Présentation du moteur de jeu de The Coral Cave : Wintermute, par l'Atelier Sentô

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Rédigé par Atelier Sentô, publié le 04/09/2014, modifié le 05/03/2015
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Chaque premier jeudi du mois, l'Atelier Sentô nous fait le plaisir de partager son expérience dans la création de jeu avec leur premier Point'n Click : The Coral Cave. Des soucis rencontrés, en passant par leurs inspirations et leurs recherches de moyens techniques, découvrez pas à pas certains aspects de la conception d'un jeu avec aujourd'hui un article centré sur Wintermute !

Dans le chapitre Premiers pas et prototype de The Coral Cave, nous avions déjà abordé le choix du moteur de jeu. Wintermute (en abrégé : WME) s'était imposé à nous par sa gratuité, sa gestion fluide de la HD et sa précision d'utilisation (notamment pour les animations de marche). Aujourd'hui, nous allons nous pencher sur l'interface d'accueil de WME et la façon dont les différentes éléments du jeu y sont organisés.

Créé en 2003 par le développeur tchèque Jan Nedoma, WME s'est illustré par la possibilité de créer des jeux en 2.5 D (avec des personnages en 3D sur des décors en 2D) alors que ses concurrents (Adventure Game Studio et Visionaire Studio) restaient cantonnés à la 2D. Les jeux créés avec WME ne tournent que sur Windows mais il est possible, si votre jeu est intégralement en 2D, de les adapter à davantage de supports (mac, linux, iPhone, iPad) grâce à la version lite du logiciel.

WME est un moteur dédié à la création de jeux d'aventure en point-and-click. Cela signifie que, bien que ce ne soit pas impossible, il est incommode de l'utiliser pour créer un autre genre de jeu.

UNE SOLUTION SPECIFIQUE...

On peut se poser la question de la légitimité d'un moteur spécifique à un genre particulier. Pourquoi ne pas se tourner vers des solutions comme Unity : plus modernes, aux usages plus généraux et permettant d'exporter les jeux vers des plates-formes très variées ?

Il nous est arrivé, à plusieurs reprises, quand nous pestions contre certaines limitations de WME (depuis résolues), de télécharger des logiciels tels que Unity ou GameMaker... pour nous rendre compte à chaque fois de tout le travail que WME fait d'emblée pour nousLe calcul de la perspective du personnage quand il s'éloigne dans le décor, l'enregistrement de l'état d'une scène à chaque fois qu'on la quitte pour s'assurer que l'énigme qui s'y trouve ne sera pas réinitialisée à notre retour, l'inventaire parfaitement conçu pour la combinaison d'items et leur usage sur le décor, le système de sauvegarde livré clé en main, ...

Tous ces éléments qu'il faudrait créer ou modifier sont ici déjà disponibles sous une forme parfaitement adapté au jeu d'aventure. C'est un gain de temps immense et, pour des novices comme nous, l'assurance que ces fonctions vitales ne comporteront aucun bugDe ce fait, il est possible de s'initier très rapidement à WME. Nul besoin d'apprendre à s'en servir : on peut très bien commencer son jeu, tutoriel en main. On tâtonne un peu les premiers jours mais déjà le jeu commence à prendre forme. Cela motive à constamment aller de l'avant !

… POUR UN GENRE A PART

Si vous avez déjà joué à des jeux d'aventure, vous avez probablement eu ce commentaire sarcastique du héros à votre égard, se moquant ouvertement de votre tentative de résoudre une énigme par l'association absurde de deux items incongrus. Si elle n'est pas systématique, cette relation conflictuelle entre le joueur et le personnage revient régulièrement dans le jeu d'aventure.

A la manière d'un film ou d'un livre, on peut s'identifier au héros d'un jeu d'aventure mais on ne l'incarne pas vraiment : il a sa propre personnalité, sa propre vie. Le joueur est comme une entité invisible qui l'aide à résoudre les énigmes (Pavilion approfondit ce raisonnement et se désigne comme un « jeu d'exploration à la 4ème personne »).

Dans le même ordre d'idée, on remarquera que faire se déplacer le personnage où on veut dans le décor n'influe en général en rien dans le déroulement d'un jeu d'aventure. Il suffit souvent de cliquer directement sur l'objet avec lequel on souhaite interagir pour que le personnage y aille de lui-même.

Aussi, de nombreux jeux d'aventure ne permettent pas au joueur de contrôler le personnage : il se déplace automatiquement suivant un chemin tout tracé, une fois que le joueur a rempli les conditions nécessaires (c'est le cas de Gabriel Knight 2 : The Beast Within, Botanicula et Lilly Looking Through). Parfois (cf. Tormentum : Dark Sorrow), le héros ne se déplace pas. Il est présent à l'écran comme un pense-bête, un avatar. Immobile et non interactif.

En caricaturant, on pourrait dire que, dans un jeu d'aventure, le joueur incarne le curseur de la souris.

L'INTERFACE PRINCIPALE DE WINTERMUTE

Cette conception particulière de la position du joueur a l'avantage de grandement simplifier la création du jeu. Cela se ressent dans l'interface de WME, claire et compartimentée. En ouvrant le projet The Coral Cave dans WME, voici le menu qui s'affiche :

Le cadre de gauche contient les informations générales, c'est-à-dire, entre autres : la résolution du jeu, la scène de départ, l'inventaire et, bien entendu, l'apparence du curseur. Le cadre de droite contient l'ensemble des données du jeuDans des articles ultérieurs, nous développerons le contenu et l'utilisation de chaque dossier. Contentons-nous aujourd'hui d'en donner une description générale.

  • actors : ici sont rassemblés tous les personnages capables de se déplacer et susceptibles d'apparaître dans plusieurs décors. Quand un personnage reste immobile, ce n'est pas un acteur mais un simple sprite intégré directement dans la scène.
  • audio : on y classe les différents fichiers audio du jeu (dialogues, musiques ou effets sonores).
  • fonts : les différentes polices utilisées dans le jeu. Les formats possibles sont bitmap ou TrueType.
  • interface : l'inventaire et les différentes fenêtres (sauvegarder, charger, quitter le jeu...)
  • items : les différents objets qui viendront garnir votre inventaire.
  • scenes : la majeure partie des ressources du jeu se trouvent ici. Chaque décor du jeu y possède son propre sous-dossier où sont rassemblés toutes les images et scripts qui lui sont propres.
  • scripts : les instructions données pour le fonctionnement général du jeu.
  • sprites : toutes les images qui ne sont pas spécifiques à une seule scène ou à un seul acteur. On y trouve les différents curseurs, l'ombre des acteurs, …
  • ui_elements : Ce sont des ressources pour créer des fenêtres de navigation extensibles. On n'utilise pas cette fonction car on préfère les dessiner à la main.
  • packages : ici vient s'enregistrer le fichier .exe du jeu quand on l'exporte. Notons qu'il est possible de tester le jeu sans l'exporter en lançant le mode debug (le point d'exclamation rouge dans la barre du haut) : on bénéficie alors d'un outil qui signale les erreurs de script. Très pratique pour corriger rapidement.

Les différents éléments du jeu (décors, personnages, interfaces, musiques, …) sont donc créés séparément. En lançant le jeu, le miracle se produit : le personnage se retrouve superposé au décor, à la taille qui convient, marche, parle, ...

Au final, si WME se révèle aussi intuitif pour l'utilisateur, c'est peut-être parce qu'il fonctionne sur le même principe que les jeux qu'il permet de créer : le développeur aussi incarne un curseur qui voyage de scène en scène pour résoudre des énigmes. Pour nous comme pour le joueur, le tour de magie vient de WME qui fournit une structure invisible, capable de donner vie à des éléments disparates et de les métamorphoser en expérience de jeu.

Comment est-ce possible ? Honnêtement, nous n'en avons aucune idée !

Annonce : du 12 au 21 septembre à Strasbourg, The Coral Cave sera jouable pour la première fois par le public à l'occasion de l'Indie Game Contest. Toutes les infos sont sur cette page.

Nous ne pourrons malheureusement pas être présents puisque nous voyageons au Japon de Septembre à Décembre. Néanmoins, si vous avez l'occasion de tester le jeu, n'hésitez pas à nous transmettre vos impressions dans les commentaires ou sur le forum.

Merci et à bientôt !

The Coral Cave - Teaser français

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