jeu est sans doute l'exemple le plus parfait de cette micro-boucle, et l'on apprend beaucoup en l'analysant.
Ça vient en réalité du système de récompense.
Tiens, je sais pas si tu as déjà regardé ça et ça, mais c'est assez instructif.
Bonjour
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