Lassés de la vie de star, des palaces et des hordes de fans, Cécile et Olivier retrouvent le plaisir des choses simples. Une feuille de papier et un crayon suffisent à leur bonheur. Le doux crissement de la mine… Le toucher moelleux de la gomme… Hé, fini de rêver : faut se remettre au travail ! Mais au même moment, sur une petite île d'Okinawa...
C'était notre but dans le précédent article : nous avons réussi à réduire le nombre d'événements où aller dédicacer. Il faut avouer que, Onibi ayant maintenant plus d'un an, nous recevons moins de propositions. Nous apprenons aussi à distinguer les bons des mauvais plans. Cela nous permet de nous concentrer sur The Coral Cave et c'est un vrai soulagement.
Pour l'instant, nous ne cherchons plus à finaliser de scènes mais plutôt à esquisser de grandes sections du jeu. On dessine les décors en tout petits (ils ne font pas plus de 5 centimètres sur 3), ce qui nous permet de très rapidement mettre en place une ébauche de chaque scène. Comme ce ne sont que des gribouillis, on peut facilement les modifier, en même temps que les énigmes et les dialogues. L'avantage à ce stade, c'est qu'on commence à avoir une vue d'ensemble du jeu. Des zones sont terminées ça et là au début, au milieu et à la fin. On comble les trous, on relie entre elles des zones terminées. Peu à peu, le jeu prend forme.
Bien entendu, on ne pourra pas laisser les scènes dans cet état et il y a bien un moment où il faudra dessiner pour de vrai les décors et les animations. C'est un moment que nous attendons avec impatience car, alors, ce sera signe que la fin approche !
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Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Comments
Mon dieu j'ai halluciné en voyant le nombre d'articles et de voir de quand date le premier, j'ai eu un coup de vieux à l'échelle d'Indiemag ça fait bizarre.
Super travail en tout cas !
Bientôt 5 ans mon gars.
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