Depuis maintenant deux mois, l'Atelier Sentô vous parle de la création de The Coral Cave. Après s'être présentés dans le premier article de cette série et avoir expliqué ce que serait leur jeu, Olivier et Cécile ont partagé avec nous leurs premiers pas dans la concrétisation de leur idée avec la création d'un prototype. Cette fois, l'article traitera de l'inspiration et de la documentation sur l'île d'Okinawa ! Bonne lecture !
Okinawa, une situation paradoxale
Okinawa est un archipel d'îles qui tire sa réputation de son climat subtropical et de ses plages paradisiaques. C'est une destination de vacances privilégiée pour les Japonais... qui s'y enferment dans des centres balnéaires luxueux sans trop se mêler aux habitants de cette région, la plus pauvre du Japon.
A l'origine, Okinawa était un pays indépendant, le royaume de Ryûkyû, qui tirait sa richesse du commerce avec la Chine et Taïwan. Convoité puis annexé par la force, Okinawa fut finalement intégré au Japon en 1879. Position stratégique pendant la 2nde Guerre Mondiale, les îles d'Okinawa furent dévastées par les combats entre Japonais et Américains. L'île principale, Okinawa-hontô fut presque entièrement rasée et sa population cruellement touchée.
Depuis, la situation ne s'est guère améliorée. Les bases militaires américaines pullulent sur Okinawa-hontô avec les conséquences qu'on imagine : pauvreté, anéantissement de la culture locale, prolifération des fast-food, alcoolisme, …
The Coral Cave se passe sur une petite île isolée, forcément à l'écart de cette situation tragique. Bien que fictive, l'île du jeu s'inspire de plusieurs îles que nous avons visitées au printemps 2010. Car si le scénario prend des allures de conte, il nous semble important de retranscrire avec précision les paysages et les ambiances que nous avons observées sur place. En cela, la documentation tient un rôle capital dans notre travail.
Aquarelles, photos, prospectus touristiques, coquillages, … tous ces souvenirs que nous avons ramenés de notre périple nous sont d'un grand secours.
Kume-Jima, une langue de sable dans l'océan
Kume-jima est une grande île au large de Naha, la capitale d' Okinawa. Il faut 4 heures pour la joindre en ferry. C'est un lieu d'une très grande richesse : village aux maisons traditionnelles, formations géologiques étonnantes, ruines mystérieuses au sommet de la montagne, chemins perdus dans la forêt qui débouchent sur de superbes plages coupées du monde, … Nous avons sillonné l'île à vélo avec le sentiment d'être des explorateurs. C'est ce sentiment que, aujourd'hui, nous essayons de retranscrire dans The Coral Cave.
Et surtout, à l'est de Kume-jima s'étend hate-no-hama, un banc de sable de 7km de long émergeant des eaux turquoises. Hate-no-hama a inspiré la scène d'ouverture du jeu et il est réconfortant de penser qu'un endroit aussi magique et irréel n'est pas une simple invention.
L'archipel des Kerama, une constellation d'îles
Nous nous plaisons à imaginer l'île de The Coral Cave semblable à une de celles des Kerama.
Avec son unique village, son petit port, ses quelques champs et la forêt qui la recouvre, Zamami-jima serait la candidate idéale. Il ne fait aucun doute qu'une petite Mizuka y habite et vit des aventures extraordinaires dans un monde qu'aucun adulte ne soupçonne.
Les îles des Kerama ont une taille parfaite pour qu'on les explore à pied. Avec la carte (très mignonne) fournie lors du débarquement, comment ne pas se prendre pour un héros de jeu vidéo, arpentant des contrées magiques ?
Comme Mizuka au début du jeu, vous partirez probablement en quête de jolis coraux et coquillages. Les Kerama protégées par des barrières de coraux possèdent les plus belles plages du Japon. Les vaguelettes y font rouler les fragments de coraux qui produisent un tintement cristallin.
Comme vous vous en doutez, les coraux jouent un rôle important dans le jeu. Nous avons ramené toute une collection qui nous est bien utile pour étudier leurs formes et les dessiner.
Naha, une jungle au coeur de la ville
Quand nous utilisons de la documentation, nous ne recopions jamais une image telle quelle. Nous nous inspirons plutôt de l'ambiance de plusieurs lieux, nous sélectionnons des détails çà et là. Au final, nous cherchons à créer des lieux qui n'existent pas mais restent crédibles.
Le cas du parc Sueyoshi à Naha, capitale d'Okinawa, est un bon exemple de notre manière de procéder.
Nous avons passé plusieurs jours à dessiner et photographier ce parc qui, même s'il est en pleine ville, a des allures de forêt vierge. On y trouve une végétation luxuriante que la lumière a du mal à percer, des chemins pavés en piteux état, des arbres tordus aux racines noueuses, d'anciennes tombes, un temple perdu... Un lieu étonnant que nous avons transposé dans le jeu.
Voici quelques exemples des chemins et de la végétation du parc Sueyoshi :
Et voici le crayonné du décor tel qu'il apparaîtra dans le jeu. Bien entendu, nous avons un peu grossi le trait pour rendre ce chemin encore plus mystérieux et tortueux mais chaque élément est vrai et a été soigneusement sélectionné :
Si vous suivez ce chemin, que se soit dans le véritable parc ou dans le jeu, vous trouverez un temple. Celui du parc ressemble à ça :
C'est un lieu très intéressant : plate-forme, murailles, grande porte taillée dans la pierre, il semble avoir été créé par un designer de jeu vidéo pour accueillir diverses énigmes.
Ceux d'entre vous qui ont joué au prototype dans notre précédent article ont probablement reconnu ce temple qui y apparaît presque à l'identique :
L'enjeu principal quand on crée un tel décor, c'est qu'il est impossible d'avoir pareille vue d'ensemble dans la réalité. Le visiteur est forcément à l'intérieur de l'espace : il n'en voit que des fragments et ne peut qu'imaginer la totalité. L'avantage du dessin, c'est qu'il est ensuite facile de recréer le décor depuis le point de vue souhaité.
Si ce premier croquis reste très proche du temple d'origine, il a peu à peu évolué dans nos dessins ultérieurs. Au fur et à mesure que le scénario se précise et qu'on imagine les énigmes et puzzles qui s'y déroulent, le décor se modifie. Le temple, cette fois abandonné, tombe en ruine. La scène se passe de nuit car les lampadaires jouent désormais un rôle dans la progression du joueur. Des rochers en premier plan, viennent donner de la profondeur à l'image.
Ce n'est encore qu'un croquis et le dessin peut encore bien changer si le scénario ou les énigmes l'exigent. Néanmoins, c'est un bon exemple de la manière dont nous utilisons nos souvenirs et notre documentation pour créer les décors du jeu, entre réel et imaginaire.
Nous vous souhaitons un bon mois d'août et vous laissons sur quelques photos d'Okinawa en espérant vous donner envie de visiter ce splendide archipel en vrai... ou dans le jeu !
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Sommaire
- Partie 1 - Présentation d'Atelier Sento
- Partie 2 - Premiers pas et prototype
- Partie 3 - Souvenirs d'Okinawa
- Partie 4 - Présentation du moteur Wintermute
- Partie 5 - Gérer les acteurs dans Wintermute
- Partie 6 - Guider le personnage
- Partie 7 - La mise en place des décors
- Hors série - Les jours où ça n'avance pas !
- Partie 8 - L'enregistrement des sons
- Partie 9 - Les énigmes
- Partie 10 - Les musiques
- Partie 11 - Communiquer en s'amusant
- Partie 12 - Un jeu made in tout le monde
- Partie 13 - Dans 60 ans...
- Partie 14 - Le scénario
- Partie 15 - L'intégration des personnages
- Partie 16 - Le regard des joueurs
- Partie 17 - Les variables
- Partie 18 - La traduction anglaise
- Partie 19 - En route pour 2016
- Partie 20 - Un chat pas comme les autres
- Partie 21 - La gestion de l'inventaire
- Partie 22 - La création de cutscenes
- Partie 23 - Faire bêta-tester son jeu
- Partie 24 - Interview de Nick Preston
- Partie 25 - Interview de Thorn
- Partie 26 - Anatomie d'une scène : l'idée de départ
- Partie 27 - Anatomie d'une scène : l'énigme
- Partie 28 - Anatomie d'une scène : le croquis
- Partie 29 - Rencontre avec le studio Ernestine – 1ère partie
- Partie 30 - Rencontre avec le studio Ernestine – 2e partie
- Partie 31 - Du papier à l'écran
- Partie 32 - L'école des fantômes
- Partie 33 - Développer un jeu avec des lycéens
- Partie 34 - Faire connaître son jeu
- Partie 35 - Sur les routes de France
- Partie 36 - Éloge des gribouillis
- Partie 37 - Un jeu dessiné par des enfants
- Partie 38 - La naissance d'un projet
- Partie 39 - Mélanger 2D et 3D
- Partie 40 - Adventure Creator
- Partie 41 - Designer des personnages
- Partie 42 - The Doll Shop
- Partie 43 - Donner de la profondeur
- Partie 44 - Des personnages en kit
Les sorties du moment
Il n'y a pas grand chose qui sort ces jours-ci... ou alors on n'a pas encore rempli le calendrier, et ça ne devrait pas tarder !
Comments
Votre article est très intéressant, c'est tellement bien raconté que j'ai l'impression d'avoir fait un voyage à Okinawa rien qu'en vous lisant. Je ne suis jamais allés au Japon mais ça semble vraiment très beau.
Merci à vous pour cet article et à bientôt pour la partie 4 si j'ai bien compris
Merci à tous pour vos messages !
Courage 100T Hammer : avec le réchauffement planétaire et la hausse du niveau des océans, tu auras bientôt la mer en bas de ton avenue ! Il faudra penser à prendre ton parasol et tes tongs pour aller au McDo.
*bouhu* JE VOUS DÉTESTE! *sniff*
Vous avez pas honte de nous balancer des images aussi merveilleuses et de nous dire "oh la la c'est trop bien, on se croirait en pleine aventure, l'ambiance est trop géniale, on a tellement trop aimé qu'on va faire un jeu dessus..." ?!
Bah moi je m'en fiche, je vais aller me promener sur mon avenue et je ferai une pause à McDo ! Et je vais tellement apprécier que j'écrirai un roman ! Nah !
... Ouiiin !! ... [/suicide]
Merci à IndieMag et L'atelier Sentô ! Vive Septembre !
Très intéressant, j'ai pu enfin comprendre certains détails du jeu, et finir par avoir plus qu'envie de le tester xD Ça fait vraiment du bien de voir ce genre d'univers germer dans la tête de gens qui iront permettre de pouvoir les découvrir
Au passage, très bonne idée de s'inspirer des décors et de ne pas simplement les recopier, vous avez votre propre marque, je soutiens le projet
C'est toujours plaisant de voir le cheminement des développeurs, de savoir d'où vient l'inspiration des décors. Très beau boulot!
"...en espérant vous donner envie de visiter ce splendide archipel en vrai... ou dans le jeu !": ça, c'est fait
Toujours très intéressant ! Merci de nous partager tout ça !!